![]() |
Цитата:
|
Цитата:
Рикошет ни от чего не зависит больше У меня мод трассеров состоит из рикошета (класс Bullet), видимость трассеров (класс BulletGeneric), увеличенное время свечения и дым у 0.50 браунингов - это куча классов каждый за свой тип оружия отвечает. Каждая из этих фич может использоваться отдельно друг от друга. |
Цитата:
классно) тогда др дело) |
Цитата:
тут по траектории и углам атаки- ничего, но зато есть баллист табл для еще для 2 характер времени. ето отлично :) и есть характер время для пары бомб :) Цитата:
в общем я сделал как. теорию по траектории- брал из Арбузова. прилично оттуда информации взял. сопротивление по углам атаки и подъемную силу( ее там немного будет) брал из графиков из методички Маевской по Аэродинамике Артамновой Л.Г. там етсь раздел про фюзеляж :) правда пришлось ето комбинировать, теорию получил некую, терь нужно чтоб Борнео ее посмотрел :) |
по пунктам:
1) нашел строчку, разгоняющую(именно разгоняющую! как оказалось бомбы- там сообщался вектор доп скорости вдоль продольной оси) именно изза него, легкие бомбы разгонялись, т.к. они ориентированы по потоку в игре, а тяжелые- немного отклонялись в сторону, т.к. в иле они все летят с углом атаки(про него позже) 2) поистине феноменальное открытие ждало меня позже! оказалось, что при отключении етой штуки, совестские бомбы падали бы нормально. я обнаружил ето пока експериментировал с коэфициентами Сх у разных бомб, токо почему то характер время было больше нужного и никак не снижалось...поставил дефолтный коэфициент, прокидал линейку совестких бомб- а там характер время в норме!!! от 20.6 с чем то до 21.9( в районе у фаб 50)!! 3) при етом правда вызывает подозрения калибр бомб(у них ето диаметр по факту). имхо, с его помощью они подгоняли. очень мудрое кстати решение 4) еще более интересное открытие ждало меня позже... оказалось, что у американских и японских бомб диаметр у ВСЕХ одинаков(что 50, что 1000 фунтов) в итоге, 1000 фунтовки оказались читом с характер временем 20.3 сек отсюда напрашиваеться вывод...что видимо, в начале МГ подгоняли бомбы под их реальные характеристики(путем изменения диаметра) а затем ету возможность залочили. и сделали все бомбы одинаковыми. или вариант др- тоже вероятный. они простон е смогли найти инфы по западным бомбам, ибо у них то там характеристикой являеться макс скорость.... собсна 2 варианта решения етой проблемы...поправить западные бомбы, подогнав на глаз...или же вбить жесткий закон сопротивления от массы. сейчас произвожу оценку трудоемкости, но мне ка кто больш нра 1 вариант.... короче я фигею...вот так...ето ж нахрена они сами залочили свою же работу((( я б ща тут не парился.... на фоне етого кст, удалось отделить угол атаки, и считать траекторию без него( ибо он вызывает подозрения-бомбы могут падать с углом атаки в 30 град....странна как то...если ничего по нему не придумаю- сделаю чисто косметическим эффектом :) ) а сча все силы по етому моду кинуты на подгон сопротивлений бомб :) |
с углом атаки разобрался...там было сделано как...
сила, равная лобовому сопротивлению шла на стабилизатор... в принципе- тоже хорошее решение, ибо тогда можно не паритьс на тему площади стабилика для каждой бомбы. но они ка то неучли, что Сх пластинки где то раз в 10 больше чем Сх тела подобного бомбе. а мб и больше :) + опять же была привязка не по угу атаки, а какому то мистическому углу... в общем как ето поправил, бомбы начали летать с норм углами атаки. вроде похоже получилось. короче гря, скоро выложу презенташку как терьб бомбы падать стали... мод близиться к завершению :) |
Цитата:
Доделываешь - это хорошо конечно. А вот как доделаешь... начнется самое интересное. Переделка бомбоприцелов :) . |
Цитата:
Их по идее надо "отвязать" от жёсткого крепления к самолёту и "привязать" к горизонту. ПМСМ это надо делать вне зависимости от изменениях в баллистике бомб. |
хех...о да)) меня ждут бомбоприцелы и баллистические таблицы))
с таблицами одно утешение- впринципе реальные формулы туда подходят почти(почти-0 ибо у меня будет с зависимостью по углу атаки, а у них нет. но у них и указано таки что там +- небольшой к реальности ессна есть :) ) Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
пусть он мал,но есть. В Арбузове решение приводиться с допущением и постояным Сх,при етом показана таблица результатов вычисления по точным и приближеным формулам на стр 27. Там разница то напр на высоте 4км порядка 25 м :) пусть мелочь,но хочеться мне смоделировать,тем паче что в аэродинамике нашел уже |
Цитата:
А то потом придётся "урезать осетра" ввиду возможных тормозов.....;) ПМСМ доработка не менее важна чем оптимизация, что бы быстродействие в игре либо сохранялось на прежнем уровне, либо становилось выше... |
тут такой редкий случай,что проще сначала доделать(ибо ето почти готово) а там уж посмареть...
|
Цитата:
при отцепке бомба имеет скорость самолета, и на нее действует сила земного притяжения (силу Кориолиса думаю учитывать нет необходимости). Будет иметь место изменение скоростного напора, и не учтено изменение давление и температуры воздуха... В любо случае так как в иле вакуум, то и дан разгоняющий вектор, могу предположить, чтобы бомба не повисла в воздухе. И в баллистике нахождение аэродинамических коэффициентов Сх, Су, Cz, неоходимо по одной причине, так как у геометрически подобных тел коэффициенты всегда (одинаковы) равны, а силы с увеличением размера будут возрастать. Это только теория, как в иле я не вникал и не смотрел, так небыло необхдимости (хотя знаю все стороны модопроизводства ила). |
ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕЛ ВРАЩЕНИЯ РАВНЫ НЕ СИЛЫ ПОДЪЕМНАЯ И БОКОВАЯ, А ИХ КОЭФФИЦИЕНТЫ.
|
Вложений: 7
Цитата:
во вложении 1 на рис 9.6 показана схема обеткания тела вращения на угле атаки. видно, что вихри могут садиться неравномерно, что являеться причиной появления боковой или подъемной силы :) во вложении 2 на рис 9.9 показана примерное распределение площадей отрывного\безотрывно обеткания. :) на вложении 3-4 даны графики зависимостей Сх и Сха по альфа :) на вложении 5-6 показаны графики зависимости Суа по альфа :) Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
f7 = (Cx * f1 * 1.225F * KD((float)pos.z) * f5 * f5) / 2.0F; а вот, давления : rivate static float KD(float f) { /* 24*/ return 1.0F + f * (-9.59387E-005F + f * (3.53118E-009F + f * -5.83556E-014F)); } Цитата:
Цитата:
только ето теория для баллистики :) угла атаки там не учитывается, поэтому имеет место небольшая погрешность- порядка 20-25 м на высоте сброса 5км... я постарался доработать теорию для учета угла атаки бомбы :) ----- кстати говоря на счет етой теории. на вложении 7 дана таблица между точными значениями и приблеженными. вчера в рамках проверки сделанной коррекции с учетом угла атаки провел серию сбросов в данных условиях( только у меня характер время бомбы было 20.640 вместо 20.75) итого, мои данные: без коррекции координата Х = 15888м, время падения 33.48 сек с коррекцией: Х=15910, время падения 33.72 таким обюразом, относ увеличился на 22м, т.е. порядок величин не просто соотвествует реальному, а соотвествует с точностью порядка 20%!! :beer: считаю этот показатель весьма удачным ! :) таким образом, по классу баллистикс остаеться только поправить квадратичный закон сопротивлени, заменив на закон Синаччи после скоростей 220 м\с :) ---- список литературы? вложения 1-4: Колесников А.Г. Аэродинамика летательных аппаратов вложение 5-6 Бюшгенс, Аэродинамика сверхзвуковых ЛА вложение 7 Арбузов, Основы бомбометания :) |
Цитата:
Решпект будущему авиационному инженеру....:beer: Ждём окончательных результатов...:ok: |
ДобрыйПетрушко ;)
Так как ты сейчас занят аэродинамикой хочу спросить (нужно для работы по теме ТНТ) - можно ли быстро, без особых извращений и модописания, узнать вертикальную составляющую скорости бомбы при встрече с землей? Нужны данные желательно по немецким бомбам 50, 100, 250, 500, 1000 и высота сброса 2000 и 3000. "Не будет ли так любезен многоуважаемый джин..."" подериться информацией? Еще вопрос - эти данные в программе уже есть или их нужно высчитывать? Или стоит плясать от высоты сброса? Собственно вопрос в чем - высчитать глубину проникновения бонбы в грунт, чтоб потом связать это с замедлителем взрывателя... Просто не хотелось бы нагружать игру дублирующими расчетами... |
/во вложении 1 на рис 9.6 показана схема обеткания тела вращения на /угле атаки. видно, что вихри могут садиться
/неравномерно, что являеться причиной появления боковой или /подъемной силы C этим полностью согласен, но бомба является статически устойчивой и поэтому аэродинамический момент стремиться уменьшить угол нутации. /Если с ветром и .... /ветер? какой ветер? Про ветер в иле мне сказать нечего Как реализована турбулентность я тоже не вникал. Хотелось бы знать ваше мнение по этому поводу, Относительно реализации атмосферы в игре. /оно есть и было изначально, при старте к скорости прибавляеться немного рандома почему только по скорости? Учитывается ли боковая состовляющая скорости самолета, если пилот доворачивает РН. /Будет иметь место изменение скоростного напора public static final void set(float f, float f_0_) { f *= 133.28947F; f_0_ += 273.16F; if (Engine.cur != null && Engine.cur.world != null) { World.cur().Atm.P0 = f; World.cur().Atm.T0 = f_0_; World.cur().Atm.ro0 = 1.225F * (f / 101300.0F) * (288.16F / f_0_); вот буковки очень похожи на скоростной напор /таким образом, по классу баллистики остаеться только поправить квадратичный закон сопротивлени, заменив на закон Синаччи после скоростей 220 м\с закон сопротивления Сиаччии, почему именно его, а не закон 1943г Ну ты на верном пути и проделал большую работу, однозначно,только смысл, кроме бомб будешь все переделывать, свольную артиллерию, вооружение ЛА? |
Цитата:
но при этом бомба имеет момент инерции, а траектория полета искривляется, а значит бомба летит с углом атаки. маленьким правда, но на тяжелых бомбах он имеет место быть, причем дает о себе знать :) Цитата:
http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1072 Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
я поправил для бомб + ракет в етом классе, т.к. онир ОЧЕНЬ часто используються игроком... зачем мне переделывать все? например артиллерию, которую игрок в глаза не видел и рулят ей только боты? у нас таки авиасим... ---- я смотрю у тебя похоже есть профильное инжинерное образование :) в таком случае милости просим, в ил2 еще много чего непазанного в плане реализма :) может тоже сделаешь чтонибудь что нравиться ? :) |
Текущее время: 13:24. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot