![]() |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Для себя эту проблему я частично решил, путем настройки задержки перезарядки и мастерства зенитчиков. Надо установить минимальную (или даже ускоренную в сравнении с реалистичной) скорость перезарядки + низкий скилл зенитчиков, курсант или новичок. Результат, в целом, неплохой. Группы кораблей стреляют очень много, страшно даже на это смотреть, но попадают не очень. Советую попробовать такой вариант. |
Цитата:
|
Да хотя бы научить игру сохранять прогресс миссии в отношении кораблей.
Предположим вылет - прогрызание группы сквозь ПВО - отбомбились улетели. Цель хромая с креном на борт с наполовину выбитым ПВО. Тут бы следующую миссию на добивание а вот и нет - в оффлайне никак. Ведь игра имеет данные по пораженной цели. Нужна возможность переноса этих данных в следующую миссию. |
Цитата:
|
Цитата:
В классах: - Explosions - огонь/дым и вид/расположение пятна; - BigshipGeneric - через сколько появление пятна; - ShipGeneric - огонь на пятне. Обрати внимание на два огня в двух классах - припоминаю в ShipGeneric, чтобы был огонь на пятне от малых судов, например от субмарины, но не факт - забыл уже. Название пятна "crater" взял от кратера земли и по лени не стал менять имя - тяжеловато... Папка с расположением sim-ки, текстуры, дымоогня. Скажу сразу: за правильность добавок не ручаюсь, но ошибок в логе не замечал: в классе BigshipGeneric секцию появления пятна поставил в конец раздела "private void showExplode()", а строка "new MsgAction(3.0)" задаёт время (через сколько сек) появления пятна и всё... |
Спасибо, буду разбираться!
|
Цитата:
|
Цитата:
По легенде, те кто вернулся с вылета, могут подрулить к этим объектам там подремонтироваться, заправиться, пополнить БК. и в новый полет. Добивать оставшегося вражину. |
RRR(Rearm Refuel Repair) мод есть как часть ультрапака 3 после патча. Позволяет висеть в миссии фиг знает сколько но похоже в полном одиночестве потому как подразделение слетав разок исчезнет или я ошибаюсь?
|
Цитата:
|
Вот досада, нормально сработал только Explosions. ShipGeneric не компилируется при добавлении строк, а BigshipGeneric не компилируется даже без изменений. И это при нормальной декомпиляции...:cry:
|
Тааак: взял первоисточники (компилятся) и добавил, а добавка между длииинными //////////////////, проверил - компилятся. Ещё раз посмотрел и вспомнил, что в первоисточнике BigshipGeneric в разделе "private void showExplode()" я убрал ссылку на один взрыв антиаиркрафт, а сделал несколько абзацев "new MsgAction" с разными эффектами... Пробуй...
|
Вложений: 2
Попробовал. К сожалению ошибки сохраняются. Парадокс но на Вашем BigshipGeneric выскакивает одна ошибка, против девяти на родном. В обеих случаях компилятор ругается на строки "с маслом". Вот такие логи:
|
Такие же ошибки вылезли, когда джава кораблей с добавками при компиляции были вместе с "родной" джавой Explosions, убрал его - всё ок.
Или попробуй так: классы Explosions (15шт.) с добавками пятна и огня установи в папку, где компилишь джаву в классы, но конечно "родные" классы Explosions сохрани и компиль уже с новым классом. И выложи свои 3 класса здесь, даже интересно стало, хотя у меня 4134. |
Вложений: 1
Цитата:
|
Цитата:
И что-то в классах не хватает или я что-то пропустил: у меня 4134, но все эти классы я запускал ещё с 412, так что запустил с твоими хэшами и не вижу огня и отблеска от него... посмотрю. P.S. разобрался с отблеском, которого нет - просто недовыдал абзац кода, но он тебе и не нужен, самое главное: с твоими хэшами образуется пятно, а вот тут уже начинается другая история с добавлением полузатопленных бочек, ящиков, мусора, а как - это уже не ко мне. Сейчас выдам модовую папку с твоими хэшами, как располагаются папки/файлы. |
Спасибо! Жду.
|
Тут вроде тема по установке модов, ну ладно, предположим нет и тогда:
- например у тебя путь Ила: d:\IL-2\; - в корневой папке "IL-2" создаёшь папку "Files" или другую, точно не скажу, я уже и не помню с какой версии ила пользуюсь папкой "Files"; - и в эту папку ставятся моды, т.е. папки и хэши, что ты сделал; - в папку "Files" ставишь папку Effects, что я тебе выдал; - файлы пуска с модами в папке ниже. Облегчил тебе учёбу и в зипе уже всё готово, только копируй. Теперь запускаешь ил и у тебя должно появиться пятно после взрыва корабля, но обрати внимание!!! - в разделе "OilPyatnoCrater" есть строка с параметрами пятна и последняя цифра 240.0F - время "жизни" пятна, а ты хочешь добавить бочки, ящики и т.д., так что выбирай значение. Ну вроде ничего не забыл... и удачи тебе! |
| Текущее время: 08:46. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot