AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

carsmaster 04.01.2025 14:50

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 230484)
Хорошо, сейчас попробую в макс 2016 все засунуть и проверю.

Без вопросов экспортировал из макс 2016 с помощью Мараз экспортера выложенного мною в посте чуть выше

tarakan67 04.01.2025 17:15

Получилось! Не знаю, что я сделал: конвертил в эдитабл поли, в эдитабл меш и обратно выделял вертексы, экспериментировал с вельдом и наконец всё заработало. Спасибо большое carsmaster за науку.

tarakan67 04.01.2025 18:23

Похоже у меня не работает выделение всех вертексов на панели справа. То есть нажимаю на вертексы, появляются точки и их потом надо мышью снова все выделять, тогда всё работает.

carsmaster 04.01.2025 23:46

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 230491)
Похоже у меня не работает выделение всех вертексов на панели справа. То есть нажимаю на вертексы, появляются точки и их потом надо мышью снова все выделять, тогда всё работает.

Да вроде так и должно все работать штатно.

1. Тыкаешь кнопку вертексы(перешел в режим вертексы)
2. Потом мышью(с кликом) можно хоть один вертекс выбрать или протянуть
курсором мыши(с кликом-нажатой кнопкой, то есть рамкой выделения) по всей модели и выделить (захватить) все вертексы.

3. Можно проще для выделения всех вертексов, нажать сочетание CTRL+A

4. Сочетание CTRL+A работает и для вертексов и для ребер и для полигонов, мешей.

tarakan67 07.04.2025 21:13

Здравствуйте. Прошу помочь грамотно (без лишних полигонов) создать тени для мешей. До этого я вручную правил меш блокнотом. Получалось не всегда, особенно если в меше несколько материалов. Может можно в максе из исходного меша создать меш тени? Как его правильно назвать,что прописать в cfg файле, чтобы мараз экспортер сразу экспортировал меш с тенью?

Dimas1999 07.04.2025 21:24

В .cfg файле прописать:
Код:

shadow_char        Y
Перед именем меша прописать букву Y, например, YCF_D0.

Саму тень создать можно с помощью упрощения исходного элемента. Я делал с помощью ProOptimize.

tarakan67 07.04.2025 21:50

Спасибо, всё получилось.

tarakan67 12.06.2025 12:32

Вложений: 1
Здравствуйте. Столкнулся с непонятным. Решил в меше вращающегося винта заменить обтекатель втулки. Работал в максе 2016. Всё сделал, Экспортировал меш мараз экспортёром, без ошибок и предупреждений. Но! При просмотре меша в меш дампере (как и в самой игре) пропал диск вращающихся лопастей. Остался только обтекатель втулки. При этом меш дампер тоже не выдал никаких ошибок и предупреждений. Причём текое происходит только при текстурировании, если выбрать в меш дампере "показывать только каркас" "вращающиеся лопасти" появляются, при выборе "текстурировать" остаётся только обтекатель втулки. При этом вращающийся винт второго двигателя(который я не трогал и который использует тот же материал Propellor) отображается корректно. В чём может быть проблема? Оба меша с материалами и текстурами во вложении.

carsmaster 12.06.2025 23:14

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 231742)
Здравствуйте. Столкнулся с непонятным.....

1. У Вас проблемы в самом меше уже в в самом максе, насколько я посмотрел в полглаза импортировав ваш меш PropRot1_D0.msh через OBJ из просмотрщика мешей в макс.

2. В максе я вижу, что ваша тень включает в себя и полигоны вращающейся области самих лопастей. В вашем случае в меше тени должен бытиь только кок винта !! Посмотрите в максе на ваш меш PropRot2_D0.msh, в нем тень именно в виде только кока винта. Полигоны вращающейся части лопастей просто удаляются у тени. Хотя и у якобы нормального меша PropRot2_D0.msh все равно маппинг странный и корявый, весь сдвинутый черти куда, его тоже по большому счету тоже надо приводить в порядок.

3. Вращающиеся винты и так порой доставляют проблемы разными глюками внезапными и именно поэтому надо очень аккуратно с ними работать и соблюдать все строгие стандарты дефолта.

4. И последнее, "ноги чаще всего растут" именно из макса, а именно от кривой модели в самом максе. Поэтому, в следующий раз выкладывайте пожалуйста папку с текстурами и материалами вместе, а самое главное это то, что папка должна содержать сам файл MAX в котором вы работаете и из которого вы экспортируете. Поверьте, мало у кого есть время заниматься догадками и обратным конвертированием вашего творчества в макс, чтобы догадаться, что не так во время экспорта.
Мне вот некогда и хрустального шара у меня
нет.:umora:

ПыСы
Не забываем, что просмотрщик мешей, при экспорте в OBJ переворачивает маппинг, и текстуру часто надо зеркалить или зеркалить уже сам маппинг, когда вы OBJ загоняете в макс

tarakan67 13.06.2025 00:23

Вложений: 1
Я взял из игры "оригинальный" меш PropRot1_D0.msh, открыл его в mesh_dump64, сохранил как obj и импортировал в макс. В максе меш выглядит нормально, особенно если материалу Propellor выставить непрозрачность (opacity) 10. А вот при экспорте из макса и просмотре в mesh_dump64 с включённой опцией "текстурирование" лопасти "пропадают" видна только втулка. Я специально ничего не делал с мешем в максе, просто обратно экспортировал его, ну и подправил имена самого меша и тени, как того требовалось для экспорта. Во вложении сам меш, материалы и текстуры и файл макс

carsmaster 13.06.2025 01:02

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 231746)
Я взял из игры "оригинальный" меш PropRot1_D0.msh, открыл его в mesh_dump64, сохранил как obj и импортировал в макс.

Хорошо, гляну, но уже завтра.

carsmaster 14.06.2025 15:30

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 231746)
Я взял из игры "оригинальный" меш PropRot1_D0.msh, открыл его в mesh_dump64, сохранил как obj и импортировал в макс....

1. Вы не обратили внимания на мое дополнение в посту №889:
"ПыСы
Не забываем, что просмотрщик мешей, при экспорте в OBJ
переворачивает маппинг, и текстуру часто надо зеркалить или
зеркалить уже сам маппинг, когда вы OBJ загоняете в макс"

Отсюда "ноги и растут", при импорте OBJ в макс, вы как обычно
получили отзеркаленный по вертикали маппинг вращающейся части
пропеллера. В используемой текстуре 2bladedbrit.tga видимой
является верхняя часть альфа канала. А маппинг уже в максе
вращающейся части вы получили с отзеркаленный на показ нижней
части альфа канала. Поэтому, в просмотрщике вращающаяся часть
отображается невидимой, так как альфа канал на текстуре в этом
части текстуры черный полностью и соотвественно не показывается
совсем.

2. Я для начала(посмотрев на маппинг в максе) в фотошопе "отразил по
вертикали" альфа канал на вашей текстуре. И сразу даже ваш уже
готовый экспортированный вами меш PropRot1_D0.msh стал
показывать вращающуюся часть пропеллера. Отсюда следуют три
варианта:

а) использовать текстуру 2bladedbrit.tga с отраженным по вертикали
альфа каналом, но тогда у вас исчезнет вращающаяся часть у меша
PropRot2_D0.msh.

б) в максе отразить по вертикали маппинг вращающейся части меша
PropRot1_D0.msh и снова его экспортировать в формат меша ИЛ-2.

в) Использовать "цыганский метод" :)в виде назначения для
PropRot1_D0.msh дополнительного материала Propellor1.mat с
текстурой 3bladedbrit.tga(копия 2bladedbrit.tga) с отзеркаленным
по вертикали альфа каналом

3. Вот такие мысли у меня, удачи в творчестве.

ПыСы
Не забывайте через ВЕЛД соединять все точки мешей в максе, ибо у вашего уже готового экспортированного меша нет сглаживания на передней части кока винта и все от того, что точки не соединены в меше в максе. Только после соединения(спаивания с параметром 0.0001) всех
точек в максе используйте автоназначение групп сглаживания. И не пугайтесь, что порой не всегда это сразу получается сделать. Это или макс глючит порой или сам меш в чем то корявый. Иногда приходится уже из максе экспортировать в промежуточный меш OBJ капризную деталь, потом опять ее в макс загонять, править и только так получается порой соединить точки. Я связываю это с капризами самого максе, независимо от версий макса.

tarakan67 14.06.2025 16:43

Вложений: 1
Спасибо за помощь, с пропеллером разобрался. Но при попытке запустить игру с новой 3D моделью игра пишет ошибку: INTERNAL ERROR: Face is too small in 3DO/Plane/AN26/Engine2_D0.msh. Это значит, что игра не распознаёт какой-либо фейс в меше из-за его малого размера? Или в меше мало фейсов? Как то это можно исправить? Извините, что занимаю Ваше время, но похоже, что все мои труды по адаптации 3D модели Ан-26 из FSX для Ил-2ЗС были напрасны.

carsmaster 14.06.2025 16:46

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 231762)
...Ваше время, но похоже, что все мои труды по адаптации 3D модели Ан-26 из FSX для Ил-2ЗС были напрасны.

Творчество напрасным не бывает, никогда !

carsmaster 14.06.2025 17:19

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 231763)
Творчество напрасным не бывает, никогда !

1. Попробуйте экспортировать из приложенного моего файла макс.
2. Из моего архива положите в папку с самим файлом макс два файла
JPG, чтобы макс их нашел, если они ему понадобятся.

3. Что сделано в самом файле макс из вашего файла макс:

а) сколапсил и закрыл все ваши модификаторы, которые были
применены в сцене( мое мнение это обязательно перед экспортом)
б) У всех деталей как обычно соединил(свелдил) все точки и
назначил автосглаживание всем деталям. В том числе для деталей
коллизий все этого проделал
в) Для удобства и наглядности для меша тени назначил свой
отдельный материал

tarakan67 14.06.2025 17:45

Спасибо за помощь! Буду исправлять. Вот только пошагово можно расписать, как "сколлапсить и закрыть" все модификаторы?

carsmaster 14.06.2025 17:56

Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 231765)
Спасибо за помощь! Буду исправлять. Вот только пошагово можно расписать, как "сколлапсить и закрыть" все модификаторы?

1. Выбрать нужный меш в сцене
2. В окне модификаторов выбрать верхний модификатор.
3. При выбранном верхнем модификаторе ПРАВ кнопкой мыше вызвать всплывающее окно, выбрать в нем Collapse All
4. В новом появившемся окне выбрать YES
5. Все модификаторы для меша сколлапсируются(применятся и закроются)

tarakan67 14.06.2025 18:12

Ещё раз большое СПАСИБО!

carsmaster 14.06.2025 18:14

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 231767)
Ещё раз большое СПАСИБО!

Если есть возможность, то всегда пожалуйста, но увы часто время просто нет, да и зрение увы садится.

tarakan67 19.06.2025 13:12

Вложений: 1
Здравствуйте. Очередная проблема у меня с Ан-26. При старте миссии "воздушная тревога" в простом редакторе самолёт подбрасывает в воздух, после чего он падает и взрывается. Все хуки шасси (_ClipСGear, _ClipLGear, _ClipRGear) присутствуют в соответствующих мешах. Я их расположил по образу и подобию рабочей модели Ан-26 от Димона. Шасси выпущены правильно, все пивоты деталей шасси также расположены как у Димона, а самолёт подбрасывает. При старте в воздухе самолёт летит, шасси выпускаются, самолёт садится на аэродром, но в конце руления после посадки зарывается носом в землю, как будто в нет хука _ClipСGear. Но ведь он есть! Хук прописан в меше GearC2_D0. Короче - мистика какая то. В логе нет критических ошибок, только почему то многократно упоминается о упорных колодках. От чего такое может быть? Пока выкладываю лог, если нужны меши, файлы сцены в максе и т.д., напишите. Понимаю, что уже достал всех этим злополучным Ан-26, но тем не менее надеюсь на помощь.


Текущее время: 10:43. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot