![]() |
Цитата:
Цитата:
А не проще прописать исключения для полдюжины зениток попавших в танчики? А сами танчики пусть будут "непугающимися" :) |
Цитата:
вот и преставь, взять и добавить десятка с два лишних щелчков при каждом выстреле зены.... но по моему кст, если ставить статический вимбервильд то он приравниваеться к зене...хотя могу ошибаться... а пугание танчиков то разве что то изменит? там же надо чтобы жерта "смотрела" дулом на цель да еще и стреляла...с частотой, с кот делают ето всякие тигры....да ето почти исключено :) тестик-сорри уже завтра=( --- насчет теста. предлагаю такой вариант- я выкладываю версии соотвествующие мастерству ветеран и ас(новичек сейчас лежит), как у корабельных зен |
Цитата:
К счастью в лог все попадает с названием, а то мартышкин труд МГ с разными классами объектов внутри игры и в редакторе-миссии был бы непреодолим :) |
в общем выложил в первом посте версию с уровнем зен ветеран-ас. я думаю Макфрису она понравиться больше))))
----- танчики в принципе готовы, но сча спешу лучше вечерком еще потестю и выложу :) |
Цитата:
|
хорошо,вот ссылка
http://www.filefront.com/14401321/Zl...kO_AAAmods.rar только в чем проблема скачать с етого форума? ты по какому адресу заходишь на етот форум?по старому или новому? попробуй ету ссылку http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=850 |
Петруша...!
Респектище тебе неимоверный....:) Новый АИ+эффекты+ветромод+мод зениток=совершенно "другой компот"....:) Кампании совершенно по другому проходятся...гораздо атмосфернее чем при дефолтных настройках.... По моему 88 аццки точные стали....в кампании при появлении на филде вижу что попереёк полосы на 300-400м идёт Ю88 и за ней пара Миг3 растянутая на метров 500. Как только Миг поравнялся с полосой - ЗАЛП...и пипец...крыла и хвоста нету...поделает второй - ЗАЛП - и его на куски....:) Представляю что будет на НУЛЕ...:cry: |
Цитата:
но вообще там есть такая фишка- что я еще добавил рандомности мастерству зены. т.е. если отклонение рандомилось(рассчитывалось) 1 раз, то теперь она рандомиться еще раз :) точность зен теперь рандомиться :) сча на танчики выложу мод... |
Цитата:
|
Вложений: 3
Сделал обещанный "конфигуратор" для зен (ну и вообще всей артиллерии).
Как оно работает. В файл миссии добавляется новый раздел - [ArtilleryTemplates]. В нем можно настраивать несколько (до 100) различных наборов параметров, и присваивать их пушкам (как зенитным так и обычным, а также танкам и вообще всей стреляющей статике). Этот раздел выглядит примерно так: [ArtilleryTemplates] Template0 0 800 230 5.0 0.3 1.0 0 0 0 0 0.75 1.5 Template1 0 800 230 5.0 0.3 1.0 0 0 0 1 0.75 1.5 Template2 0 800 230 5.0 0.3 1.0 0 0 1 0 0.75 1.5 Template3 1 0 0 1 0 0.05 0.1 Что означают параметры (на примере Template0): Группа параметров, управляющих подавлением. Первый параметр (0) - игнорирование подавляемости. Если 0 - то можно подавить, если 1 - нельзя. Второй параметр (800) - максимальная дистанция подавления. Если расстояние до пушки больше - подавление не произойдет. Третий параметр (230) - дистанция, на которой вероятность подавления близка к 100 процентам. Т.е. скорее всего подавление произойдет до того, как самолёт подлетит к пушке на это расстояние. Четвертый параметр (5.0) - допустимое угловое отклонение. Насколько неточно на пушку можно лететь, чтобы произошло подавление. Пятый и шестой параметры (0.3 и 1.0) - минимальное и максимальное время нахождения в подавленном состоянии (в минутах). Выбирается рандомно при каждом подавлении. Если подавление объекта невозможно (первый параметр 1), то все остальные параметры подавления задавать нельзя (см. Template3), иначе они будут неверно интерпретированы. Группа параметров, управляющих прицеливанием. Параметр 7 (0) - игнорирование влияния облаков. Если равен 1, то облака не влияют на прицеливание и обнаружение цели. Параметр 8 (0) - игнорирование влияния освещенности. Если равен 1, то на обнаружение цели и точность ведения огня не влияет время суток. Параметр 9 (0) - игнорирование воздушных целей. Если равен 1, пушка не будет реагировать на воздушные цели. Параметр 10 (0) - игнорирование наземных целей. Если равен 1, пушка не будет реагировать на наземные цели. Последние 2 параметра (0.75, 1.5) - влияют на точность стрельбы. Первый - минимально возможное отклонение, второй - максимально возможное. При каждом выстреле случайно выбирается значение между этими двумя. В целом, чем они меньше - тем точнее стрельба. Присвоение конкретной пушке конкретного шаблона осуществляется с помощью параметра пушки "радиус действия". Своё старое значение параметр тоже сохранил, но теперь последние 2 цифры указывают на номер шаблона в списке шаблонов. Т.е. если "радиус действия" указан 15, это означает, что на самом деле радиус не ограничен (равен максимально возможному), а пушке при загрузке миссии будет присвоен шаблон номер 15. Если же "радиус действия" задан 945, это означает, что пушке будет присвоен шаблон номер 45, а её радиус действия ограничен 900 метрами. Если шаблон не задан явно, пушке присваивается нулевой шаблон (он считается дефолтным и может быть либо задан явно - т.е. Template0 будет присвоен всем зенам на карте, которым не присвоен другой шаблон, либо будет сгенерен автоматически - с такими параметрами, как в приведенном выше примере). Кроме того, я чуть изменил условия подавления - теперь подавлять объекты могут только самолеты. Иначе, если поставить друг напротив друга две пушечных батареи, они сразу все разбегались вместо того чтобы стрелять друг в друга. Сетевой режим пока не проверял, второй комп не пашет. Так что может и не работать. Ну и могут быть баги, хотя я потестил работу конфигуратора некоторое время. Во вложениях: ZPAAAMOD.rar - собственно мод. Ставить вместо любой из версии модов от Петрушки. ZPMissionSaveMOD.rar - доработка мода Петрушки (который в свою очередь является доработкой мода Fireball-а с ААА) по сохранению параметров погоды в толстом редакторе. Эта доработка позволяет сохранять также раздел [ArtilleryTemplates]. SampleMission.rar - простой пример миссии с заданными шаблонами. |
Респектище!!!!!!!!!
Буду сегодня на сервере пробовать! з/ы/ Сорри за вопрос чайника. А папку с модом можно переименовывать? |
Папку переименовать можно. Главное, чтобы в другой папке не лежала другая версия тех же классов (другая версия мода ЗА например). Т.е. мод ЗА (как и любой другой мод, имеющий несколько версий) одновременно может быть только один.
|
Респект.
А какие граничные циферки для полей где не только 0 или 1 можно задавать? И еще, на базе какого варианта от Петрушки этот мод? |
Ну, никаких проверок в коде нет, так что ставить можно в принципе что угодно. Дистанции подавления - целые числа, так что там ограничение по размеру int в Яве, скорей всего 4 гига с копейками. Остальные числа float-ы, так что можно считать их условно-неограниченными.
За основу взял тот мод, который full (с человечками). |
Супер!:good: :good: Спасибо! Респектище! Глобальный мод вы замастырили, парни! Вроде все работает. Тока вопрос еще от одного чайника. Как я понял, чтобы пропатчить (для всех зен поставить однаковые значения, но собственные) уже стоящие кампании, надо вручную прописать дефолтный шаблон в каждый файл миссий?
И боты, насколько я понимаю, не могут подавлять зенитки? |
2 SJack
Цитата:
Пожалуйста. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
|
Да, нормально, боты подавляют зенитки. Тока, если те не садят всв вместе по игроку.:D
Эх, для такого мода прожку бы, как Трасер для своего мода для ветра сделал. Чтобы выставлять значения и патчить кампании одним нажатием кнопки! ;) |
Вложений: 1
Вот, апдейт сохранялки для полного редактора, RespawnTime теперь сохраняется.
Цитата:
http://www.batchtech.com/catalog/pro...bb47303e39c22c Впрочем, наверное, Трасеру будет несложно сваять дополнение к своей тулзе. |
Огромное мерси! А то совсем замучился каждый раз этот блок копипастить - и забываю иногда :)
|
SJaсk, все работает, спасибо. :beer:
|
выложил обновленную до 1.01 версию
в версии 1.01 добавлено -танки теперь не пугаються целей, со скоростью менее 50 км\ч(т.е. всяких артов и др танков) -при скорости выше 400 км\ч увеличена угловая ошибка высчитываеться по формуле = Vцели/97( в м\с) т.е. при скорости цели 500 км\ч угловая ошибка будет в 137/97=1.41 раза больше. |
Цитата:
|
Цитата:
С увеличением скорости увеличивается ошибка всегда. Грубо говоря - просто потому что за секунду самолет проходит бОльшее расстояние, и одинаковая угловая ошибка дает бОльшее отклонение дистанции вектора траектории от положения самолета. Тут также надо отделить ошибку угловую и линейную. Незнаю как в иле считает, но дистанция ошибки должна увеличиваться. Но это касается больше крупнокалиберных ЗО. 20-37 мм уже по другому прицеливаются, учитывая визуальную поправку по трассам. |
Цитата:
потупило некоторое кол-во жалоб на точность зен после пришивки новой логики. в контексте развития сетевой игры появилась необходимость адаптации с модом от Зути.так же поступило нужное предложение убрать пугание наземки от самой же наземки. поетому я провел некоторое ковыряние кода, в результате чего обнаружил что поправка рассчитывается вот так вот float f_47_ = (float) actor.getSpeed(null) - 10.0F; if (f_47_ > 0.0F) { float f_48_ = 83.333336F; f_47_ = f_47_ >= f_48_ ? 1.0F : f_47_ / f_48_; f_36_ += f_47_ * prop.FAST_TARGETS_ANGLE_ERROR; } т.е. коэфициент ошибки постоянен, и ввиду малого значения изменение скорости также не приносит больших изменений. ну раз такое дело то и решил немного подкорректировать формулу, мне не жалко :) Цитата:
|
Что-то мне подсказывает....общайся ОМ в подобном ключе с фанатами Ил2....БоБ уже давно был выпущен.....:D
|
Только не на сухом, там бы все зафлудили... (сори за флуд :))
|
Петрушку в президенты! :beer:
|
Цитата:
|
Нельзя ли для крупнокалиберных зениток поправить скорость изменения высотности взрывов?
А то вот пикирующая Пе-2 обстреливается 88 мм как из мелкашек - изменение высоты взрывов следуют точно за пикирующим самолетом, что ИМХО совсем не реально. Как впрочем нереальна и скорость поворота ствола на крупнокалиберных зенитках. Обстреливать низковысотные цели они конечно в принципе могут, но практически это малореально. |
Цитата:
|
просьбу принял, как буду переделывать под 4.10 посмотрю. так навскидку сказать не могу
|
А что с зенитками теперь при включения ветра?
"Пули" же из стволов, намертво прикрученных к земле, сносит ветром? Зенитчики делают поправку стрельбы с учетом ветра, и если делают, то какого, в смысле с учетом ветра на какой высоте? |
Цитата:
все рассчитано. так что будем считать, что зенитчики уже ввели поправку на ветер :) |
Походу модификации зениток в 4.10 не будет.
Может и ну их, с их заморочками, модифицировать крупнокалиберные отдельно, чтобы они не стреляли/очень_не_точно_стреляли по низковысотным, маневрирующим, скоростным целям? |
выпущена версия, адаптированная под Зути 1.13.
она базируется на Ультрапаковской версии, с проапгрейживанием до крайней версии мода :) для корректной установки следует закинуть данную папку в папку с модами и заменить хеши в папке с модом Зути скачать можно в аттаче первого поста: http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=850 |
В новой версии поправлены "высотки"?
|
Интересует в новой версии раьотает секция [ArtilleryTemplates] ?
|
Текущее время: 21:32. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot