AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=38)
-   -   E13A (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2343)

choisek 04.02.2013 14:07

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 112497)
ПМСМ, отличительным признаком любой "(узко)специальной" литературы как раз и является то, что она не интересна пресловутому "широкому кругу читателей", но, тем не менее, такого рода литература востребована и всегда найдет своих (по)читателей :rolleyes: И тот же самый "Map Building For Beginners" - если вести речь о "вселенной" ИЛа - яркий тому пример :ok: Впрочем - в любом случае - спасибо, что нашли время/возможность для того, чтобы поделиться собственным опытом и знаниями :thx: Пускай даже и в виде "заметок на полях" ;)

Когда я писал про "широкий круг", я разумеется, не имел в виду скучающих домохозяек и бабушек на скамейке у подъезда. Понятное дело, имелись в виду только те, кто занимается модингом для ил-2. Именно широкому кругу модеров ил-2, насколько я могу судить все это - почти также инетересно, как и тем же бабушкам у подъезда.

choisek 04.02.2013 14:19

Еще пару моментов про изготовление лодов. В LOD-2 все створки радиаторов, юбок охлаждения и т.п. "пришиваются" к "родительским" частям. Предварительно с них, конечно удаляются все поверхности сглаживания, а также удаляется все, что находится под ними.

В LOD-3 примерно то же следует сделать с со всеми управляющими поверхностями (рулями высоты, направления, элеронами и закрылками). Сначала удаляются их ниши и полигоны на стыках, затем вершины рулей пришиваются инструментом Target Weld к вершинам "родительских" объектов. После чего следует повторить эту операцию на развертке этих деталей. На скриншоте ниже показана модель 3-го лода, где на левом крыле данная операция уже произведена, а на правом - еще нет:

http://imageshack.us/a/img853/403/img0055nh.jpg

Так же на этом лоде кокпиты зашиваются вровень с обрезом кабины (т.е. удаляется весь интерьер). На данном скриншоте интерьер уже удален, но отверстия в фюзеляже пока не зашиты.

choisek 04.02.2013 15:04

Следующий этап, после того, как лоды закончены - изготовление "теневых" моделей. Для начала, зачем они нужны: на самом деле - это несколько устаревшая технология. В современных играх с поддержкой самозатенения тень проецируется с меша текущего лода. В "Ил-2" тень рисуется только на поврехности земли. Для ее проекции используется специальная, упрощенная по отношению к текущему лоду 3D модель. А поскольку тень - это, фактически, контур со сплошной заливкой, то из теневой модели можно удалить все поверхности, не выступающие за общий контур, какаим бы боком модель не повернуть к наблюдателю. Очевидно, что такими поверхностями являются все впадины, ниши и тому подобное. Поэтому, на теневых моделях они удаляются и зашиваются плоскими поверхностями. См. скриншот:
http://imageshack.us/a/img594/5056/img0173zq.jpg

Теневые модели для текущего лода изготовляются из меша лод+1 путем замены материала на всех полигонах на материал Shadow1. Для стандартного мультиматериала от МГ это ID31. Поверхности с двусторонним материалом, если таковые есть (в случае с Е13А - это водяные рули) заменяются на 2-сторонний материал Shadow2, ID32.
Все детали теневой модели переименовываются в Yчтототам_D0_00. Таким образом, например, если фюзеляж называется CF_D0_00, то теневая модель для него будет называться YCF_D0_00.

Для поврежденных деталей используется та же теневая модель, что и для не поврежденных. Только для поврежденных пропеллеров надо создать дополнительный теневой объект.

Самый дальний, 4-й лод не имеет тени.

Итак, для LOD-3 тень изготовляется из LOD-4:
http://imageshack.us/a/img805/1376/img0172k.jpg

Тень для LOD-2 изготовляется из LOD-3. Тут, кроме замены материалов пришлось еще зашить некоторые впадины:
http://imageshack.us/a/img5/5717/img0171fg.jpg

Тень для LOD-1 изготовляется из LOD-2:
http://imageshack.us/a/img407/9673/img0170nxh.jpg

Для LOD-0 я решил использовать ту же теневую модель, что и для LOD-1, так как она достаточно детальна сама по себе.

Кроме теней для основных мешей, сделал еще тени для заглушек на отрывы деталей аналогично тому, как делал основные теневые модели.

Sita. 04.02.2013 16:27

choisek вопрос к тебе, не по 13ой... можно?

подскажи, чем удобнее резать модель, точнее отрезать от меша какую любо часть... скажем у меня есть какая то хитрая моделина... но какой нибудь край из неё лишком длинный, и мне надо отпилить от неё часть, но ровно.. по скольку я моделлер слабый, обычно прибегаю Булеану, слайс мне не нравится, режет странно как то, левые точки делает в меше... есть какой то способ по удобнее и проще?

choisek 04.02.2013 16:49

В Максе проще всего использовать Slice Plane, или Quick Slice в режиме Editable Poly. "Лишние" вершины - это из-за того, что операция делается в режиме Editable Mesh, в котором с точки зрения Макса, все состоит из треугольников и только из них. Поэтому вершина появляется в месте пересечения режущей плоскости и "невидимого" ребра, разделяющего полигон на треугольники.

Еще можно использовать кнопку Connect в режиме редактирования ребер в том же Editable Poly. Выделить 2 соседних параллельных ребра и соединить их тертьим ребром. Которое, к тому же соединит первые два из их центров.

Еще можно использовать Insert Vertex на нужных ребрах, в нужных местах, потом соединить эти новые врешины новым ребром (Editable Poly -> Vertex -> Connect). А потом удалить лишнее.

Способов - масса. Булеан - самый неудобный из всех.

Sita. 04.02.2013 17:04

спасибо за пояснения... я ж говорю толком не умею...

deSAD 04.02.2013 19:42

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 112550)
Когда я писал про "широкий круг", я разумеется, не имел в виду скучающих домохозяек и бабушек на скамейке у подъезда. Понятное дело, имелись в виду только те, кто занимается модингом для ил-2. Именно широкому кругу модеров ил-2, насколько я могу судить все это - почти также инетересно, как и тем же бабушкам у подъезда.

И даже в этом случае - это вопрос философского порядка ... как я это называю (с) :rolleyes: К примеру, мну, хотя и не занимаюсь "чистым" моделированием, тем не менее, с интересом ознакомился с вашимим "заметками на полях", потому что - КМК - когда представляешь, как "оно" устроено, много проще разбираться с иными аспектами ... скажем, с "модифицированием" дефолтных шкурок ... В любом случае - повторюсь - спасибо, что нашли возможность для того, чтобы поделиться собственным опытом и знаниями :thx:

З.Ы.
Что называется, музыка навеяла :rolleyes:


Da_Don 04.02.2013 21:31

choisek спасибо, фактически мануал

choisek 05.02.2013 15:07

После изготовления теневых моделей работу над визуальной частью модели можно считать законченной на 99%. Остались еще оверлеи для динамического нанесения ОЗ и тактических номеров, но к этому я вернусь позже.

Однако, работа в 3DS Max еще не завершена. Следующий этап - изготовление модели столкновений, или как ее называют на русскоязычном игродельном слэнге - "коллижена" (от англ. collision).

В "Ил-2" коллижен - это сильно урпощенная, но все же довольно точно повторяющая обводы ЛОД-0 модель, состоящая из замкнутых, выпуклых объектов. Эти объекты не видны игроку, а используются для расчетов столкновений с другими самолетами и со снарядами (в широком смысле слова, т.е. - projectile - пули, осколки, пушечные снаряды и прочие кинетические поражающие элементы). Т.е. когда мы в игре стреляем по самолету противника и видим попадания, они, на самом деле, происходят не по визуальной модели, а по вот этому коллижену.

В других играх коллижен может быть гораздо проще, например в MS CFS - это просто параллелепипеды, охватывающие ту, или иную часть самолета. В некоторых играх, например в WoT, коллижен внешней поврехности почти точно соответствует основному лоду визульной модели.

Кроме объектов "внешнего" коллижена, изображающего внешнюю поверхность самолета, в игре "Ил-2" есть еще "внутренний" коллижен, который отвечает за зоны "критических" повреждений: баки, части мотора, лонжероны, бронеплиты, тяги и прочее.

На каждую деталь самолета в "Ил-2" разрешено использовать не более 7 коллижен объектов, считая внешний и внутренний коллижены. И как я писал выше, эти объекты должны быть замкнутыми и выпуклыми. Если некую видимую деталь нельзя изобразить выпуклым объектом (в случае Е13А, например корневую часть крыла с зализом), ее изображают 2-мя или более выпуклыми кусками.

В качестве заготовки для постройки внешнего колижена я взял ЛОД-3 визуальной модели. Отрезав лишнее и зашив где надо получил вот такой результат:

http://imageshack.us/a/img15/658/img0177xb.jpg

Детали внешнего коллижена называются по имени видимой детали, к которой они отнсятся, с добавлением префикса "x" и удалением суффикса с номером лода и степенью повреждения. Т.е., например, для CF_D0_00, коллижен будет называться xCF. Поскольку внешний коллижен фюзеляжа у меня состоит из 2-х деталей, то они называются, соответственно xCF1 и xCF2.

Коллижен пилотов взял готовый из примера и подогнал под позы пилотов.

Далее изготовил внутренний коллижен (мотор, коллижен которого состоит из нескольких частей: картера, блока цилиндров, магнетто и пр. взял из примера), остальное сделал сам по образцу:

http://imageshack.us/a/img13/1947/img0174cd.jpg

Имена внутренних колиженов тоже взял из примера. Главная отличительная особенность этих имен - префикс "xx". Пивоты всех коллижен-объектов были установлены в геометрические центры этих объектов (в Максе для этого есть соотв. инструмент)

На всякий случай список имен внутренних колиженов:

1. Ступица винта двигателя M (M=1,2,3...) - xxengMprop
2. Картер двигателя M - xxengMcase
3. Цилиндры двигателя M - xxengMcyls
4. Внешнее оборудование двигателя M - xxengMeqpt
5. Магнетто двигателя M - xxengMmagN, где N=1,2
6. Маслорадиатор двигателя M - xxengMoil
7. Маслобак - xxoil
8. Пространство бомбоотсека, занятое бомбами - xxbombN, где N=1,2,3... - номер бомбоотсека.
9. Полка лонжерона корневой части крыла - левое xxsparliN, правое xxsparriN, где N=1,2,3,4
10. Полка лонжерона средней части крыла - левое xxsparlmN, правое xxsparrmN, где N=1,2,3,4
Полка лонжерона крайней части крыла - левое xxsparloN, правое xxsparroN, где N=1,2,3,4
11. Лонжерон хвостовой балки - xxspartN, где N=1,2,3,4
12. Полка лонжерона стабилизатора - левый xxsparslN, правый xxsparsrN, где N=1,2,3,4
13. Полка лонжерона киля - xxsparkN, где N=1,2,3,4
14. Петля навески элерона - левый xxlockalN, правый xxlockarN, где N=1,2,3...
15. Петля навески руля высоты - левый xxlockvlN, правый xxlockvrN, где N=1,2,3...
16. Петля навески руля направления - xxlockrN, где N=1,2,3...
17. Бензобак N - xxtankN
18. Тяга системы управления - xxcontrolsN

Еще тесколько объектов, которых в моей модели нет, но которые я подсмотрел в примере:

19. Пулемет (если он находится внутри самолета) - xxmgunNN, где NN - 01, 02, 03, ...
20. Пушка (если она находится внутри самолета) - xxcannonNN, где NN - 01, 02, 03, ...
21. Патронный ящик, или магазин - xxammoN, где N=1,2,3...
22. Бронеплита - xxarmorpN
23. Баллон пневмосистемы - xxpnmN

Da_Don 05.02.2013 17:36

choisek, предлагаю написать русский мануал в .pdf
Хотя бы закинуть все написанное в один документ

Sita. 05.02.2013 17:40

кроме самого автора больше некому это сделать?

что его от дела отвлекать то?

deSAD 05.02.2013 19:52

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 112599)
кроме самого автора больше некому это сделать?

что его от дела отвлекать то?

Народ, по обыкновению, предпочитает проводить время в "курилке", в попытке найти ответ(ы) на вопрос(ы) вселенского масштаба :DONT_KNOW: А всего-то и надо - не поленится Word открыть ... хотя бы :rolleyes:


Sita. 05.02.2013 20:29

вот это дело...

спасибо :good:

Da_Don 05.02.2013 21:17

кроме самого автора больше некому это сделать?
Он шарит по всем нюансам как никто. остальные шарят фрагментарно

Sita. 06.02.2013 00:14

имел в виду что собрать в текстовый файл может уже и не автор ... я об этом

berkac 06.02.2013 18:21

Маркиз опередил :good: Просто автору потом файл переслать, почитает, поправит и в народ. Мне например тема моделирования интересна, но с рождением ребенка все силы только на него уходят:P. Извиняюсь за оффтоп

Sita. 06.02.2013 19:03

мои поздравления)
Папаша :D

choisek 10.02.2013 20:33

Следующее, что надо сделать в 3D Max - это расставить "крючки" эффектов. Эти объекты не видны в игре сами по себе, а являются "входными точками" для прикрепелния к модели различных визуальных эффектов (дымы, огонь, выстрелы из вооружения и т.п.), привязки к модели внешних, подключаемых объектов (бомбы, ракеты, подвесные контейнеры, баки и т.п.) и взаимодействия с поверхностью земли.

В большинтсве игр, уверен, что и в "Ил-2" так же, вобщем-то, не имеет занчения, что за меш представляет из себя объект "крючка". Так как в игру экспортируется только "входная точка", или Pivot этого объекта. Он определяет место и направление появления эффекта или внешнего объекта на модели, относительно ее деталей, к которым привязан жанный крючок.

В оригинальных моделях МГ крючки представлены такими объектами:

http://imageshack.us/a/img51/3744/img0175tn.jpg

http://imageshack.us/a/img194/26/img0176yx.jpg

Стреловидные объекты задают место и направление появления дымов, выстрелов и течи бензина.
Объекты в виде бомб, ракет и прочего вооружения задают место и направление подвески внешнего вооружения.
Объекты в виде фигурок пилотов задают место появления "парашютистов" - фигурок выпрыгнувших с парашютом членов экипажа.
Объекты в виде "кристаллов" - точечные крючки, направление которых не имеет значения. Они задают позиции навигационных огней, появления вихрей на законцовках крыльев и точки взимодействия с поверхностью земли.

Стандартные имена крючков такие:

1. Точка взаимодействия с землей - _ClipNN, где NN - 00, 01, 02,... Нумерация сквозная и непрерывная на всей модели.
2. Точка взаимодействия с землей левой опоры шасси - _ClipLGear
3. Точка взаимодействия с землей правой опоры шасси - _ClipRGear
4. Точка взаимодействия с землей центральной опоры шасси - _ClipCGear
5. Выстрел из пулемета - _MGUNmm, где mm - 01, 02, ...
6. Выстрел из пушки - _CANNONmm, где mm - 01, 02, ...
7. Огонь из выхлопного патрубка N мотора MM - _EngineNEF_MM
8. Дым из выхлопного патрубка N мотора MM - _EngineNES_MM
9. Пожар двигателя N - _EngineNSmoke
10. Пожар бака N - _TankNBurn
11. Течь из бака N - _TankNLeak
12. Внешняя подвеска бомб - _ExternalBombNN
13. Пилон, бак, или контейнер - _ExternalDevNN
14. Навигационный огонь - _NavLightN
15. Источник вихря на законцовке - _WingTipX, где Х - R для правого крыла и L - для левого.

choisek 10.02.2013 20:39

Ну и как итог - небольшой плакатик, на котром показаны все части модели: лоды, заглушки, тени, крючки, коллижен и тд.:

http://imageshack.us/a/img822/6466/allparts.jpg

Полу-прозрачным показаны моедли, которые будут использоваться в нескольких лодах одновременно.

На этом работа с 3D моделью почти закончена.

=YeS=NAFnaf 10.02.2013 21:10

Ваще круто!!! Честь тебе и хвала! =)


Текущее время: 09:32. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot