AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Вопросы Новичка8 (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=17)
-   -   Hier him (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3797)

Vasya 01.10.2014 15:34

Скиньте мне - пожалуйста - в личку ваш класс и 3До, я тоже попробую., если очень сопротивляеться, то это уже становиться интересным. Я ни на что не претендую - просто хочеться потренироваться:rtfm: :I'm_thinking: и, помочь, конечно же. :rolleyes:

Novichok8 01.10.2014 19:03

Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 132049)
Скиньте мне - пожалуйста - в личку ваш класс и 3До, я тоже попробую., если очень сопротивляеться, то это уже становиться интересным. Я ни на что не претендую - просто хочеться потренироваться:rtfm: :I'm_thinking: и, помочь, конечно же. :rolleyes:

с компа буду выложу. ;-)

Grejf11 27.12.2015 23:46

Цитата:

И такой вопрос, можно анимированный меш вставить в самолет?
Неожиданно наткнулся на такой - кокпит Бленхейма от Ранверса правый пилот Игорь Франкенштейн моргает. Вид жутко мерзкий но показывает возможность анимации мешей в иле.

Asura 28.12.2015 11:52

В кабине бомбардира ТБ-3 катается карандаш, в кабине Рамы качается бинокль... К классе можно прописать смену одного меша другим, получится анимация.

NB79 28.12.2015 13:27

Меш может содержать в себе несколько фреймов. Солдатики так сделаны, парашют и парашютисты. Может ещё чего, не помню сейчас. Анимация происходит за счёт переключения фреймов. Как конкретно в игре это переключение осуществляется можно наверное в классе парашютиста смотреть. Но может управление фреймами и где-то в другом месте осуществляется.

Внутри одного меша может быть несколько различных фаз движения. Номер стартового фрейма и кол-во фреймов для фазы нигде в данных меша не сохранён. Вероятно эти значения где-то в коде класса жестко забиты.

Сама реализация такой анимации простая как пятак. По таймеру, через определённые интервалы, просто последовательно отрисовываются заранее просчитанные фреймы. Тут основная работа, это изготовление соответствующей модели.

Ну и ещё один момент. Возможно Иловский движок может работать с костями (bones которые). Но работает ли это и как работает (если поддержка есть) не знаю. По крайней мере в самой оригинальной игре таких моделей нет. Хотя в коде какая-то загрузка данных связанных с костями есть.

Может ничего нового и не рассказал. :) Тогда заранее простите за боян. :)

Grejf11 28.12.2015 17:44

Тот же движок только со снятыми заглушками использует игра 2 я Мировая откуда уже утянуто множество моделей. Так вот там кости солдат, трава и самозатенение включены.
Правда пользователи этой игрухи жаловались на ресурсоемкость но это было давно когда деревья были большими а память компов была маленькой.

carsmaster 28.12.2015 18:00

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 147685)
Тот же движок только со снятыми заглушками использует игра 2 я Мировая откуда уже утянуто множество моделей. Так вот там кости солдат, трава и самозатенение включены.
Правда пользователи этой игрухи жаловались на ресурсоемкость но это было давно когда деревья были большими а память компов была маленькой.

Все верно Андрей, за исключением одного маленького, НО ОЧЕНЬ БОЛЬШОГО "НО".

Движок то почти тот-же, визуальная часть движка в ИЛ-2 это в основном графическая ДЛЛ.

А вот без перекомпиляции с добавлениями для включений дополнительных возможностей организовать сами возможности невозможно.

Так как полных исходников, необходимых для создания НОВОЙ графической ДЛЛ нету и никогда уже не будет, то увы Андрей, просто забудь про то что есть во Второй мировой и нету в ИЛ-2:(

NB79 28.12.2015 18:11

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 147685)
Правда пользователи этой игрухи жаловались на ресурсоемкость но это было давно когда деревья были большими а память компов была маленькой.

Оно почти так-же будет тормозить и на современном железе. Движок старый, технологии отрисовки старые. О некоторых новых фичах, которые за это время появились в DX/OGL, движок просто не знает. Практически всё АПИ (по крайней мере OpenGL-вское), которое движок использует, начиная с версии 3.0 объявлено depricated, а с версии 3.3 вообще изъято из ядра. Такое не вылечишь, только переписывать.

Собственно, именно по этому в своё время и возник БоБ. Чтоб ехать дальше нужно было перебираться на новую платформу. Правда - не задалось перескочить мягко.

Grejf11 28.12.2015 18:14

Дык рукописи не горят и может кто и сохранил исходники которые всплывут. Но вот без серьезной психиатрической помощи богоизбранным тут надежды мало.

tarakan67 04.08.2018 08:08

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131528)
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 0 0 0
Первые девять чисел это углы по трем осям. Три последние - координаты в метрах. Получить эти первые девять чисел можно при помощи программы MatrixParams.

Из 3DS max это более быстрый и точный метод. И нужна тоже программа MatrixParams или после каждого преобразования делать экспорт.

Если имеются два меша в максе. Один крепится к другому. Какой инструмент макса позволяет увидеть координаты одного относительно другого и, главное, углы их взаимного наклона по трём осям?

Molva 04.08.2018 09:16

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 181208)
Если имеются два меша в максе. Один крепится к другому. Какой инструмент макса позволяет увидеть координаты одного относительно другого и, главное, углы их взаимного наклона по трём осям?

Если речь идет о Ил-2, то какая цель преследуется. Если о чем-то другом - тогда ОЙ.

tarakan67 04.08.2018 09:23

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 181213)
Если речь идет о Ил-2, то какая цель преследуется. Если о чем-то другом - тогда ОЙ.

Речь идёт об Ил-2. Цель - максимально упростить составление Hier.him. То есть в 3d максе я располагаю в требуемой позиции 2 меша друг относительно друга. Могу ли я в максе увидеть значения строчки
Attaching Х Х Х Х Х Х Х Х Х Х Х Х
при внесении которых в Hier.him, в игре эти меши располагались так же как и в сцене в максе?

Molva 04.08.2018 09:38

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 181214)
Речь идёт об Ил-2. Цель - максимально упростить составление Hier.him.

А зачем его составлять. После экспорта он рядом с мешами лежит.

tarakan67 04.08.2018 09:46

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 181215)
А зачем его составлять. После экспорта он рядом с мешами лежит.

Проблема в том, что я умею экспортировать только отдельный меш. Может научите, как экспортировать всю сцену?

Molva 04.08.2018 10:09

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 181217)
Проблема в том, что я умею экспортировать только отдельный меш. Может научите, как экспортировать всю сцену?

Учитель из меня никакой. А коротенько, нужен инструмент для экспорта, сцена в 3DS max, для каждого меша написать файл XXXXX.cfg и файл для экспорта XXX.prj. А дальше - нажать на кнопку.

tarakan67 04.08.2018 10:18

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 181218)
Учитель из меня никакой. А коротенько, нужен инструмент для экспорта, сцена в 3DS max, для каждого меша написать файл XXXXX.cfg и файл для экспорта XXX.prj. А дальше - нажать на кнопку.

buggi buggi в качестве экспортёра подойдёт?

Molva 04.08.2018 10:24

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 181220)
buggi buggi в качестве экспортёра подойдёт?

Нет. Он для одного меша, а hier.him писать вручную.

Нужен
IL2 Exporter plugin for 3DS MAX by 6S.Maraz
На SAS его переделывали для разных версий макса (ссылки у меня нет).

Molva 04.08.2018 10:54

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 181221)
На SAS его переделывали для разных версий макса

https://www.sas1946.com/main/index.p...html#msg630701

tarakan67 04.08.2018 11:04

Спасибо за ссылку, но, к сожалению, ни один плагин не подошёл к моему 3ds max 9 X64bit

Molva 04.08.2018 11:10

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 181230)
3ds max 9 X64bit

Это уже раритет. Надо обновиться.


Текущее время: 21:08. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot