![]() |
Хм. Так вот.
ПРОБЛЕМА В ТОМ, что из самолётной модели модель здания просто сделать не получаецца! Не совпадают они. Ил ругается методом загрузки меша. Точнее, метод ругается, но смысл всё равно в том, что ЭТО он на карту ставить не будет. Придумался другой способ. Взять модель, загнать в Макс, и там уже крутить-вертеть как охота. Потом экспортнуть одним мешем и загнать. И даже загнать в Макс без проблем весь хиер-хим не получаецца. Его перекурочивает... Это были методы, не требующие вмешательства в код. Они не сработали. А куда в код вмешиваться - я не знаю... |
Краткий результат ночных бдений.
Статичные объекты ака домики Ил ставит без проблем только в случае, если формат файла сборки *.sim, а не самолётный *.him. Но сим-файлы - это одномешевые... Собрать из мешей в них нихрена не получаецца. Методы загрузки зашиты в длл. Native'ные. Лезть в код - страшно. Там на классе добавления юнита на поле повязана вся часть, отвечающая за постановку любой наземки. Итого - хотите статичных самолётов в живописных позах? НужОн человек, у которого получается успешно работать в Максе и экспортить оттуда меши. Лефти, например. Но точно не я. |
ну параходы же как то сделали!
|
Большой Брат, а ты кучу хэшей в любом из ШипПаков помнишь?
Так вот - это классы. С самолётами так не получаецца. Хотя извернуться ещё одним способом можно. Тоже тот ещё геморрой, но... |
"РУССКИЕ НЕ СДАЮТСЯ!" (с) арбайтен :)
|
Мляя... Большой Брат, а ты согласишься поработать редактором ХИМов? А то арбайтен-то именно там надо, а у меня, как ты помнишь, он не работает.
Хотя... Не, последняя придумка не сработает. |
ну должен же быть выход :) народ, программеры, кто поможет??? это наблаго всех нас делается, помогите тов. ХАМЕЛИОНУ и мне....
|
MOD BRIDGE AS OBJECT ELEMENTS
So here we are with these new objects... but I'm not so enthusiastic about than with Pyramids because I'm expecting some problem reports... First, it seems silly but there is a difference between mid and end elements for each kind of bridge... this is not my mistake... when you open one end and one mid element in 3ds MAX, you see oviously they were built like this... I don't know how they solve this in game, probably using 2 mesh files named FullD and FullD1.msh that I can't open in 3ds MAX ( only in MeshConverter ) and that seems to be "spiraled" ???? Secondly, when placed on land in FMB, it seems to slow down the system ??? Anyway, they are available, if not for bridges, they can serve as metallic or wood objects to build models like harbors or else... maybe LAL_Rone could make us some modifications for the look of these objects Unzip in your MODS folder, there is a text file in the folder with lines to add to your static.ini |
еще бы железные дороги 2х полосными сделать....
|
|
Я тут перерыл почти весь форум, но просто голова уже пухнет, на многие посты уже просто сил не хватает читать, или может упустил чегось.
Вопрос: Новые обьекты, это действительно новые обьекты, или это переделанные-замененные старые? Если это действительно новые, впаренные илу обьекты, то не могли бы вы ткнуть меня носом в тему, здесь, или на Аркадах, как это все провернуть. Точнее всунуть свой обьект (не самолет), к примеру диван, так что бы он в иле был диваном, а не видоизмененным ангаром и что бы потом эти диваны не стояли на других картах вместо ангаров. Я все долблюсь над идеей вставить плоскость со своей текстурой, и в планах еще свой г.Донецк создать, на новой карте. Можно ли реально вставить квадрат-плоскость, без всяких физических данных со своей текстурой, как новый обьект, без вреда дефолтным обьектам. -Очень тяжело разобраться в огромной куче лишних слов, порой ведущих не туда. |
ВСЁ новые объекты, которые здесь выкладывались - они НОВЫЕ уже по названию. Вот :) И заменять оригинальные... Ну, разве что история с прозрачными плитами Кроншадта у каноновской карты. Или анимированные флаги из предпредпоста.
Часть моделей - просто изменённые имеющиеся, но добавленные новым объектом - как флаги из пака или танки, собранные из подручных средств. Теперь - понятней?:) Втыкание нового статик-объекта - самое простое, что есть в Иле. Тебе нужно: добыть модель из одного меша, собрать для неё sim'ы - посмотри на имеющихся домиках; после чего его прописать в статик.ини - согласно имеющимся образцам. |
Цитата:
|
У меня возник очередной вопрос. народ у игре нет никаких средств буксировки.. вот что я имею в виду - у нас нет пушек привязанных к автомобисям, кухонь, танков и тягачей тянущих что то за собой... можно ли камим нибудь образом реализовать это? чтобы например грзовик ЗиС - 5 буксировал пушку, или кухню или еще что то (и не просто чтобы оно на месте стояло, а ехало)
есть такая возможность? |
Цитата:
|
|
Ахринеть!!!
|
эх... их еще бы оживить.....
|
Мдаа, впечатляет, а вот интересно конников не будет? И потом неплохо бы заимето белую лошадь. Маэстро же должен генерала приласкать?
|
Я вот чо хотю спросить. Мне тут забанили я чо то не в тему написал и я вот токо щас могу это сделать=). А где вообще в игре находятся объекты? Всмысле их 3D модели незнаю в каком они там формате. И можно ли просто, взять вот например здание какое нибудь из уже готовых и изменить его фотошопом тем же. Действительно!А еще мног вопросов накопилось=))). Я компанию ж делаю=). Нельзя как нибудь удалять и ставить объекты (из уже имеющихся в игре) на карте. Тоесть не в миссиях, именно те которые в стуктуру карты входят как бы. Кстати непонятно зачем их вообще делают так! Ну я понимаю дома там причалы, но на каждой карте (из новых) полно лишнего! Вот например в Ливии с которой я как раз и работаю щас. Одни деревья которые темноте светятся как фосфором обмазаные чего стоят=))). Или квадратные деревья на мнооогих картах! Кто нибудь знает может как с этим бороться?=).
|
[DOWNLOAD] EGYPT OBJECTS MOD Part 1
Content : - 17 new models for houses, some blasted ones... some reworked by myself - a lot of objects with North African look - 2 new animals : Nile crocodile and Camel (self-made) - 12 new palms, 12 new trees, 12 new bushes - about 10 ancient Egypt monuments Installation : unzip in MODS folder, inside there is a text file with lines to add to static.ini Download : http://www.mediafire.com/?sharekey=0...db6fb9a8902bda |
Bandicoot Ооо! А я уж отчаялса! Спасибо!
|
Кстати, что нужно чтобы в толстом редакторе вот так отображались названия объектов?
|
Цитата:
А для дефолтного вроде мод какой-то есть... |
Цитата:
|
Цитата:
|
Еще вопросик=). Я вот чо подумал. Если к примеру в объектах удалить определенные объекты, то если они "вшиты" пряму в текстуры карты она не будет загружатса? Или же загрузится без этих объектов (последнее меня лично очень обрадовало бы).
|
Загрузиться-то загрузится. А вот сохраняться - не будет. Знай. :)
|
Вложений: 2
С помощью честно свистнутой из инета модели собрал такой статобъект ... если кому интересно - пусть текстурят лучше. Выкладывать ?:)
P.S: файл большой, там в кач-ве образца в максе лежит модель с прописанной иерархией и может кто будет текстурить ... Модеры, просьба не бить - не все из нас вроде LAL_Rone...;) |
Вложений: 1
Цитата:
И правильно ли я это всё дело оформил в Модс? (в прикриплении). Собственно стоило ли переименовывать «fence» в 3ДО и т.д. Кстати в толстом редакторе, в списке есть объекты которых не видно и они не ставятся. Чё за х?:rolleyes: |
Обычные папки, это только значок у них хитрый.
Переименовывать ничего не надо было, папка fence должна лежать по адресу: MODS/***/3do/buildings/ToW/fence. (Как во вложении, примерно). В толстом редакторе у меня та же фигня с объектами, хз что делать, все объекты кидал в соответствии со статиком. |
Цитата:
BranToc_buildings_ToW BranToc_fence_ToW BranToc_objets_ToW_V2 Больно сложный путь какой-то в сравнениями с другими у меня модами. Например: ...\MODS\Mod LAL_Hangar_v2\3DO\Buildings\addobjects\Human_13. Я и делал под эти. Спасибо. |
Цитата:
Здесь лежит пак BranToc_objets_ToW, с которого все началось где и присутствует пресловутая папка ToW, в которую все и надо кидать Цитата:
и в этой папке ToW (из BranToc_objets_ToW)- папки buildings из BranToc_buildings_ToW fence из BranToc_fence_ToW и кучка папок из BranToc_objets_ToW_V2 PS Насчет хитрых значков. Там файлики Desktop.ini есть (в архиве их видно, а так они скрытые). Их надо повыкидывать отовсюду (прямо из архива, не распаковывая, либо потом, включив видимость защищенных системных файлов), тогда папки станут нормальными. |
Цитата:
Спасибо! |
Объясните пожалуйста, DGEN новые объекты из МОДА использует или нет.
|
народ! выложите конибудь static.ini с последними модами
|
Вложений: 1
вот, начпрод
|
Всем превед! Вероятно, это будет оффтопом. Я тут бегло просмотрел темы форума, и понял, что возможности модостроения практически безграничны :)
Но я не нашел ничего про ДГЕН. Скажите, а кто нибудь пытался ковырять этот небольшой невзрачный файлик? Если мне не изменяет склероз, ДГЕН кто-то пытался модифицировать еще до начала "эры модов". Как мне кажется, с учетом современных возможностей, это вполне реально? Я не просто так интересуюсь. Сейчас я строю динамическую кампанию. Некоторые недоработки и врожденные ограничения ДГЕНа крайне неприятны. Как было бы хорошо, вложить в архив с кампанией небольшой тюнингованный ДГЕН. |
Увы, Моторхед.
Как ты помнишь, ДГен идёт отдельным экзешником и разрабатывался Старшим... Так что увы - как-то может и можно... Но я, например, декомпилятором С работать не умею... |
Вложений: 1
а сие можно сделать ,или как мужечка приподнять чтобы на лошадь его усадить?
|
| Текущее время: 07:27. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot