![]() |
Да? А как же тогда вектора? Где их брать? Не руками же их полторы штуки прописывать...
|
Цитата:
|
Пока буду трудиться над мануалом по msh, мож кто на его основе (мож даже я) создаст редактор, либо плагин какой к максу...
Я думаю сделать редактор, чтоб загружать туда MSH и в нём работать над моделью. Там можно будет создать модель, добавить туда лодов, теней, коллизий. Назначить хуки. Наложить текстуру... были б руки, уже начал бы над этим работать. Пока намечаю план того, что он должен делать (готовый результат) |
Немного не въехал я в эти нормали... если не для того, чтобы показать лицевую сторону, тогда для чего они?
Лицевая сторона фейсов зависит, в каком порядке от нормали пронумерованы её вершины.... |
Если смотреть на лицевую сторону, то вершины должны быть пронумерованы против часовой стрелки.
|
Друзья, помогите разобраться :)
Не получается конвертнуть msh--->3ds--->msh с помошью конвертера. Точнее получается, но ил не берёт... Если сравнивать в конвертере "родную" и переконверченную детали, то наблюдается разница в именах коллизий и описании ЛОДов (внизу, в текстовом окошке). Деталька простая - элерон. |
Короче не получается даже самую простецкую деталь - без ЛОДов даже (проволока антены) переконвертить из .msh в текстовый .msh. Не хочет Ил её кушать.
Код:
//Generated by MshReader 1.16 by Dr.Jones |
Вообщем понял, в чем была проблема.
В разделе [LOD] должна быть прописана дистанция как я понял. Прописал 500 и всё заработало :D PS: вообщем получилось изменить модель в Максе и засунуть её обратно в Ил, но пока только ЛОДы, без коллизий и тд. Почему-то коллизии, сгенерённые конвертером не хотят работать. |
Цитата:
Цитата:
|
Коллизии раньше работали. Версии в 1.14
Сейчас не знаю, почему не работают... |
deSAD
Мне тоже нужно меш заменить, но в детале мотора - т.е. все коллизии и тд там тоже должны присутствовать, дефолтные. Но пока даже просто пересохранить иловский меш в текстовый в этом конвертере не получается - не хотит Ил кушать такой файл, и всё, пока все коллизии и тд не поотрубаешь ручками. |
Коллизии надо лечить ручками. Я этим уже занимался...
|
Может поделишься секретом, как? :)
Edit: Удаляю вручную коллизии - все работает, хуки, тени и тд. Дело в них. Задал вопрос на Аркадах. |
Высылай
Посмотрю |
Вложений: 1
Лови. Просто измени расширение на мсх.
|
Этот файлик не мешало бы б отослать в оригинальном и исправленном варианте разработчику. Потому что он содержит уже знакомую мне ошибку... :)
Как исправлю - выложу |
такая проблема возникла: при экспорте в .3ds Макс генерит кучу левых вертексов, размножает уже существующие. Как этого избежать?
|
Вложений: 1
Ещё вопрос по самому 3ДМаксу:
как сделать так, как показано на картинке, и при этом не потерять маппинг? |
Вариант 1 - делай смело. Мапинг по точкам У каждой точки есть координаты на файле текстуры и в этом варианте всё зависит от того, в каком порядке ты опишешь точки в фейсе: по часовой стрелке или против
Вариант 2. Сложно. ой как сложно... Если просто пополам поделить, то опять же, точки останутся на местах крайние, у них будут координаты на текстуре. Просто создай две точки (которые посередине), присвой им координаты и переделай фейсы. Как это в максе? Не знаю. |
Т.е как я понял, ключевыми для мапинга являются точки? А фэйсы можно самому удалять и заново между точками натягивать?
ЗЫ: мапить не умею пока, хочется мапинг не потерять, переделывая геометрию... |
На счёт дублирующих вертексов... извини, уж таков формат MSH
Если в одной точке сходятся границы текстур, то там будут две точки. Одна будет иметь координаты на одной текстуре, другая на другой. Посмотри на мой куб. Сколько там вертексов? Целых 26, хотя у куба только восемь вершин. Новая версия куба создана мной вручную без использования макса. Всё равно 24 вершины. Кроме того, там будут места, где поверх одной текстуры будет наложена другая текстура. Например текстура герба полка/номера самолёта тоже прописана в модели. Чтобы её создать, делаются дополнительные фейсы в виде квадрата, наложенного на корпус/крыло/киль и этот квадрат мапится текстурой оверлейХ (Х=1...8) Избежать этого, или по крайней мере сэкономить вертексы можно оптимально наложив текстуру, не разбрасывая по рисунку разные части модели, чтобы было минимальное количество общих точек. |
Читай мануал по MSH в этом разделе. Скоро дойду до вертексов фейсов и мапинга. Я с этим уже разобрался. Правда с перечислением текстур и фейсов получается путаница. Правило против стрелки не действует при двух и более текстурах в одном msh, и там как-то по-другому они считаются. Посмотрим...
|
Блин, разобраться бы с фейсами этими и можно уже начинать писать ModelMaker для создания самолётов...
|
Jareny, у меня баг не с .msh, а с .3ds! Макс при конвертации генерит кучу лишних вертексов. Конвертор при экспорте в .msh всё правильно делает!
ЗЫ: дело не в том, что мне вертексов жалко, а в том, что группы сглаживания не работают, если в одной точке более одного вертекса. По крайней мере, так в Максе. ЗЫ2: попробовал в Максе заново перерисовать фейсы вручную, как ты сказал - всё работает! Кстати, против или по часовой стрелки влияет только на ориентацию нормали полигона. |
Блин... Ты не знаешь, как в максе рисовать сразу сетку по точкам?
А то могу рисовать и потом редактировать из примитивов, но ведь это не то, что мне нужно. Или у меня неправильное представление о моделировании, Может действительно делать из примитивов и изменять их модификаторами? |
Лишние вертексы он генерит, чтобы состыковать текстуры.
|
А как тогда быть с группами сглаживания? (я про лишние вертексы).
Как вообще в МСХ они учитываются, группы сглаживания? Про рисование сетки, если я тебя правильно понимаю: 1) Создаём примитив - конвертируем его правой кнопкой в эдитэйбл меш - далее перемещаем, создаём, удаляем точки и полигоны и тд... Можно работать как с отдельными точками, так и с несколькими - перемещать, масштабировать и тд... 2) Как создать полигон? Выбираем в меню полигон, create - и натягиваем его мышкой между 3-мя точками. |
Полезный тул
Вложений: 1
Скачал сегодня на Аркадах полезный тул - программка вычисляет матрицу для поворота-растяжения мешей в .him
Просто вводим масштабы по осям и углы, на какие хотим повернуть меш :good: |
Вопрос по максиму. Хочу комфортно работать с моделью. Ну примерно как мартышка я уже натаскан. Нужно поудалять некоторые вещи из модели.
Вопрос. Я выделил в сцене одну модель. Как её скрыть с глаз моих долой? Чтобы не мешалась. В блендере там слои есть, а тут как? |
Вложений: 1
Цитата:
|
Мужики, вопрос - а насколько сложно смоделировать родной кокпит к самолету (например к Ил-4)... а то уж оченно хотелось бы....
|
Начни с поиска чертежей и фоток. Потом в максе сделай каждую деталь отдельным куском*. Как сделаешь - высылай нам. Мы сконвертируем и будет у тебя счастье.
*каждая деталь - сиденье пилота, пол, задняя, передняя стенки, правая и левая стенки, потолок, стёкла, каждую панель, каждый прибор, каждую стрелочку на приборе, каждый тумблер, который будет двигаться, каждую ручку, штурвал, педаль... |
Я бы б на СБ полетал. На Тушке
На вертолёте. Руки до него не дойдут... Сори за оффтоп |
я только скины рисовать умею :(
|
Значит объявляй о начале нового проекта и зови моделеров
Или учись делать модели |
неосилю я такие проекты... у меня свой проект идет.. по скинам, я итак из фотошопа невылезаю...
|
Ясенько. Тогда жди.
|
ок. значит такие мысли все таки есть. ясно будем подождать.
|
Мужики, такой вопрос - а может кто нибудь самого пилота подправить? убрать со шлемофона "уши" ??? а а то у меня перед глазами лежит шлемофон 1935 года выпуска, этих ушей там нет.... глаза мозолят....
|
Ещё вопрос по самому 3ДМаксу:
как сделать так, как показано на картинке, и при этом не потерять маппинг? Присваивай мапы самому обьекту, а не координатам. Тогда при поворотах, редактировании и анимации маппы не теряются и ведут себя корректно. -------------------------------------------------------------------------------- Вопрос по максиму. Хочу комфортно работать с моделью. Ну примерно как мартышка я уже натаскан. Нужно поудалять некоторые вещи из модели. Вопрос. Я выделил в сцене одну модель. Как её скрыть с глаз моих долой? Чтобы не мешалась. В блендере там слои есть, а тут как? В максе есть работа со слоями. Можно группировать обьекты и скрывать по группам. А можно выделить обьект и нажав праой клавишей выбрать срыть выбраный оьект, не выбраный обьект, зафризить, итд... Кто то ещё спрашивал, как вернуть стрелки... По умолчанию клава Ч. Ну если ещё не разобрался.. .:-))) |
| Текущее время: 21:38. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot