AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

Jareny 21.10.2008 12:05

Да? А как же тогда вектора? Где их брать? Не руками же их полторы штуки прописывать...

deSAD 21.10.2008 13:33

Цитата:

Сообщение от Jareny (Сообщение 15848)
Да? А как же тогда вектора? Где их брать?..

Х. з. :DONT_KNOW: Спич только об экспорте в 3DS для последующего импорта в МАХ. Про импорт из 3DS в меши я пока ничего не встречал ...

Jareny 21.10.2008 15:34

Пока буду трудиться над мануалом по msh, мож кто на его основе (мож даже я) создаст редактор, либо плагин какой к максу...
Я думаю сделать редактор, чтоб загружать туда MSH и в нём работать над моделью. Там можно будет создать модель, добавить туда лодов, теней, коллизий. Назначить хуки. Наложить текстуру... были б руки, уже начал бы над этим работать. Пока намечаю план того, что он должен делать (готовый результат)

Jareny 21.10.2008 20:11

Немного не въехал я в эти нормали... если не для того, чтобы показать лицевую сторону, тогда для чего они?
Лицевая сторона фейсов зависит, в каком порядке от нормали пронумерованы её вершины....

Jareny 21.10.2008 20:16

Если смотреть на лицевую сторону, то вершины должны быть пронумерованы против часовой стрелки.

MAHA 22.10.2008 11:52

Друзья, помогите разобраться :)
Не получается конвертнуть msh--->3ds--->msh с помошью конвертера. Точнее получается, но ил не берёт... Если сравнивать в конвертере "родную" и переконверченную детали, то наблюдается разница в именах коллизий и описании ЛОДов (внизу, в текстовом окошке). Деталька простая - элерон.

MAHA 22.10.2008 13:05

Короче не получается даже самую простецкую деталь - без ЛОДов даже (проволока антены) переконвертить из .msh в текстовый .msh. Не хочет Ил её кушать.

Код:

//Generated by MshReader 1.16 by Dr.Jones

[Common]
NumBones 0
 FramesType Single
 NumFrames 1

[LOD]

[Materials]
Matt1D0o

[FaceGroups]
20 20
0 0 20 0 20 0

[Vertices_Frame0]
0.0124817 0.0220642 -0.000762939 -0.0654907 -0.0126953 0.997772
0.0225525 0.0479431 -0.00134277 0.931956 -0.362492 0.00765999
0.0225525 0.0479431 -0.00134277 0.591463 -0.806216 0.0137024
0.00491333 0.0447693 -0.0015564 -0.946899 -0.317413 -0.0513
0.00491333 0.0447693 -0.0015564 -0.987562 -0.157229 0.000915539
0.00863647 0.0545044 -0.00119019 -0.0414121 0.00823969 0.999108
0.00863647 0.0545044 -0.00119019 -0.0371402 0.999184 -0.0158998
0.0288391 -0.0151672 -3.98309 0.780795 0.624727 -0.00866702
0.0288391 -0.0151672 -3.98309 0.936252 0.351075 -0.0133667
0.0112305 -0.0183411 -3.98331 -0.338682 -0.940791 0.0143737
0.0112305 -0.0183411 -3.98331 -0.962192 0.214509 -0.167847
0.0149536 -0.00860596 -3.98294 -0.664729 0.746973 -0.0129088
0.0149536 -0.00860596 -3.98294 -0.140869 0.0566712 0.988405
0.01828 0.01297 -3.9837 -0.265593 0.0967096 0.959222
0.0132141 0.0484314 -0.148468 -0.00137328 0.0222777 0.999751
0.0393677 0.0471497 -0.209351 0.999994 0.00292967 0.00161742
0.0133972 0.0210266 -0.208832 0.00317379 -0.999745 0.0223691
-0.0127563 0.0469971 -0.209473 -0.999995 -0.00292967 -0.0014038
0.0132446 0.0731201 -0.209991 -0.0026245 0.99975 -0.0221862
0.0133972 0.0457153 -0.270386 0.00262449 -0.0222472 -0.999749

[Space_Frame0]
0 0 0 0 0 0 -0.0654907 -0.0126953 0.997772
0 0 0 0 0 0 0.931956 -0.362492 0.00765999
0.9840664 0.1773753 0.01229938 -0.001578655 0.01584789 0.9998732 0.591463 -0.806216 0.0137024
0 0 0 0 0 0 -0.946899 -0.317413 -0.0513
0.9841256 0.1770729 0.01191886 0 0 0 -0.987562 -0.157229 0.000915539
0 0 0 0 0 0 -0.0414121 0.00823969 0.999108
0.3569922 0.9334472 0.03511393 -0.3569922 -0.9334472 -0.03511393 -0.0371402 0.999184 -0.0158998
0.9840664 0.1773752 0.0122982 0 0 0 0.780795 0.624727 -0.00866702
0 0 0 0 0 0 0.936252 0.351075 -0.0133667
0.9840664 0.1773752 0.0122982 0.9840665 0.1773752 0.0122982 -0.338682 -0.940791 0.0143737
0 0 0 0 0 0 -0.962192 0.214509 -0.167847
0.3569829 0.9334369 0.03547926 -0.3569829 -0.9334369 -0.03547926 -0.664729 0.746973 -0.0129088
0 0 0 0 0 0 -0.140869 0.0566712 0.988405
0 0 0 0 0 0 -0.265593 0.0967096 0.959222
0.7049625 0.7091047 -0.01408844 0.002761946 -0.413384 -0.9105526 -0.00137328 0.0222777 0.999751
0.7049624 0.7091047 -0.01408832 -0.7049624 -0.7091046 0.01408832 0.999994 0.00292967 0.00161742
0.7049624 0.7091047 -0.01408832 0 0 0 0.00317379 -0.999745 0.0223691
0.7094777 -0.7045134 0.01738878 0.7094777 -0.7045133 0.01738878 -0.999995 -0.00292967 -0.0014038
0.7053788 0.7086912 -0.01405267 0 0 0 -0.0026245 0.99975 -0.0221862
0.7049624 0.7091047 -0.01408824 0 0.3722626 -0.9281275 0.00262449 -0.0222472 -0.999749

[MaterialMapping]
0.9919281 0.7618256
0.9926605 0.7618256
0.9926605 0.7618256
0.9915619 0.7618256
0.9915619 0.7618256
0.991684 0.7618256
0.991684 0.7618256
0.9926605 0.9885101
0.9926605 0.9885101
0.9915619 0.9885101
0.9915619 0.9885101
0.991806 0.9885101
0.991806 0.9885101
0.9919281 0.9885101
0.9920502 0.7702484
0.9937592 0.7736664
0.9920502 0.7736664
0.9903412 0.7736664
0.9920502 0.7736664
0.9920502 0.7772064

[Faces]
0 3 1
0 5 3
0 1 5
2 9 7
2 4 9
4 11 9
4 6 11
6 7 11
6 2 7
13 8 10
13 10 12
13 12 8
14 16 15
14 17 16
14 18 17
14 15 18
15 16 19
16 17 19
17 18 19
18 15 19


; eof


MAHA 22.10.2008 14:30

Вообщем понял, в чем была проблема.
В разделе [LOD] должна быть прописана дистанция как я понял. Прописал 500 и всё заработало :D

PS: вообщем получилось изменить модель в Максе и засунуть её обратно в Ил, но пока только ЛОДы, без коллизий и тд. Почему-то коллизии, сгенерённые конвертером не хотят работать.

deSAD 22.10.2008 17:17

Цитата:

Сообщение от MAHA (Сообщение 15934)
PS: вообщем получилось изменить модель в Максе и засунуть её обратно в Ил, но пока только ЛОДы, без коллизий и тд.

И как? :rtfm:
Цитата:

Сообщение от MAHA (Сообщение 15934)
Почему-то коллизии, сгенерённые конвертером не хотят работать.

Хэх ... мне б (пока) только меш заменить :rolleyes:

Jareny 22.10.2008 18:34

Коллизии раньше работали. Версии в 1.14
Сейчас не знаю, почему не работают...

MAHA 22.10.2008 20:21

deSAD
Мне тоже нужно меш заменить, но в детале мотора - т.е. все коллизии и тд там тоже должны присутствовать, дефолтные. Но пока даже просто пересохранить иловский меш в текстовый в этом конвертере не получается - не хотит Ил кушать такой файл, и всё, пока все коллизии и тд не поотрубаешь ручками.

Jareny 22.10.2008 20:59

Коллизии надо лечить ручками. Я этим уже занимался...

MAHA 22.10.2008 21:04

Может поделишься секретом, как? :)

Edit: Удаляю вручную коллизии - все работает, хуки, тени и тд. Дело в них. Задал вопрос на Аркадах.

Jareny 22.10.2008 21:53

Высылай
Посмотрю

MAHA 22.10.2008 22:06

Вложений: 1
Лови. Просто измени расширение на мсх.

Jareny 23.10.2008 18:57

Этот файлик не мешало бы б отослать в оригинальном и исправленном варианте разработчику. Потому что он содержит уже знакомую мне ошибку... :)
Как исправлю - выложу

MAHA 24.10.2008 23:31

такая проблема возникла: при экспорте в .3ds Макс генерит кучу левых вертексов, размножает уже существующие. Как этого избежать?

MAHA 25.10.2008 11:53

Вложений: 1
Ещё вопрос по самому 3ДМаксу:
как сделать так, как показано на картинке, и при этом не потерять маппинг?

Jareny 25.10.2008 18:29

Вариант 1 - делай смело. Мапинг по точкам У каждой точки есть координаты на файле текстуры и в этом варианте всё зависит от того, в каком порядке ты опишешь точки в фейсе: по часовой стрелке или против
Вариант 2. Сложно. ой как сложно... Если просто пополам поделить, то опять же, точки останутся на местах крайние, у них будут координаты на текстуре. Просто создай две точки (которые посередине), присвой им координаты и переделай фейсы.

Как это в максе? Не знаю.

MAHA 25.10.2008 18:58

Т.е как я понял, ключевыми для мапинга являются точки? А фэйсы можно самому удалять и заново между точками натягивать?

ЗЫ: мапить не умею пока, хочется мапинг не потерять, переделывая геометрию...

Jareny 25.10.2008 19:04

На счёт дублирующих вертексов... извини, уж таков формат MSH
Если в одной точке сходятся границы текстур, то там будут две точки. Одна будет иметь координаты на одной текстуре, другая на другой.
Посмотри на мой куб. Сколько там вертексов? Целых 26, хотя у куба только восемь вершин. Новая версия куба создана мной вручную без использования макса. Всё равно 24 вершины.
Кроме того, там будут места, где поверх одной текстуры будет наложена другая текстура. Например текстура герба полка/номера самолёта тоже прописана в модели. Чтобы её создать, делаются дополнительные фейсы в виде квадрата, наложенного на корпус/крыло/киль и этот квадрат мапится текстурой оверлейХ (Х=1...8)
Избежать этого, или по крайней мере сэкономить вертексы можно оптимально наложив текстуру, не разбрасывая по рисунку разные части модели, чтобы было минимальное количество общих точек.

Jareny 25.10.2008 19:06

Читай мануал по MSH в этом разделе. Скоро дойду до вертексов фейсов и мапинга. Я с этим уже разобрался. Правда с перечислением текстур и фейсов получается путаница. Правило против стрелки не действует при двух и более текстурах в одном msh, и там как-то по-другому они считаются. Посмотрим...

Jareny 25.10.2008 19:09

Блин, разобраться бы с фейсами этими и можно уже начинать писать ModelMaker для создания самолётов...

MAHA 25.10.2008 19:21

Jareny, у меня баг не с .msh, а с .3ds! Макс при конвертации генерит кучу лишних вертексов. Конвертор при экспорте в .msh всё правильно делает!

ЗЫ: дело не в том, что мне вертексов жалко, а в том, что группы сглаживания не работают, если в одной точке более одного вертекса. По крайней мере, так в Максе.

ЗЫ2: попробовал в Максе заново перерисовать фейсы вручную, как ты сказал - всё работает! Кстати, против или по часовой стрелки влияет только на ориентацию нормали полигона.

Jareny 25.10.2008 19:40

Блин... Ты не знаешь, как в максе рисовать сразу сетку по точкам?
А то могу рисовать и потом редактировать из примитивов, но ведь это не то, что мне нужно. Или у меня неправильное представление о моделировании, Может действительно делать из примитивов и изменять их модификаторами?

Jareny 25.10.2008 19:41

Лишние вертексы он генерит, чтобы состыковать текстуры.

MAHA 25.10.2008 19:58

А как тогда быть с группами сглаживания? (я про лишние вертексы).
Как вообще в МСХ они учитываются, группы сглаживания?

Про рисование сетки, если я тебя правильно понимаю:

1) Создаём примитив - конвертируем его правой кнопкой в эдитэйбл меш - далее перемещаем, создаём, удаляем точки и полигоны и тд...
Можно работать как с отдельными точками, так и с несколькими - перемещать, масштабировать и тд...

2) Как создать полигон? Выбираем в меню полигон, create - и натягиваем его мышкой между 3-мя точками.

MAHA 25.10.2008 22:10

Полезный тул
 
Вложений: 1
Скачал сегодня на Аркадах полезный тул - программка вычисляет матрицу для поворота-растяжения мешей в .him

Просто вводим масштабы по осям и углы, на какие хотим повернуть меш :good:

Jareny 26.10.2008 09:57

Вопрос по максиму. Хочу комфортно работать с моделью. Ну примерно как мартышка я уже натаскан. Нужно поудалять некоторые вещи из модели.
Вопрос. Я выделил в сцене одну модель. Как её скрыть с глаз моих долой? Чтобы не мешалась. В блендере там слои есть, а тут как?

deSAD 26.10.2008 16:31

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Jareny (Сообщение 16212)
Вопрос. Я выделил в сцене одну модель. Как её скрыть с глаз моих долой? Чтобы не мешалась. В блендере там слои есть, а тут как?

В МАХе? Аналогично :rolleyes:

Big-B 26.10.2008 19:45

Мужики, вопрос - а насколько сложно смоделировать родной кокпит к самолету (например к Ил-4)... а то уж оченно хотелось бы....

Jareny 26.10.2008 21:22

Начни с поиска чертежей и фоток. Потом в максе сделай каждую деталь отдельным куском*. Как сделаешь - высылай нам. Мы сконвертируем и будет у тебя счастье.
*каждая деталь - сиденье пилота, пол, задняя, передняя стенки, правая и левая стенки, потолок, стёкла, каждую панель, каждый прибор, каждую стрелочку на приборе, каждый тумблер, который будет двигаться, каждую ручку, штурвал, педаль...

Jareny 26.10.2008 21:23

Я бы б на СБ полетал. На Тушке
На вертолёте. Руки до него не дойдут... Сори за оффтоп

Big-B 26.10.2008 21:42

я только скины рисовать умею :(

Jareny 26.10.2008 21:44

Значит объявляй о начале нового проекта и зови моделеров
Или учись делать модели

Big-B 26.10.2008 21:51

неосилю я такие проекты... у меня свой проект идет.. по скинам, я итак из фотошопа невылезаю...

Jareny 26.10.2008 21:53

Ясенько. Тогда жди.

Big-B 26.10.2008 21:57

ок. значит такие мысли все таки есть. ясно будем подождать.

Big-B 08.11.2008 10:10

Мужики, такой вопрос - а может кто нибудь самого пилота подправить? убрать со шлемофона "уши" ??? а а то у меня перед глазами лежит шлемофон 1935 года выпуска, этих ушей там нет.... глаза мозолят....

FlyAnt 10.11.2008 11:27

Ещё вопрос по самому 3ДМаксу:
как сделать так, как показано на картинке, и при этом не потерять маппинг?
Присваивай мапы самому обьекту, а не координатам. Тогда при поворотах, редактировании и анимации маппы не теряются и ведут себя корректно.
--------------------------------------------------------------------------------

Вопрос по максиму. Хочу комфортно работать с моделью. Ну примерно как мартышка я уже натаскан. Нужно поудалять некоторые вещи из модели.
Вопрос. Я выделил в сцене одну модель. Как её скрыть с глаз моих долой? Чтобы не мешалась. В блендере там слои есть, а тут как?
В максе есть работа со слоями. Можно группировать обьекты и скрывать по группам. А можно выделить обьект и нажав праой клавишей выбрать срыть выбраный оьект, не выбраный обьект, зафризить, итд...
Кто то ещё спрашивал, как вернуть стрелки... По умолчанию клава Ч. Ну если ещё не разобрался.. .:-)))


Текущее время: 21:38. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot