AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=29)
-   -   Кенигсберг (made by barmaglot|Uzin) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=751)

barmaglot 06.07.2009 01:07

А что нормальный хостинг.. загрузить получить файл..

умхм... я в шоке. а можно ваш самодельный map_c.tga_table? Может у меня тоже будет нормально? Чем вы его делаете?

И еще вопрос как сделать окно редактора на широкий экран? А то у меня с боков голубые поля только.

Dad 06.07.2009 05:20

Превосходный - идеальный... это я перепутал... поменять местами.

Не грузилась именно карта, хоть я ей и подсовывал map_h.tga из to_forum.zip
разбираться не стал.

Хочется увидеть на ресурсе человека, который скажет - щас забабахаю Кенигсберг, и забабахает, а не начнет учиться делать элементарные вещи. Без обид. Сколько уже рухнуло проектов. Перечислять не буду. Хотя учиться, конешно, надо.

Карту с разными типами воды, я естественно, выкинул - чего мусор разный держать на винте. И так уже не пойму, где чего.

А map_c.tga_table я делаю утилитой Map_c Toolbox...
можно еще одним макаром, но разницы я не вижу...

Mixx 06.07.2009 11:25

Извините, только появился …
Качнул файлы barmaglot …. и прикололся. Совершенно прав deSAD и DaD. У него проблема с кроется изначально в map_c

Стоит только взглянуть на mymap_c.
Ты как их покрасил поверхность моря- нижний левый и правый верхний? Они же у тебя – серо-белые? Сейчас некогда фотошопом проверять – но это земля с кусочками воды!!!:D

Удивительно, что у тебя еще всего лишь несколько таких квадратов вылетело.
Немедленно закрась то «серое» море в mymap_c – черным RGB 0, а уже потом смазыванием, ластиком добивайся небольшого!!!!!(2-пиксела хватит) прибоя береговой черты. ( а лучше глянь свой ЛЕВЫЙ ВЕРХНИЙ УГОЛ и твои РЕКИ!!!)

Ну посмотри другие карты- даже атоллы с рифами так не делают…..:umora:

И "железо" твое нормальное....:cry:

deSAD 06.07.2009 12:11

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28860)
А что нормальный хостинг.. загрузить получить файл..

Да нет, не нормальный ... по крайней мере, для меня :P
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28860)
умхм... я в шоке. а можно ваш самодельный map_c.tga_table? Может у меня тоже будет нормально? Чем вы его делаете?

Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 28869)
А map_c.tga_table я делаю утилитой Map_c Toolbox...

Аналогично :cool:
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28860)
И еще вопрос как сделать окно редактора на широкий экран? А то у меня с боков голубые поля только.

Этот вот мод нужен. Правда, поскольку вложения сейчас анэвейлбл, то ... из дому разве что смогу намылить :rolleyes:

skvorez 06.07.2009 15:06

Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 28869)
Карту с разными типами воды, я естественно, выкинул - чего мусор разный держать на винте.

У меня есть. Надо? Могу выложить:rolleyes:

barmaglot 06.07.2009 21:06

Цитата:

Dad. Хочется увидеть на ресурсе человека, который скажет - щас забабахаю Кенигсберг, и забабахает, а не начнет учиться делать элементарные вещи. Без обид. Сколько уже рухнуло проектов. Перечислять не буду. Хотя учиться, конешно, надо.
Мне тоже хочется увидеть человека, который возьмет и сделает карту Кенигсберга, а мне останется только скачать. Собственно с этого я и начал тему. Где же взять таких людей то? Наверное надо просто учится учится и учится. А процесс создания и обучения пойдет гораздо быстрее если те кто уже что-то знает и умеет, будет помогать советами и подсказками, а не тыкать носом в учебники в которых в общем-то никак не описывается то о чем спрашивается. Без обид.

Цитата:

Mixx. Стоит только взглянуть на mymap_c.
Ты как их покрасил поверхность моря- нижний левый и правый верхний? Они же у тебя – серо-белые? Сейчас некогда фотошопом проверять – но это земля с кусочками воды!!!
Если все таки проверить фотошопом, то там максимум 32 и 65. Вода до 127. Если у вас есть материал в котором написано обратное, в студию. Я ориентировался по мануалу Kevinp, единственный читабельный материал.
Там черным по белому написано: до 127 вода, 90-125 отмели. Покажите обратное.

Цитата:

Mixx. Удивительно, что у тебя еще всего лишь несколько таких квадратов вылетело.
Немедленно закрась то «серое» море в mymap_c – черным RGB 0, а уже потом смазыванием, ластиком добивайся небольшого!!!!!(2-пиксела хватит) прибоя береговой черты. ( а лучше глянь свой ЛЕВЫЙ ВЕРХНИЙ УГОЛ и твои РЕКИ!!!)

Вы думаете что в левом верхнем углу не вылетают такие квадраты? Они вылетают я вас уверяю. Просто там не так заметно потому что берег идет ровно с востока на запад. Да и место там менее примечательное, поэтому я начал ковыряться в другом. Если хотите скриншоты из левого верхнего угла будут.
Кроме того я делал вчера пример с реками и озерами, смотрите вчерашний файлик с номерными картинками. Я все подробно описал, и там тоже такой же глюк, хотя на map_c вода абсолютно черная. Фотки в архиве и карта тоже. Посмотрите на эти озера.
Конечно я попробую перекрасить заливы в черный. но 99% что это не приведет к какому-то результату.

Цитата:

skvorez. У меня есть. Надо? Могу выложить
Выложите пожалуйста. В аську или личку. Или почту. Все равно. Поработаю на нормальном разрешении. :)

Цитата:

deSAD. А map_c.tga_table я делаю утилитой Map_c Toolbox...
можно еще одним макаром, но разницы я не вижу...
Что есть map_c Toolbox? можно и мне?

deSAD 06.07.2009 22:52

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28928)
... Что есть map_c Toolbox? можно и мне?

Отчего ж нет? Энджой(те) - MAP_C CONVERSION UTILITY ;) А я ведь говорил, что тут много небесполезного :rolleyes: Да и сюда можно заглянуть ...

Mixx 07.07.2009 10:45

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28928)
Конечно я попробую перекрасить заливы в черный. но 99% что это не приведет к какому-то результату.

К моему сожалению получилось совсем наоборот.
Итак я взял к преобразованию только нижний левый кусок твоей карты.
Закрасил черным море. Потом береговую линию прошелся кистью смазывания (5 пикселов, глубина 15%) – это гарантировано уберет «ступенчатость» берега.

Потом преобразовал ее, даже не новой ДеСадовской ( сам только качаю), а старыми Хамелионовскими инструментами для map_C.
И результат налицо! Даже из дальних видов!
Т.е., во- первых сразу убрались квадраты из фото №1 (твое сообщение # 62), берег стал так сказать изящнее.
Далее пропадут же квадраты резкого перехода цветов ( окраска прибоя/моря) из последнего фото (твое сообщение # 62) Итак теперь получился залив «черноватого» цвета, а вот прибой – "зеленоватым.."
"Зеленость" прибоя у тебя помоему прописана в load.ini -секция water
И это только после "перекраски" и неглубокого "размазывания"

Так что пробуй – должно все получится пучком!
( Относительно рек и озер- тонкие реки я у себя на карте также «смазывал» кистью, главное не преборшщить!!!)
Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 28928)
Если все таки проверить фотошопом, то там максимум 32 и 65. Вода до 127. Если у вас есть материал в котором написано обратное, в студию. Я ориентировался по мануалу Kevinp, единственный читабельный материал.
Там черным по белому написано: до 127 вода, 90-125 отмели. Покажите обратное.

Абсолютно справедливо! Но и у тебя ж это все вода- правда? Только вот будут появляться эти ужасные глюки с дальних дистанций, потому что у тебя изначально получилось не залив переходящий в отмели, а скорее болото на котором в отсутствии текстур воды будет "расти" все ж то угодно..

( Да забыл сказать тоже- текстура леса «растет» и в воде, будь аккуратен с ней)

barmaglot 08.07.2009 20:14

Я наверное задолбал всех уже своими картинками. Но попробовал закрасить море черным но лучше не стало. Собственно вот:
http://s47.radikal.ru/i115/0907/89/93c3fd1a4ae3t.jpg

http://s53.radikal.ru/i142/0907/f0/3c0adce84e78t.jpg

Опять же глюк. Когда издалека появляются квадраты, а вблизи нет. Видно как меняется текстура на острове где с внутренней стороны мидланд а снаружи море. Где на map_T море, там на берегу прибой, а где мидланд там нет прибоя и типа река.

Я пробовал собирать карту и CmapV3, map X tool, и Map_c toolbox. Результат один. все арвно прыгает. Но map_c toolbox добавляет еще один неприятный глюк. Фотку уже не стал делать посчитал за счастье избавится от него. Между CmapV3 и Map X Tool разницы не заметил. По крайней мере на глюк никак не повлияло.

Размазывал карту больше, размазывал меньше ничего не помогает. Mixx если у вас получилось сделать так чтобы этого глюка не было, выложите пожалуйста. Вот сама карта в архиве.
http://slil.ru/27821984
Очень характерно это происходит на хвостатых озерах в левом верхнем углу.

barmaglot 08.07.2009 21:08

кажись разобрался... пробую экспериментировать :)

UPD: нифига не получается. делаю размытые берега, окаймляю светло серым цветом это на map_c. но все равно ничего не помогает.

Mixx 09.07.2009 12:39

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29062)
кажись разобрался... пробую экспериментировать :)

UPD: нифига не получается. делаю размытые берега, окаймляю светло серым цветом это на map_c. но все равно ничего не помогает.

Что сказать- действия ведешь в верном направлении.
У меня к сожалению нет домашнего инета, поэтому сбросить смогу где-то после понедельника.

Проблема то уже в малом - все равно у тебя есть некоторый резкий переход между землей и сушей.

Чтоб ты не скучал- возьми и сделай следующее:
1.Открой свой mymap_c - возьми зайди в секцию «установки» потом дойди до секции где есть «инвертировать…, порог ...». Заходишь в секцию в «порог» и уровняй mymap_c.tga до 128 .
Итак у тебя карта четко поделилась- земля -255 (RGB), вода-0 (RGB).
Т.к. карта у тебя маленькая – далее поступим так:
Возьми фильтр Гаусса ( смазывание выставь 1пиксел) – и пропусти mymap_c через него.

Далее тыкни «пипеткой» RGB на своей mymap_c.tga в свои «хвостики» каналов и речушек.
Они наверняка стали «серые» и шириной не более три пиксела. Итак смотрим значение RGB «пипетки» в руслах каналов и рек.
Для нас порог вода/ суша составляет RGB=127 ( некоторые спорят 127 или 128- ну не столь важно. Понятно что RGB 127,5 среднее между 0 и 255 ). Ориентируемся на RGB=127
Если есть хоть один пиксел меньше RGB = 127
оставляем, если выше «затемняем» до значения меньше чем 127. Т.е. по всей длине канала либо речушки у тебя должно оставаться неизменно значении «цепочки» пикселов ниже 127. По ширине также -один пикель ниже 125.

Таким же макаром и с сушей- типа дамбы, косы.. Хочешь отмели в заливах «осветли» мягко кистью до RGB 90-125.

Главное между сушей и водой -ПЕРЕХОД должен быть плавным!!! Это залог твоего будущего благополучия.

Ну и сразу mymap_c.tga в инструменты – transform.bat, disect.bat или по ссыпке Де Сада..

skvorez 09.07.2009 15:56

А я, так и не смог открыть карту.

barmaglot 09.07.2009 16:32

MIXX, хорошо, спасибо. Обязательно сделаю как вы говорите.

Собственно вчера получилось поставить что-то вроде эксперимента. Я сделал озерцо, обвел его внутри более светлым оттенком. А потом размыл границы. При этом на мап_Т все озеро было закатано в мидланд. Текстуры берега не прыгали.

После этого я провел сходные манипуляции с уже нужным берегом. Здесь к сожалению ничего ободряющего не произошло. Так же как и было если на воду намазан мидланд то все прыгает если на землю текстура пляжа, то все ок.

Сегодня буду пробовать ваш метод. Спасибо.

Mixx 10.07.2009 09:51

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 29083)
А я, так и не смог открыть карту.

Сергей ее «прописать» надоть…
Я к примеру ее назвал именем автора…Так и забил и в load.ini


-----------------------------------------------
Barmaglot, только прочел твое сообщение и посмотрел, а что есть вода у тебя.
Открываем load.ini и смотрим последние четыре строчки:

Water0 = water/beach.tga,
Water1 = water/dune_beach.tga,
Water2 = water/rom_fields_beach.tga,
Water3 = water/rom_Coastline2.tga,

Аж три пляжа, а чистой водички нетути. Чисто тропическая карта, где автору load
видать дюже нравились пляжики, атоллы, рифы …

Вот если мы заменим на:
Water0 = water/water.tga
Water1 = water/water.tga
Water2 = water/rom_fields_beach.tga
Water3 = water/rom_Coastline2.tga

проблема окончательно исчезнет и ты сможешь приступить уже к выделке Курлянда

barmaglot 10.07.2009 09:54

:eek: почему? я думал это 4 вида пляжа.

skvorez 10.07.2009 11:16

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 29112)
Сергей ее «прописать» надоть…
Я к примеру ее назвал именем автора…Так и забил и в load.ini

конечно прописал:
kenigsberg kenigsberg/load.ini
а карты нет


Barmaglot

Прогресс то движется? А то меня эта карта очень интересует. И такой вопрос:
Я так понял что Пиллау и Фришхаузен в эту карту не входят, или это пробный вариант?
Можно расширить эту карту и включить залив Куришис-Хафф, Фришес-Хафф и Данцингскую бухту с Гданьском? для моделирования операции по освобождению Земландского полуострова http://s52.radikal.ru/i136/0907/e9/0a844e96ca49.jpg.
http://www.radikal.ru/action.aspx#

Мне это для кампании новой нужно.

Mixx 10.07.2009 12:59

Цитата:

Сообщение от barmaglot (Сообщение 29113)
:eek: почему? я думал это 4 вида пляжа.

Ну я имел в виду 3 пляжа и береговая линия. А смущают меня две первых позиции
Я бы их заменил на
Water0 = water/water.tga
Water1 = water/water.tga
Поиграйся с заменой второй -dune_beach.tga, не помню что за текстура. Но меня они крайне смущают именно в интерпретации для твоей карты...

Цитата:

Сообщение от skvorez (Сообщение 29113)
:конечно прописал:kenigsberg kenigsberg/load.ini
а карты нет

а в аll.ini для карт не забыл?
Нифига себе… у вас батенька аппетиты..
Блин конечно фантстический р-н Серега..:good: А там исторические наши филды и филды фрицев влезли бы?

skvorez 10.07.2009 13:34

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 29125)
а в аll.ini для карт не забыл?
Нифига себе… у вас батенька аппетиты..
Блин конечно фантстический р-н Серега..:good: А там исторические наши филды и филды фрицев влезли бы?

вот:
kenigsberg kenigsberg/load.ini
и ни фига.

В этом куске что я предлагаю, да влезли бы. По сути это почти вся восточная Пруссия, та что нужна. Самое оно. И выходит ка кпродолжение карты Курляндия.
barmaglot возмешся?

skvorez 10.07.2009 14:00

Вложений: 1
Запустил наконец-то вот с этим лодом:


Цитата:

[MAP]
ColorMap = map_c.tga
HeightMap = map_h.tga
SmallMap = map_M.tga
TypeMap = map_T.tga
FarMap = map_F.tga
ReflMap = map_R.tga

[LIGHT]
LandLight = LandLight.mat
CloudShadows = CloudShadows.mat

[MAP2D]
ed_m01.tga
ed_m02.tga
;ed_m03.tga
;map_ed.tga

[TMAPED]
ed_map_t.tga


[WORLDPOS]
CAMOUFLAGE = SUMMER
MONTH = 6
DECLIN = 15
PRESSURE = 745
TEMPERATURE = 25

[CUBE]
Down = Cube_bott.tga
East = Cube_right.tga
North = Cube_front.tga
South = Cube_back.tga
Up = Cube_top.tga
West = Cube_left.tga

[static]
actors.static

[text]
texts.txt
[WOOD]
;Wood0 = forest/summer/sk_Wood0.tga
;Wood1 = forest/summer/sk_Wood1.tga
;Wood2 = forest/summer/sk_Wood2.tga
;Wood3 = forest/summer/sk_Wood3.tga
;Wood4 = forest/summer/sk_Wood4.tga
Wood0 = Italy_DF/forest/summer/itawood0.tga
Wood1 = Italy_DF/forest/summer/itawood1.tga
Wood2 = Italy_DF/forest/summer/itawood2.tga
Wood3 = Italy_DF/forest/summer/itawood3.tga
Wood4 = Italy_DF/forest/summer/itawood4.tga
WoodMask2 = forest/summer/JForestMask.tga
WoodMask3 = forest/summer/JForestMask2.tga
WoodMiniMasks = forest/summer/MiniMask.tga
SideWood = forest/summer/ForestSide.tga

[APPENDIX]
HighClouds = sk_Clouds256.tga
HighCloudsNoise = sk_CloudsNoise.tga
// CloudsMap = CloudMap4x4km.tga
Moon = Moon\Moon0000.tga
ShadeNoise = land/sk_Noise.tga
WaterNoise = water/WaterNoise.tga
WaterNoiseAnimStart = Water/Animated/WaterNoise00.tga
ForestNoise= forest/summer/sk_ListForestNoise.tga
BeachFoam = water/Foam.tga
BeachSurf = water/BeachSurf.tga
BeachLand = water/RiverLand.tga
Tree0 = Trees\sk_AlteredBush8a.tga
TreeLightMask = Trees\LightM256.tga

[WATER]
Water = Italy_DF/water/ItalyWater.tga
WaterColorATI = 0.140 0.175 0.230
//WaterColorATI = 0.150 0.225 0.180
WaterColorNV = 0.140 0.185 0.268
//WaterColorNV = 0.165 0.264 0.233


[ROADS]
Rail = land/summer/Rail
Road = land/summer/Road
Highway = land/summer/Highway

[FIELDS]
LowLand0 = land/summer/sk_fields_midland3.tga
LowLand1 = forest/summer/JungleFarBurma.tga ;land/summer/bottommount.tga
LowLand2 = land/summer/airfieldSGr.tga,-2
LowLand3 = forest/summer/JungleFarBurma.tga ;land/summer/bottommount.tga

MidLand0 = Italy_DF/land/summer/fields_dry2.tga
MidLand1 = Italy_DF/land/summer/dryland.tga
MidLand2 = land/Pacific/JungleKT.tga
MidLand3 = 3BG_KTO/land/summer/dlv_LowLand3_fields.tga

Mount1 = forest/summer/JungleFarBurma.tga
Mount0 = land/Pacific/JungleKT.tga
Mount2 = forest/summer/JungleFarBurma.tga
Mount3 = forest/summer/JungleKTABurma.tga

Country0 = forest/summer/JungleFarBurma.tga
Country1 = land/summer/MidCity.tga
Country2 = land/Pacific/JungleKT.tga
Country3 = land/summer/sk_fields_midland3.tga

City0 = water/rom_CoastLine1.tga
City1 = land/summer/bigcountry.tga
City2 = land/summer/burmavillage.tga
City3 = land/summer/Rom_factory.tga

AirField0= 3BG_KTO/land/summer/fsk_midland4.tga
AirField1= land/Pacific/Imphal_af_new.tga,-2
AirField2= land/summer/banffc1.tga,-2
AirField3= land/Pacific/PalauField01.tga,-1

Wood0 = forest/summer/JungleKTA.tga
Wood1 =
Wood2 = forest/summer/JungleFarBurma.tga
Wood3 = // 23

Wood0 = forest/summer/rom_forrestground.tga,2 // 24
Wood1 = // 25
Wood2 = forest/summer/rom_ForrestFar.tga // 26
Wood3 = // 27

Water0 = water/water.tga // 28
Water1 = water/water.tga // 29
Water2 = water/coastline.tga // 30
Water3 = Italy_DF/water/dune_beach.tga // 31
вот что получилось
http://s56.radikal.ru/i153/0907/f2/b281b4bafd56.jpg
http://s44.radikal.ru/i105/0907/3c/423ca06e3a13.jpg

skvorez 10.07.2009 14:01

Посмотрел и не понял смысла этих построек:
http://s59.radikal.ru/i166/0907/a9/63bd061963a3.jpg
и этих:
http://s54.radikal.ru/i143/0907/ae/6437aebbbe1c.jpg
про эти прудики решь шла:
http://s42.radikal.ru/i095/0907/b8/4f6d7152dac4.jpg
имхо ни че так

ну а это канечно ужас:
http://s44.radikal.ru/i106/0907/b6/ecf55c82f539.jpg

Работы конечно еще что называется конь не валялся. Деревья
растут в озерах-реках-морях текстуры менять нужно и т.п. Про застройку не говорю.
Ну так что? Увеличим размер, до предлагаемых мной границ?

В общем,я если чем могу помочь то только в застройке.


Текущее время: 14:33. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot