AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

Devastator 15.10.2008 23:16

Цитата:

Сообщение от Jareny (Сообщение 15492)
Так... с помощью конвертеров привёл в порядок библиотеку материалов МГ. Теперь будем посмотреть... Ожидайте появления НОВЫХ моделей для ила в моём исполнении. Когда это удастся - попробую помочь товарищам во внедрении ваших результатов...

Я рад что эта штука пригодилась.:beer:

chameleon 16.10.2008 06:42

ёпте, тов. Жареный.
А если я OBJ с моделькой - целой, т.е. импортнутым химом - солью, это возможно его конвертировать обратно в хим и мсш?

Jareny 16.10.2008 18:23

Не знаю. Я ещё ничего обратно в ил не конвертировал... А что конвертировал - ил не хавал
Полагаю, лучше делать модели с нуля, а не ковырять готовые. Потому что ОБЖ такой формат противный. Я как глянул, что он выдаёт... Никакого мапинга. Одна только сетка. Всё равно заново мапить. Через 3дс у меня не получается. Может Максим (седьмой) старый ?

Jareny 16.10.2008 18:25

Вот попросить бы товарищей забугорных вставить в конвертер полноценную поддержку Макс... :) Или попробовать в автокаде открыть этот 3дс...

Jareny 16.10.2008 18:32

Они, кстати, в блендере открываются...
А в моём максе не знаю, почему не хотят...

chameleon 16.10.2008 18:40

Дык я потому и делал в ОБЖе, потому что с 3дмаксом конвертеровский Здс смог связать только через ещё один редактор - Anim8оr.

Jareny 16.10.2008 19:47

:) Я пошел по другому пути.
Если в блендер можно загрузить материалы от ома, то, может быть получится с 3дс норм работать. Пока не получается. Сделал модель - не получилось. Слухай, не можешь перевести, как там написано на аркадах, как работать с конвертером и требования к модели для конвертера?

Jareny 16.10.2008 19:59

Я попробовал вставить в игру простой шар. Только всё равно не получается.

Jareny 19.10.2008 15:45

Знаю, что бояню. Тут было упоминание о логах. Думаю, лог ошибок при загрузке файлов помог бы мне разобраться, что не так в сконвертированных моделях. Конвертер-то ведь видит, зараза. А вот ил - не хочет...

deSAD 19.10.2008 16:14

Цитата:

Сообщение от Jareny (Сообщение 15716)
Знаю, что бояню. Тут было упоминание о логах. Думаю, лог ошибок при загрузке файлов помог бы мне разобраться, что не так в сконвертированных моделях. Конвертер-то ведь видит, зараза. А вот ил - не хочет...

Ну и? Чего в логах-то?..

З.Ы.
Про конвертор, может, лучше в этом топике дискутировать? :rolleyes:

Jareny 19.10.2008 17:33

[Vertices_Frame0]
-0.82547 -6.42542 0.348206 -0.986771 -0.0859667 0.137449
-0.82547 -6.42542 0.348206 0.986771 0.0859667 -0.137449
-0.82547 -6.42542 0.348206 -0.555937 -0.823026 0.116455
-0.82547 -6.42542 0.348206 0.555937 0.823026 -0.116455
0.824982 -6.42542 0.348206 0.985812 -0.0952456 0.138214
0.824982 -6.42542 0.348206 -0.985812 0.0952456 -0.138214
0.824982 -6.42542 0.348206 0.564332 -0.81534 0.129425
0.824982 -6.42542 0.348206 -0.564332 0.81534 -0.129425
-0.412872 -6.68521 0.481842 -0.524048 -0.833313 0.175964
-0.412872 -6.68521 0.481842 0.524048 0.833313 -0.175964
-0.412872 -6.68521 0.481842 -0.382959 -0.89296 0.236568

Это отрывок, созданный в МГ и переведённый в текст

[Vertices_Frame0]
-1.499 -1.499 0.001 0 0 0
0.001 -1.499 0.001 0 0 0
1.501 -1.499 0.001 0 0 0
-1.499 0.001 0.001 0 0 0
0.001 0.001 0.001 0 0 0

А это отрывок, созданный мной. Мне кажется эти нули и есть причина нерабочести в иле. Что означают последние три цыфры в каждой строчке? Где можно скачать моды с любыми изменёнными объектами? Мне нужен один любой переделанный/заново созданныый меш

Blitz 19.10.2008 18:16

На Харрикейне 2Д добавлены пушки,являющиеся новыми объектами

Jareny 19.10.2008 18:44

Извини, мож не в той ветке. Но мне кажется данное сказанное относится именно к готовым моделям, а не к качеству работы конвертера.
Моё предположение - это направление вектора точки. Может я как-то не правильно создаю модель? Я просто беру примитив (куб, шар) и накладываю на него текстуру. Как сделать, чтобы появились вектора?
Извините чайника, я только осваиваю азы

Jareny 19.10.2008 19:12

Я вставил СВОЮ МОДЕЛЬ в ил
 
Вложений: 1
Да! Я сделал это!
Как я и думал, это были вектора. Я просто добавил единичегов и Юнкерс обрёл красивый стеклянный куб.

Ещё раз спрашиваю, как делать модели в максе, чтобы при конветрации сохранились вектора. Я не пробовал делать это в блендере, я с ним не разобрался (нет, если я разберусь с ним, я предпочту его, ибо он, по крайней мере, прекрасно читает 3ds, созданные конвертером.

Jareny 19.10.2008 19:38

Вложений: 1
Итого. Я смоделировал основные требования к модели, чтобы она могла стать внешней моделью самолёта.
1. файл должен иметь демонстрационную модель с текстурой
2. файл должен иметь минимум один лод с текстурой
3. Каждая точка должна иметь вектор с координатами отличными от 0 0 0 (три последние числа в каждой строчке в разделе [Vertices_Frame0] и соответствующих разделах лодов и их теней). Но не более единицы. Эти числа вычисляются через синусы/косинусы.

Путём отрезания лишнего выяснил, что файл может не иметь хуков (ну это естественно), коллизий (моделей столкновения) лодов (кроме LOD1) и теней.

В разделе [LOD] указано расстояние в метрах, когда происходит смена лода. повторение чисел там недопустимо. Если есть один лод и там указать 0, то этот лод буден виден на любом расстоянии. Первое число означает расстояние, когда LOD1 сменяется на LOD2 (обычно это 40 метров), далее идет смена с LOD2 на LOD3 (80 метров), потом LOD3-LOD4 (130 метров), LOD4-LOD5 (350 метров) и далее либо LOD5-LOD6 (900 метров), либо расстояние, на удалении которого меш попросту исчезает.

Вот собственно сам кубик, который я создал, прошу его проанализировать...
Как делал? В максе создал примитив размером пять единиц, наложил на него стандартный МГшный материал, подредактированный мной, чтобы лучше видеть в рендере результат работы. Экспортировал в 3ds. Конвертировал в MSH. Изменил векторы для каждой из 26и точек своими золотыми руками (а в средней модели их порядка полутора тыщ, как их ручками, прикольно?) Копипастом добавил лод (руками) (инструмент - вындовский блокнот).

chameleon 20.10.2008 05:23

Хм. На Аркадах какая-то программка под названием Matrix...
По-моему, она должна как раз эти в-ра ставить... Только я не разбирался... :(

Jareny 20.10.2008 18:17

Разве? А по-моему она должна работать с хим-файлами.

Jareny 20.10.2008 18:20

Изучаю блендер. Может он всё правильно в 3ds записывает? А то максим не хочет 3ds читать (наверное возникает на наличие там этих векторов, потому что при чтении obj он говорит о неизвестных коммандах) А в блендере эти 3ds отлично открываются.

deSAD 20.10.2008 22:39

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 15758)
Хм. На Аркадах какая-то программка под названием Matrix...
По-моему, она должна как раз эти в-ра ставить... Только я не разбирался... :(

Jareny дело говорит :good: Эта программка просчитывает изменение в Attaching при повороте или масштабировании меша.

deSAD 21.10.2008 00:10

Цитата:

Сообщение от Jareny (Сообщение 15781)
Изучаю блендер. Может он всё правильно в 3ds записывает? А то максим не хочет 3ds читать (наверное возникает на наличие там этих векторов, потому что при чтении obj он говорит о неизвестных коммандах) А в блендере эти 3ds отлично открываются.

С 3ds все оказалось до смешного просто :D RTFM, однако :rtfm:

3DS (this is again somehow limited format, because of the object name limitation to 10 characters max length) so if you try importing 3ds file to 3dmax which was generated with MshConverter it will fail, because converter can and it is saving names larger than 10 chars! There is option in converter to truncate names to maximum of 10 chars, but its not enabled by default.

Т. е. всего-то и надо, что заюзать кномпель Shorter to 10 unique chars (или включить в опциях Output\Other (max) Options\Limit name to 10 chars) :rolleyes: А вот еще один трюк ...

try use export 3ds with longer names and load in de5 and re-save as max format. After load in 3dmax.

Насколько я понимаю, de5 - это Deep Exploration 5, о котором упоминает Dr.Jones


Текущее время: 15:14. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot