AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Лучше один раз увидеть ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=23)
-   -   А как выглядели дымы в реале? (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=550)

He113 21.05.2012 18:56

"ореол" - может зависить от характера текстуры (ее края и альфа), компресии (как в настройках игры, так и .мат файла), перехода цвета и альфы (color1 -> color2 в .ефф файле). как видите побороть такое не всегда возможно...
"разрывы" - тут важно понять принцип генерации частиц. эммитер выбрасывает порции текстур циклами. период цикла = параметру livetime частицы. за ето время рождается n-частиц (nParticles) c частотой EmitFrq... таким образом если EmitFrq слишком высока, все частицы вылетят до окончания цикла, если частота низкая, то будут разрывы между текстурами и мы не увидим однородной структуры (ето будет не дым, а поток мыльных пузырей). !!! и не забываем, что макс кол-во частиц 512 !!!!!! а ето ОЧЕНЬ мало. иногда немного выручает размер частицы (чем она больше, тем менее заметно разряжение). експериментально выходит примерно следующее, при кол-ве 512 и частоте 64 время жизни ~ 5сек, при частоте 42-48 (густой крупный дым при горении мотора ) livetime ~ 6-6.5сек
пс в связи с особенностями движка Ила, создание некоторых ефектов просто невозможно, всегда приходится искать компромисные решения...

=YeS=NAFnaf 21.05.2012 23:53

Цитата:

Сообщение от He113 (Сообщение 100337)
"ореол" - может зависить от характера текстуры (ее края и альфа), компресии (как в настройках игры, так и .мат файла), перехода цвета и альфы (color1 -> color2 в .ефф файле). как видите побороть такое не всегда возможно...
"разрывы" - тут важно понять принцип генерации частиц. эммитер выбрасывает порции текстур циклами. период цикла = параметру livetime частицы. за ето время рождается n-частиц (nParticles) c частотой EmitFrq... таким образом если EmitFrq слишком высока, все частицы вылетят до окончания цикла, если частота низкая, то будут разрывы между текстурами и мы не увидим однородной структуры (ето будет не дым, а поток мыльных пузырей). !!! и не забываем, что макс кол-во частиц 512 !!!!!! а ето ОЧЕНЬ мало. иногда немного выручает размер частицы (чем она больше, тем менее заметно разряжение). експериментально выходит примерно следующее, при кол-ве 512 и частоте 64 время жизни ~ 5сек, при частоте 42-48 (густой крупный дым при горении мотора ) livetime ~ 6-6.5сек
пс в связи с особенностями движка Ила, создание некоторых ефектов просто невозможно, всегда приходится искать компромисные решения...

Спасибо большое за развернутый ответ!!! =) А у тебя нету хорошей текстурки, с которой получаются как можно менее ореольные края? Параметр прозрачности у меня не более 0.05, если больше ставлю, то получается слишком густой, уже более похожий на горение обшивки или двигателя...

He113 23.05.2012 16:51

там скрин приложен не слишком информативный и трудно прикинуть навскидку... можно кинуть мне еффект (правда я сейчас не часто всети). думаю проблемма в прозрачности и цвете. шлейф длинный и прозрачный, если соlor1 = x1 x1 x1 0.05 color2 = x2 x2 x2 0.0, то можно попробовать соlor2 = x1 x1 x1 0.01... вобщем надо подбирать...

=YeS=NAFnaf 23.05.2012 18:04

Вложений: 1
Вот эффект... Правда над формой дыма и разлётом частиц я ещё пошурую... А вот с этим ореолом пряма-таки незнаю что делать... =(

He113 25.05.2012 19:37

когда емитер выбрасывает две частицы, они частично пересекаются, в етом месте получается новый цвет, вылетает третья и частично перекрывает нашу композицию, образуется цвет 3 , цвет 4 и т.д. представте сколько цветовых переходов в данном шлейфе......... есть вариант 1 - укоротить шлейф (раза в три), тогда градиент будет виден только на конце шлейфа и под определенным углом. вариант 2 когда-то я експериментировал с параметром blend 0, ничего не вышло, но можно еще поковырять. на выходных еще покопаюсь, но с таким длинным и прозрачным шлейфрм трудно чего-то выдумать...
пс напрямую к теме не относится, но основной smokemediumTSPD.eff отвечает за среднее повреждение мотора (когда масло на стекле), ну и желательно чтобы оба дыма (естественно одинаковых) выглядели адекватно.

=YeS=NAFnaf 27.05.2012 01:26

Ладно, лучше не стоит себя утруждать =) И на том тебе спасибо =) Просто думаю там что-то может выйти, если только код игры ковырять... =)
А масло меня не сильно волнует, ибо модовский Ил-2, у меня, в основном ради Свистков =)

PARUSnik 07.03.2018 20:36

Приветствую всех !
Так получилось, что нужны только дым для подбитых машин и танков. Поделитесь, ребята !


Текущее время: 08:39. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot