AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Карты, страны, континенты (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=19)
-   -   Новые текстуры для земли (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=328)

=402=YelloW 24.01.2009 20:42

deSAD, отчасти согласен. Но трава в поле выглядит классно.... Пару раз засмотревшись винт ломал:lol: Кстати, если яркость текстур увеличить на 40% становится очень даже ничего!
если надо, могу потом на дипозит выложить)

stvorik 24.01.2009 20:52

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20072)
stvorik, "удалял вручную...." вот с этого момента по подробнее, если можно. То есть теперь деревья стандартные на всех картах или только для зимних удалось поменять?

...смотрел только зимнюю карту...а у вас то как на зимних картах?также?

=402=YelloW 24.01.2009 21:13

Да. на зимних картах деревья отдельно стоящие зеленые. пришлось их отключить

deSAD 24.01.2009 21:57

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20080)
Да. на зимних картах деревья отдельно стоящие зеленые. пришлось их отключить

Не надо отключать ;) Нужно просто грохнуть AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga в этом моде :ok: Походу, FlushY то ли не разобрался с тем, как "устроены" деревья, то ли напутал чегой-то при формировании архива :DONT_KNOW: AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga - так по дефолту называются текстуры для "зимних" отдельностоящих деревьев, генерируемых автоматически, следовательно ... ну, понятно, да? А у FlushY они мало того, что точь-в-точь такие же, как AlteredBush8aTL.tga и AlteredBush8a.tga, так еще и просто одинаковые, а меж тем AlteredBush8aTL.tga - это стволы деревьев, а AlteredBush8a.tga - крона :rtfm:

skvorez 24.01.2009 23:00

Вложений: 1
А у меня вона чего. скалы какия то в Прохоровек образовалися:( и на других картах тоже. У кого нить есть еще такое и как с етим бороться?

deSAD 24.01.2009 23:11

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 20084)
А у меня вона чего. скалы какия то в Прохоровек образовалися:( и на других картах тоже. У кого нить есть еще такое и как с етим бороться?

Похоже, опять шось с именами текстур напутано ... в общем, бета - шо ж ты хотел, тезка? :rolleyes:

З.Ы.
Тени при отсутствии деревьев, их отбрасывющих, смотрятся довольно "феерично" (с) %)

stvorik 24.01.2009 23:45

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 20082)
Не надо отключать ;) Нужно просто грохнуть AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga в этом моде :ok: Походу, FlushY то ли не разобрался с тем, как "устроены" деревья, то ли напутал чегой-то при формировании архива :DONT_KNOW: AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga - так по дефолту называются текстуры для "зимних" отдельностоящих деревьев, генерируемых автоматически, следовательно ... ну, понятно, да? А у FlushY они мало того, что точь-в-точь такие же, как AlteredBush8aTL.tga и AlteredBush8a.tga, так еще и просто одинаковые, а меж тем AlteredBush8aTL.tga - это стволы деревьев, а AlteredBush8a.tga - крона :rtfm:

Спасибо,Данке шон,deSAD!!!Теперь работает всё гут!!!:beer: ..Картинка изменилась...привыкаю....
Спасибо!
С уважением!

=402=YelloW 24.01.2009 23:53

skvorezу меня такое было в Кубани изза того, что сам руками до этого правил карту. Отключил то, что делал и все стало замечательно.
deSAD, спасибо огромное за подробное объяснение, всегда и всем бы так:good:
И, прошу прощения, может вопрос несколько не в тему, но... Каким образом назначаются области под текстуры на карте и как вообще происходит текстурирование? В связи с чем спрашиваю - некто RUS_Andrey (Огромное спасибо ему за облака, с тех пор как поставил на другие и не смотрю) предложил генератор случайных чисел для случайного разброса по высоте облаков. И ведь работает! Собственно, всех задолбала повторяемость текстур на картах. со стандартными это не особо заметно, они относительно монотоны... а что если высокодетализированные текстуры, скажем того же мода с приставкой mid-... заставить движок игры разворачивать при текстурировании на случайный угол? Таким образом можно было бы избежать повторяемости и значительно разнообразить открытые пространства.
О как загнул....
С уважением!

skvorez 25.01.2009 00:00

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 20085)
Похоже, опять шось с именами текстур напутано ... в общем, бета - шо ж ты хотел, тезка? :rolleyes:

Ясно. Спасибо Сергей. Вот думаю самому лезть или подождать?

Цитата:

З.Ы.
Тени при отсутствии деревьев, их отбрасывющих, смотрятся довольно "феерично" (с) %)
Ага:) сама собой напрашивается аналогия с Хиросимой и Атомным домом:D.
Зы: деревья ставить в ручную весьма утомительное занятие:(

skvorez 25.01.2009 00:05

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20088)
skvorezу меня такое было в Кубани изза того, что сам руками до этого правил карту. Отключил то, что делал и все стало замечательно.
!

Я вроде там ни че не правил, и потом, такая же хрень наблюдается на картах Москвы, Смоленска и проч.
Зато на той что правил Таврия (Крым) фсе наооборот зашибись. Красота неописуемая, берега на Херсонесе, как и положено - скалы. Глаз просто радуется.

Цитата:

deSAD, спасибо огромное за подробное объяснение, всегда и всем бы так:good:
И, прошу прощения, может вопрос несколько не в тему, но... Каким образом назначаются области под текстуры на карте и как вообще происходит текстурирование? В связи с чем спрашиваю - некто RUS_Andrey (Огромное спасибо ему за облака, с тех пор как поставил на другие и не смотрю) предложил генератор случайных чисел для случайного разброса по высоте облаков. И ведь работает! Собственно, всех задолбала повторяемость текстур на картах. со стандартными это не особо заметно, они относительно монотоны... а что если высокодетализированные текстуры, скажем того же мода с приставкой mid-... заставить движок игры разворачивать при текстурировании на случайный угол? Таким образом можно было бы избежать повторяемости и значительно разнообразить открытые пространства.
О как загнул....
Сорри, что влезаю. но меня тоже этот вопрос интересует, а особливо как накладываются текстуры городов?
Андрей, устрой ликбез а? Ну например в теме по мампингу и картостроению. Да и вообще спецы поделетесть секретами мастерства плз. Народ вам будет оч. признателен:beer:
С уважением.

deSAD 25.01.2009 00:08

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20088)
... а что если высокодетализированные текстуры, скажем того же мода с приставкой mid-... заставить движок игры разворачивать при текстурировании на случайный угол? Таким образом можно было бы избежать повторяемости и значительно разнообразить открытые пространства.

Даже если это технически реализуемо (что вряд ли), то смысла в этом нет ... абсолютно! "Фишка" текстур (по крайней мере тех, которыми "заливаются" большие пространства) заключается в том, что они рисуются строго определенным образом. Конкретно - рисунок на краях (верхнем и нижнем, левом и правом, попарно) должен быть подобран так, чтобы он "переходил" с края на край. Тогда при соединении встык границы "исчезают", что и дает возможность равномерно "заливать" любые пространства. Т. о. при изменении ориентации текстур нарушится эта взаимосвязь, как следствие - вместо ожидаемого "разнообразия открытых пространств" получим довольно неприглядную на вид "шахматную доску" ... так-то вот.

=402=YelloW 25.01.2009 00:13

deSAD, еще вопрос - никак не найду текстуру леса. Какие и что за какое расстояние отвечает, не подскажешь?

deSAD 25.01.2009 00:19

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 20091)
Сорри, что влезаю. но меня тоже этот вопрос интересует, а особливо как накладываются текстуры городов?

Ровно так же, как и на прочие другие области на карте. Ну, т. е. для ИЛа нет понятия "город", города на карте, скажем так, просто "нарисованы". Как правило, за "рисование" города отвечают строки ...
City0 =
City1 =
City2 =
City3 =
... в load.ini карты, т. е. на области, помеченные на карте как City* просто накладываются указанные текстуры и - вуаля! - город готов :cool: Ну а "помечаются" эти области (впрочем, как и все остальные) на map_T.tga. Правда, из этого правила (как и из любого ;)) существуют исключения - большие города (Ленинград, Берлин, Киев) "собираются" из отдельных кусков. Это, кстати, можно заметить даже невооруженным глазом, заглянув в load.ini соответствующей карты.

deSAD 25.01.2009 00:24

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20095)
deSAD, еще вопрос - никак не найду текстуру леса. Какие и что за какое расстояние отвечает, не подскажешь?

В папке forest ...

=402=YelloW 25.01.2009 00:32

Вложений: 1
Вот что у меня пока получилось. Крым. Не получается подогнать деревья по цветовой гамме и лес...
и пара вопросов - красным отмечено так и должно быть?

=402=YelloW 25.01.2009 11:00

Вложений: 1
skvorez, "скалы" на картах появились скорее всего из-за bottommount.tga. Попробуй таким заменить, может лучше будет.

skvorez 25.01.2009 11:09

Цитата:

Сообщение от =402=YelloW (Сообщение 20108)
skvorez, "скалы" на картах появились скорее всего из-за bottommount.tga. Попробуй таким заменить, может лучше будет.

Спасибо:beer:

Rus_Andrey 25.01.2009 22:10

Предлагаю обсудить вот что. Каким-то образом буржуям удается создавать индивидуальные текстуры для каждого аэродрома, всего более 30 получается (для будущей Cross Channel Map 1940).
http://352ndfg.com/smf/index.php?PHP...575&board=41.0
У кого какие догадки?

http://7timechamp.com/Hanger3/images.../Carpiquet.jpg
http://7timechamp.com/Hanger3/images.../Fowlmere1.jpg
http://7timechamp.com/Hanger3/images...ThorpeAbb1.jpg
http://7timechamp.com/Hanger3/images...y_new/Man6.jpg

Boser 25.01.2009 22:29

А почему бы у них не спросить?

OLORIN 25.01.2009 23:04

Нарисовали кучу текстурок и каждому филду присвоили индивидуальную? :)


Текущее время: 01:42. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot