AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Разное (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=51)
-   -   Вопросы/предложения к "группе разработки AviaSkins" (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1493)

Stilet 12.04.2012 23:15

Вложений: 3
Цитата:

Сообщение от vanveken (Сообщение 98716)
Не было таких во время ВМВ. Это послевоенные приблуды. В принципе вся береговая артиллерия СССР описана до гайки.

Вот что я имею в виду!(Ять!!! Никак не получается вставить картинку в сообщение!!!:mad: Так что - миниатюры...)

На что, из имеющегося в игре это похоже похоже?

jabo 12.04.2012 23:47

В игре только(130/55 мм Аврора) то что на первой картинке,если слева глядеть

deSAD 13.04.2012 00:49

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 98726)
В игре только ...

Не-а ;) Крайняя справа - это 100-мм Б-34, та, что на "Кирове". Тут они во всей красе, фото 28. Именно такие, кстати говоря, составляли вооружение четырехорудийной батареи № 394 на м. Пенай в Цемесской бухте и двухорудийной батареи № 668 на кронштадтском форту "Князь Меньшиков".

vanveken 13.04.2012 11:48

Цитата:

Не-а Крайняя справа - это 100-мм Б-34, та, что на "Кирове". Тут они во всей красе, фото 28. Именно такие, кстати говоря, составляли вооружение четырехорудийной батареи № 394 на м. Пенай в Цемесской бухте и двухорудийной батареи № 668 на кронштадтском форту "Князь Меньшиков".
Угу, есть еще и шикарное фото (правда ретушь) именно на Кирове поврежденная бомбой. У меня из Авиамастера.

Кстати, башня на заднем плане, если мне не изменяет память - стволы и все приблуды там с Императрицы Марии... Хотя, я могу и ошибаться.

ПыСы: Офф-топ - как там с подвеской торпеды на Бьюфорте - чистый изврат рисовать по-моему...:beer:

начпрод 13.04.2012 13:48

однако не с Марии
http://tsushima.su/RU/shipsru/shipsr...a-maria-photo/

vanveken 13.04.2012 15:43

Я имел ввиду не башни, а стволы и качалки, хотя по памяти, которая, впрочем, может и подвезти... Ну с Измаилов вроде как точно...:beer:

Stilet 26.04.2012 14:02

Тёмная ночь.
 
Уважаемые мододелы! Большая просьба, пожелание ко всем. Кто нибудь, пожалуйста, найдите в 4.10(именно в 4.10, а не 4.10.1!) файл отвечающий за ночное освещение, и сделайте мод для 4.11, возвращающий в игру реальную темноту. Много хорошего и нужного в новой версии игры, но в плане ночных полётов нас отбросили на годы назад, во времена 4.08/09, когда подсветку приборов и посадочные фары можно было и не включать(и так всё видно), разве что для красоты. В 4.10 у игрока был выбор: степень темноты можно было регулировать, от "классически-"Иловской" до реально непроглядной, подбирая время года и дату в полном редакторе. В 4.11 мы этого лишены - как ни крути настройки даты/времени, всё равно слишком светло!
До выхода 4.11.1 была слабая надежда, что это исправят сами разработчики, но она не оправдалась. Их ситуация почему-то устраивает.
P.S. Один товарищ в "личке" сказал мне, что это очень сложная задача. Не знаю, возможно, это и так. Но ведь на этом сайте бывают люди, перекраивающие все эти зашифрованные файлы вдоль и поперёк! Способные с нуля создать летабельный самолёт! Не верю, что бы справиться с освещённостью было никому не под силу!

vanveken 08.05.2012 17:44

Цитата:

подсветку приборов и посадочные фары можно было и не включать(
Что нереально...:beer: Да и полная муть.

Реально - выявить машину врага на фоне неба легко, что движок Ила с трудом ворочает. Потому конверсии Нахтяга кривы и просто тупы... Если мне не изменят память, то тут нужен Воксель... Ненавидимый девелоперами...

Samurai999 11.05.2012 20:50

Короче еще я подумал. ОЧЕНЬ НАДО БЫ! изменить состав отрядов. Сделать в одной группе не до 4 а до 10 самолетов и чтобы можно было вставлять в одну группу разного типа их. Ну не по классам разные конечно=), на например ЛАГГи и Ишаки, Яки и Лавки. Ну вы поняли?=) Потому что реально летали на всех фронтах кстати и во всех странах (кроме немцев они вообще были на порядке повернуты по ходу) в одной разные самолеты. Особенно у нас в 41. Когда собирали все что можно сбору по сосенке. И составы групп особенно у всяких там венгров поляков словаков греков и т д, ДАЛЕКО не всегда был парным или троечным.

Alex78 24.05.2012 00:07

Многоуважаемые мододелы,пожалуйста несмогли ли Вы скинуть файлы stationary.ini и technics.ini из Ил 2 версии 4.101 без модов.

Ironclaw 24.05.2012 04:31

Есть ли у когонибудь желание добавить в игру пару таких пепелацев?
http://www.luft46.com/arado/are555s.html
http://www.luft46.com/arado/are560.html
http://www.luft46.com/mess/mep1099a.html

Grog 24.05.2012 06:25

Цитата:

Сообщение от Ironclaw (Сообщение 100480)
Есть ли у когонибудь желание добавить в игру пару таких пепелацев?

http://www.luft46.com/arado/are560.html

Кое что уже имеется, весьма близкое твоему пожеланию;)
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,3203.0.html

Ironclaw 24.05.2012 17:00

Ну это всетаки не совсем то что хотелось бы.
Блитцев у меня уже целый выводок в ангаре
Аr-560 и крупнее и крылья стреловиднее.

Toobone 04.07.2013 17:18

Боги авиадизайна! А как насчет таких крафтов, упоминания о которых встречены при поиске исторических сведений о БД Скадовской группы авиации ЧФ: гидросамолет Га-140 (так и названо), Бюккер-133 и (хотя не в тему) морской паром типа "Зибель"? Потому как без них историческую компанию я точно не сделаю.

andrey65 04.07.2013 18:14

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 117663)
Боги авиадизайна! А как насчет таких крафтов, упоминания о которых встречены при поиске исторических сведений о БД Скадовской группы авиации ЧФ: гидросамолет Га-140 (так и названо), Бюккер-133 и (хотя не в тему) морской паром типа "Зибель"? Потому как без них историческую компанию я точно не сделаю.

а чем не устраивают имеющиеся БДБ AFP?

Toobone 05.07.2013 12:34

Цитата:

Сообщение от andrey65 (Сообщение 117666)
а чем не устраивают имеющиеся БДБ AFP?

Так ведь в 43-м не только их топили,но и Зибель - факт!

andrey65 05.07.2013 13:04

а это не одно и то же?
не одно..
нашел уже:
http://www.warships.ru/MK-Landing_Ships/MK-3/index2.htm

Toobone 08.07.2013 12:14

No sheet! потомству в пример.
 
Если уж делать исторически достоверную компанию, то нужны и исторически достоверные объекты в игре и на картах. В Битве за Москву
потрудились же как оно и должно (не без мелких недоработок,типа линий трамвая), нужно и дальше держать марку. Нас и так не очень жалуют буржуи из-за лени и разгильдяйства.Потому и хотят нас выкурить с насиженных мест из поколения в поколение.Хрен им! (простите за лирику)
Так что, про Га-140 никто не слышал? А все, не нужно, сам нашел..

Anatol_ 22.11.2014 11:47

Написал небольшой скрипт (врапер?) позволяющий производить дозаправку топливом и перезагрузку боекомплекта не выходя из миссии. Ну, там, еще разную звуковую информацию об остатке топлива и Б\К. Конечно абсолютно не связано с исторической достоверностью. Не хватает обратной связи с Игрой. Например, для дозаправки на определенном аэродроме после посадки и заруливания, нужно, чтобы подъехал заправщик по запросу или карета скорой помощи. Не имею представления о структуре исходников. Просто подскажите, возможно ли это реализовать в рамках МОДа? Пока приходиться подстраиваться под выставленное время ожидания в соответствующих бъектах, и совершать посадку (для, например, дозапрвки) в строго определенное время, а не по факту, например, критического остатка топлива или б\к, которое зависит от манеры пилотирования (читай - от уровнямастерства), что тоже весьма интересно.
Суть вопроса: можно ли из внешней программы повлиять на поведение объектов в симуляторе, или хотябы выбрать определенную из ряда заготовок, примерно как это делается в быстром редакторе только не через редактор.

Toobone 09.04.2024 15:33

Вопрос к моддерам: кто нить пробовал использовать нейросеть
для экономии времени и сил при рутинных процедурах в моделировании или скиноделании ?

Panas 09.04.2024 16:25

Цитата:

Сообщение от Anatol_ (Сообщение 133616)
Написал небольшой скрипт (врапер?) позволяющий производить дозаправку топливом и перезагрузку боекомплекта не выходя из миссии. Ну, там, еще разную звуковую информацию об остатке топлива и Б\К. Конечно абсолютно не связано с исторической достоверностью. Не хватает обратной связи с Игрой. Например, для дозаправки на определенном аэродроме после посадки и заруливания, нужно, чтобы подъехал заправщик по запросу или карета скорой помощи. Не имею представления о структуре исходников. Просто подскажите, возможно ли это реализовать в рамках МОДа? Пока приходиться подстраиваться под выставленное время ожидания в соответствующих бъектах, и совершать посадку (для, например, дозапрвки) в строго определенное время, а не по факту, например, критического остатка топлива или б\к, которое зависит от манеры пилотирования (читай - от уровнямастерства), что тоже весьма интересно.
Суть вопроса: можно ли из внешней программы повлиять на поведение объектов в симуляторе, или хотябы выбрать определенную из ряда заготовок, примерно как это делается в быстром редакторе только не через редактор.

Дозаправка по посадке и дальший взлет - очень нужный мод.

carsmaster 09.04.2024 16:28

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 228411)
Вопрос к моддерам: кто нить пробовал использовать нейросеть
для экономии времени и сил при рутинных процедурах в моделировании или скиноделании ?

Мои мнения и только :

1. "ОНО" или "ОНА" на данном этапе развития по прежнему "тупое".
По отзывам знающих людей, частенько время потребное для
постановки задачи этому супермозгу непозволительно долгое для
получения вменяемого результата. И все равно потом программист
должен вручную все проверить и протестить. Это если коротко.

2. "ОНО" или "ОНА" пока неплохо подходить для решения большого
количества задач шаблонных и рутинных.

3. В настоящее время, в силу ограниченности, задач стоящих перед
создателями модификаций "народного уровня" "ОНО" или "ОНА"
избыточна в своей "тупой" мощи.

4. Ну а рисования скинов, там вообще сплошное талант и
художественный дар нужен. Как там "ОНО" или "ОНА" будет смешить
и бесить людей могу себе представить:umora:

Toobone 09.04.2024 17:51

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 228413)
Мои мнения и только :

1. "ОНО" или "ОНА" на данном этапе развития по прежнему "тупое".
По отзывам знающих людей, частенько время потребное для
постановки задачи этому супермозгу непозволительно долгое для
получения вменяемого результата. И все равно потом программист
должен вручную все проверить и протестить. Это если коротко.

4. Ну а рисования скинов, там вообще сплошное талант и
художественный дар нужен. Как там "ОНО" или "ОНА" будет смешить
и бесить людей могу себе представить:umora:

по скинам интересовало, сможет ли оно, например, перевести цветовые элементы
со скина, сделанного под одну 3д модель, на скин, сделанный под др.3д модель.
Это очень сэкономило бы время раскраски. Мы же понимаем, что
все, что упаковано в бмп-файл, на самом деле имеет запись в виде набора инструкций.

carsmaster 09.04.2024 18:02

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 228415)
по скинам интересовало, сможет ли оно, например, перевести цветовые элементы
со скина, сделанного под одну 3д модель, на скин, сделанный под др.3д модель.
.

Мне кажется это задача для "индивидуального" программирования.
Слишком много всяких "а если так, то делаем так", а "если вот так то вот так двигаем"... и таких "если" сотни наверняка нужно предусмотреть.
Сомневаюсь , что "ОНО или ОНА" с этим справится.:( Ведь это
"ОНО или ОНА" должная знать все эти "если", а кто их знает все(ну почти все), да только художник с 3Д моделлером.

И получается как в том магазине без продавцов и людей, да "ОНО или ОНА" работает и обслуживает покупателей, но "за кулисами" около 1000 человек " индусов" нанятых за всем этим следят и поправляют мощную такую "ОНО или ОНА".

Например ModelConverterX может объединять развертку и текстуры на один лист, да и то порой бывает глючит и тупит в сложных задачах размещения текстур на общем полотне.

Причем заметьте, я нисколько не сомневаюсь, что "ОНО или ОНА" прекрасно и продуктивно справиться с задачей например расчета сопротивления воздуха, с разбивкой по высоте (хоть через 1мм высоты) , с разбивкой по температуре и даже с учетом рандомности направления ветра хоть на все 360 град изменения вектора ветра. Но это далеко несложная задача в творческом понимании, рутинная, долгая, нудная, как раз для неустающей и мощной "ОНО или ОНА":umora:

andrey65 09.04.2024 18:17

Цитата:

Сообщение от Panas (Сообщение 228412)
Дозаправка по посадке и дальший взлет - очень нужный мод.

Он есть в моде Контрол энд комманд

Toobone 12.04.2024 08:45

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 228417)
я нисколько не сомневаюсь, что "ОНО или ОНА" прекрасно и продуктивно справиться с задачей например расчета сопротивления воздуха, с разбивкой по высоте (хоть через 1мм высоты) , с разбивкой по температуре и даже с учетом рандомности направления ветра хоть на все 360 град изменения вектора ветра. Но это далеко несложная задача в творческом понимании, рутинная, долгая, нудная, как раз для неустающей и мощной "ОНО или ОНА":umora:

https://www.cognition-labs.com/introducing-devin

Если эта тема будет хоть частично давать доступ бесплатно, есть ли вероятность,
что можно будет пофиксить движок Ила до многопоточного?
Токо вот не надо про права разработчика, им давно пофиг на старый Ил.

Toobone 12.04.2024 09:02

Кстати о текстурах для разных моделей:

https://news.adobe.com/news/news-det...s/default.aspx

carsmaster 12.04.2024 09:03

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 228429)
Если эта тема будет хоть частично давать доступ бесплатно, есть ли вероятность,
что можно будет пофиксить движок Ила до многопоточного?

А вот это уже к Роману в тему:
http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=5708

ПыСы
Но сдается мне, что это простое "пофиксить движок Ила до многопоточного"
ведет к написанию нового движка.:(

Toobone 04.11.2025 17:03

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 228431)
А вот это уже к Роману в тему:
http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=5708

ПыСы
Но сдается мне, что это простое "пофиксить движок Ила до многопоточного"
ведет к написанию нового движка.:(

Вот такой ответ дает обычный ИИ болтун:

Цитата:


🛠️ Основные сложности при переходе на многопоточность

Перевод однопоточного симулятора на многопоточную архитектуру — это сложная задача по перепроектированию, требующая глубокого понимания логики симулятора и принципов параллельного программирования.

Вот основные шаги и сложности, которые необходимо решить разработчику:

🔍 Идентификация и декомпозиция (Разделение) задачи

Необходимо определить части симуляции, которые могут выполняться независимо друг от друга. Если симулятор сильно связан (т.е., результат одного шага или объекта критически зависит от немедленного результата другого), распараллеливание будет крайне затруднено.

Пример: В физической симуляции расчеты для одного объекта могут зависеть от столкновения с другим объектом на том же шаге.

🚧 Управление общими ресурсами и данными (Синхронизация)

Это самый большой вызов. Когда несколько потоков одновременно пытаются читать и/или записывать в одну и ту же область памяти (например, в глобальный массив состояния симуляции), возникают состояния гонки (race conditions) и несогласованность данных.

Необходимо внедрить механизмы синхронизации (мьютексы, семафоры, блокировки) для защиты критических секций. Чрезмерное использование блокировок, однако, может привести к снижению производительности (снижая эффект от многопоточности) или к взаимным блокировкам (deadlocks).

⚖️ Балансировка нагрузки (Load Balancing)

Необходимо обеспечить, чтобы все доступные ядра (как физические, так и виртуальные/логические) были равномерно загружены работой, чтобы максимизировать ускорение. Неэффективное распределение может привести к тому, что один поток будет выполнять 80% работы, а остальные будут простаивать.

💡 Рекомендации по архитектуре

Если вы решите заняться этим перепроектированием, рассмотрите следующие подходы:

Параллелизм по данным (Data Parallelism)

Если у вас есть много однотипных независимых объектов (например, тысячи частиц, агентов, или элементов сетки), разделите их на группы и поручите обработку каждой группы отдельному потоку.

Параллелизм по задачам (Task Parallelism)

Разделите симуляцию на последовательность независимых этапов (например, "Обнаружение столкновений", "Расчет физики", "Обновление графики"), и используйте потоки для выполнения разных этапов конвейерным (pipeline) способом или для одновременного выполнения разных, но независимых, задач.

Использование готовых фреймворков

Используйте специализированные библиотеки или фреймворки, которые упрощают управление потоками и синхронизацией, такие как:

OpenMP (для C/C++): Позволяет добавлять директивы компилятора для автоматического распараллеливания циклов.

TBB (Intel Threading Building Blocks): Предоставляет высокоуровневые контейнеры и алгоритмы для параллельных задач.

async/await (в языках вроде C# или Python) или futures/promises (в C++11+): Для управления асинхронными операциями.

Я могу помочь вам, ответив на конкретные вопросы по проектированию, предложив варианты структур данных, или объяснив концепции параллельного программирования.
Т.е., в работе с логикой ИИ частично поможет.

Toobone 04.11.2025 17:13

Нестареющие душой ветераны Ила!
Кто нибудь помнит, почему картоваятели до сих пор не разделили static.ini на зимний и остальной? Или давно уже все сделано?

carsmaster 04.11.2025 21:00

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 232585)
Нестареющие душой ветераны Ила!
Кто нибудь помнит, почему картоваятели до сих пор не разделили static.ini на зимний и остальной? Или давно уже все сделано?

Не совсем понял причем тут картоваятели? Работа с static. ini прописана в основных файлах джава. Картоваятели в джава насколько мне известно не лазиют от слова совсем.

Toobone 16.11.2025 23:15

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 232586)
Не совсем понял причем тут картоваятели? Работа с static. ini прописана в основных файлах джава. Картоваятели в джава насколько мне известно не лазают от слова совсем.

Я не про работу джавы со статик.ини, про сам файл в двух версиях: отдельно с летними статиками, отдельно с зимними. Удобно, когда работаешь, не боясь случайно вставить в создаваемую карту сослепу что-нибудь не то. Потом не нужно тратить время на исправление ошибок.:rtfm:

carsmaster 17.11.2025 02:33

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 232630)
Я не про работу джавы со статик.ини, про сам файл в двух версиях: отдельно с летними статиками, отдельно с зимними. Удобно, когда работаешь, не боясь случайно вставить в создаваемую карту сослепу что-нибудь не то. Потом не нужно тратить время на исправление ошибок.:rtfm:

Ну и кто заставит игру видеть и разделять два файла статика как не джава ? Джава в игре знает только один экземпляр статика:(

Toobone 18.11.2025 00:45

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 232631)
Ну и кто заставит игру видеть и разделять два файла статика как не джава ? Джава в игре знает только один экземпляр статика:(

Так имя то одно и то же: static.ini для обоих. Просто для зимнего дописать W или З, чтоб не путать, а перед употреблением удалить это W или З. Так два статик ини для мапбилдинга рядом и держать, закидывая как и другой блдконф.ини, когда нужно ваять карту зимнюю или летнюю. Можно и отдельные статики с только модовыми или только стоковыми обьектами сделать, под конкретную карту. А то приходится вываливать на карту все нужные обьекты из полного большого статика сначала, чтоб не терять потом время на поиск в списке. Можно и отдельные статики только Европы, только для Азии и только для Африки сделать. Чисто для мапбиллинга. Аграсиер так и делает, вероятно.


Текущее время: 05:35. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot