![]() |
Карта грузится, все норм, вода-суша, линии берегов, но вот только с пустой Map_F и без Map_R. Что-то ил не захотел Map_R грузить, написал, что весит много 4,5мб.
Прорисовывать весь Map_F, даже не представляю реальным, заливать слоями -реки, леса, города-деревни, и т.п можно, но как оно будет выглядеть в игре? Не думаю что нормально. Как-же эти хады кроют местность так, что оно выглядит как покрытая текстурами на Map_F? И на что повлияет отсутствие Map_R? Очень хочется, что бы все правельно было! :( Может послойно текстурами и застелить как раз нужно? Попробую, посмотрим на сколько это геморно. C Map_R разобрался. -Все грузится. Осталось Map_F вкурить! |
Цитата:
а только GflSDK\libW\libgfl311.dll и GflSDK\libW\libgfle311.dll, с которыми прога не хочет работать. Что дeлать, плз ? А как насчет торения рек, нет утилитки, плз ? |
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
Програма открывается, но внизу что-то нeпонятное : |
Вопрос на засыпку граждане товарищи. Каков размер одного пиксела карты высот(map_h.tga) в метрах в интерпретации ил2? А так же каково соответствие значения цвета пиксела карты высот высоте точки поверхности на получаемой карте?
Хочу попробовать загрузить карту в макс, просто по карте высот, для того что бы понаделать всяческих вкусностей. |
Цитата:
|
:ups: понял, отстал...
|
камрады, дайте плз рабочую ссылку на FMB+ и unlockedFMB. Аираркаду не предлагать... там с регистрацией парняки...
спасибо. |
Цитата:
http://www.mediafire.com/?2dzla1hkeqi И здесь , кажется, то что нужно : Links for 408 http://www.4shared.com/file/99073318...lder_v408.html http://www.filefront.com/14824259/IL...lder-v408.rar/ Links for 409b1m http://www.4shared.com/file/99077521...er__v409_.html http://www.filefront.com/14824067/IL...lder-v409.rar/ |
В процессе изучения текстур из этого пака возник вопросец. Свое ИМХО относительно самих текстур я уже высказал, но вот обратил внимание на такой момент - при достаточно плотной посадке деревьев согласно файла "название текстуры.tree.tga", ни одного дерева не оказывается на дороге, будто просека прорублена. У мну же частенько оные лезут на дорогу. Не то, шоб это сильно мешало, а некрасиво просто. При внимательном анализе вышеозначенного файла, я понял в чем прикол - все возможные варианты проложения дорог походу уже заранее нанесены на рисунок. А вот теперь объясните плиз мне неучу, обращающемуся с шопом примерно как неандерталец с микроскопом, как это сделать легко и красиво? Ведь не по пикселю же рисовать ручками?
|
Вложений: 1
Цитата:
|
О! Спасибо Jager, то что дохтур прописал!
|
Извиняюсь, нет времени читать все. У мну вопрос: можно ли сделать вымышленную карту и можно ли вставить объекты из 3dsmax`a в ил-2, если да, то как, если нет-то почему?
|
Можно конечно, если есть 3дмакс - великолепно, но:там надо уметь конвертить в формат ил-2. А так, объекты вроде как самое простое. Там делов немного.
Вот только но - делать трудно, все зависит от объема работ. Может банально надоесть на пол-пути ввиду мелких заморочек. |
Вложений: 2
Цитата:
Если чесно, не ожидал, что мои галименькие филды вызовут какой-либо интерес.Если надобно, не жалко,все моё - Ваше! Сочту за честь, если кто другой использует материал в других проектах. Цитата:
Дружище, на самом деле, все довольно просто. В своём проекте я использую только модные объекты от LAL(ангары). А мои полевые аэродромы это обычные текстуры 1024х1024, которые я слепил сам в Gimp, и натянул на предварительно выровненный участок карты (необходимо рихтование map_h, в принципе для любого аэродрома).Далее я застелил эту площадь ВПП прозрачной плитой (Blankplate),чтоб не трусило при взлёте, ну а дальше классика - точки взлета, такси, парковка. Главное стараться меньше пересекать линию взлета точками такси, не ставить объекты на пути такси и парковки менее чем 30 метров (иначе возможен баг с исчезающими ботами после приземления) Вложение 12842 ИНФА ДЛЯ ВСЕХ НАЧИНАЮЩИХ КАРТОДЕЛОВ (не откровение, но все же) Еще, что интересно при постройке многополосного филда (особенно важно, если взлет-посадка в обоих направлениях и он к примеру под углом 45 градусов) точки разбега и отрыва-приземления необходимо ставить "под линейку" (создается одна, дальше дублируется копи-пастом следующая в одну линию). Не менее важно правильно разместить дистанции между промежуточными точками разбега (они не должны быть длиннее 600 метров), также они не должны пустовать - от них необходимы отводы точек такси. Тестить филд необходимо думя типами крафтов, к примеру и-16 и В-17. Пример моих первых ошибок: промежуточные точки пробега расположены с расстоянием более 600 метров. В-17 тест проходит, И-16 за счет короткого пробега может "посчитать" что пройденная точка такси ближе и к следующей не пойдет и может исчезнуть, а может сделать неестественный разворот на 360 градусов и возвращаться назад к предыдущей точке пробега. Хочу сказать, что 600 метров величина сугубо приблизительная и многое зависит от правильного расположения точек такси. Вот собственно все, что касаемо многополосных дромов. Цитата:
Map_F. оставляю фон земли, слой лес, слой море реки (другие фоны отключаю) На слое море, реки делаю выделение по цвету (выбираю альфу, потом инвертирую выделение в результате выделяются все пиксели рек включая "недокрашенные") и заливаю цветом R58G64B55(так получиться карта без альфа-канала, а значит меньше по объёму). Слой лес заливаю темным зеленым и добавляю шум. Объединив видемые слои переведя в индекс получаем одну карту. Map_T. Открыв все тот же сохраненный файл со слоями (отключаю фоны земли, рельефа, оставив фон заготовки map_T) все также на каждом слое выделяя прозраные области и инвертировав выделение заливаю дороги, города, леса в соответствующие тона (пока в RGB), что касаемо рек и моря, то делаю так: выделяю прозрачность, инвертирую выделение, далее правка - обвести выделение - толщина 2 пикселя цвет R30G30B30 для рек и R31G31B31 для моря - в результате текстура воды увеличиться обрамив устья рек морским или речным песком (текстура песка не дас расти деревьям на воде).Да и еще добавляю рваную рамку толщиной не менее 8 пикс. цветом 010101 чтоб границы карты не обрывались текстурами. Ну и наконец минкарта ed_m01. По аналогии выделяя к примеру лес я заливаю его не цветом а текстурой (на другом каком нибудь временном слое рисую квадрат 4 пикселя - верхний левый и нижний правый пиксели - темный зелёный, а верхний правый и нижний левый светло зелёным. Выделяю квадрат, копировать, далее выделяю лес, заливка, ниже вибираю текстурой выбираю появившуюся в буфере мои 4 пикселя, выбираю все выделение и вуаля. слой лес готов. Море реки выделяю, заливаю голубым цветом, не снимая выделения выбираю темносиний цвет для рек, правка обвести выделение толщина 2 пикселя. Вот и реки готовы. Аналогично с дорогами выделяя обвожу к примеру шоссе красным и неснимая выделения заливаю основную линию белым.Вот мои методы.Вложение 12843 Оч надеюсь что во всей этой писанине есть хоть малость полезной инфы. Чтоб не быть голословным посмотри мой фал заготовок http://slil.ru/29634799 Так будет понятней. С уважением.:beer: |
Люди, могу сделать подробный тутор для создания карт конкретно под Ил. Софт прилагается. Надо вообще делать? Поднимите руки, кому надо
|
Надо. :rolleyes:
|
Цитата:
|
Вложений: 1
Добро. Сейчас кое-какие моменты еще улажу в Микродеме и сделаю в .pdf
Отпишу как метод ручного создания, так и машинной верстки + источники данных и пр. Здесь перевыкладываю во избежание потери новый конфиг толстого редактора Enjoy |
Прошу подождать. Я только сегодня вернулся к картостроению.
|
Прошу извинить за вопрос незнайки: в какой проге открывать ети файлики типа:
*.dbf, *.prj, *.shp, *.shx плз ? |
Микродем. я позже напишу об этом. Может сегодня вечером.
Это разные слои с разной инфой для базовой карты - .dbf содержат данные о реках, дорогах и пр. Их просто накладываешь на карту - и все, у тебя отрисованы те же дороги... *.prj, *.shp, *.shx ни разу не открывал т.к. они попросту не нужны |
Большое спасибо! Ето то, што очень надо нам, желторотым картоделам. :beer:
Надеюсь на продолжение в том же духе. |
Интересует следующие вопросы:
- На карте которую нашел в инете, были бетонные плиты как отдельный объект - Где такой объект взять, и как самому создать свой аэродром? |
Цитата:
Цитата:
|
deSAD, спасибо за ответ. Если не ошибаюсь расширенный редактор это FMB+ и он идет как мод?
И кстати, кто ни будь может сделать глиссадно-посадочную систему освещения как объект? А то приходится по 3-4 часа создавать для аэродрома данную систему. |
Цитата:
Цитата:
Код:
1) Backup bldconf.ini and conf.ini |
Вопрос: есто сетевая карта, хорошая, но есть на ней объекты, которые не нужны, например топливные цистерны,здания, настилы ВПП грунтовые, рулежки, при попытке настельить на них бетон, бетон оказывается под грунтом, как убрать ненужное?
|
Цитата:
|
надеюсь я правильно перевел: в файле - bldconf.ini в разделе [builder_plugins] произвел замену и осталось там:
[builder_plugins] (builder.PlMapLoad) (builder.PlMapLoad) (builder.PlMapActors,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini) (builder.PlMapAirdrome) (builder.PlMapLabel) (builder.PlMapText). в файле - conf.ini добавил в разделе [HotKey builder] в самый низ три строчки: Ctrl C=copy Ctrl X=cut Ctrl V=paste. создал в корне Ила папку maps Сохранять измененную карту. (кстати. как ее правильно сохранять. тоже не совсем понял) не хочет никак. что может не так быть? И как ее вобще запустить? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
при сохранении обычном (не save as or save on spawn) в папке maps не появляется никаких файлов
|
Внутри папки maps должна быть ещё одна папка - с названием препарируемой карты. Крым - Crimea, Кубань - Kuban... и так далее. Вот в ней и должны сохраняться изменённые файлы.
|
т.е, её создавать самому? тогда вопрос, какое имя дать папке, если, карта над которой хотелось бы поработать лежит : C:\Program Files\IL-2 Complete Edition\Missions\Net\dogfight\4(в писке загружаемых карт она - Сетевая3 - Лето)? потому что сохранять никакие файлы он похоже не собирется, может ли быть помехой, что в папке #UP# рядом лежит еще и мод на Л-39?
Вопрос по запуску: не совсем понятно о папке MODs ее тоже надо создавать? Я никогда еще не подключал модированииые карты, все обходилось в обычном режиме со стандартным редактором: взял карту, скопровал в свою рабочуюю папку, и там над ней изголялся, там же сохранял ее или промежуточные варианты, оттуда же и запускал, тут все немного иначе. Поэтому, все же. прошу прощения, о папке с картой "сетевой хорошей" и "сетевой хорошей модированной" не совсем понял. Кстати, при попытке создать, к примеру. в папке maps - папку Crimea и при загрузке в полном редакторе Крымской карты. выскакивает - память не может быть Read и Ил слетает. Да и еще вопрос, а модик этот все-так куда правлильнее класть: в папку UP напрямую или в jsgmemods и потом активировать? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
З.Ы. Есть такая штука, Map Building For Beginners - крайне рекомендуется к прочтению при возникновении непреодолимого желания "скроить" собственную карту :ok: |
за сохранение спасибо, сохранил, три файла показывает. а вот в подключением - пиндец. задымил, с английским оказалось проблема, еще больше ничего не понял. Парни, где-нибудь пошаговый мануал есть на русском? А то пока идет разговор профессора, для которого вышмат - семечки, с равным по уровню, а собеседник - студент, хлопающий глазами и толком еще не понимающий, что такое термин "переменная" )))))))))))))))))))))))
|
Цитата:
З.Ы. "Внутри" UP'а есть где-нибудь файлик all.ini? Карты, по идее, где-то рядышком должны складироваться ... |
стуевина такая, после попытки (назовем это так) редактировать карту и сохранении ее в папке имеются три файла: actors.static , labels.txt , texts.txt, теперь вопрос ,как ее заставить работать, эту модированную, блинн, чем дальше в лес, тем толще егеря,
|
Цитата:
|
Да, я использую Ультрапак 3, понятно, похоже пора завязывать с этим делом, и отнимать время. Конечная цель: удаление ненужных объектов (ненужные здания на аэродромах. криво стоящие топливные цистерны, травяное покрытие на аэр, и изменение схем аэродромов с желанием приблизить их к реальным, по крайней мере на которых пришлось послужить, и преобразования всего этого в нормальный вид карты для дальнейшего редактирования в обычном редакторе не достигнута. Жаль. Спасибо всем за участие. Удачи.
|
Текущее время: 06:15. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot