AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Карты, страны, континенты (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=19)
-   -   Создание карт. Практические аспекты. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=216)

Matador 22.02.2010 05:21

Карта грузится, все норм, вода-суша, линии берегов, но вот только с пустой Map_F и без Map_R. Что-то ил не захотел Map_R грузить, написал, что весит много 4,5мб.
Прорисовывать весь Map_F, даже не представляю реальным, заливать слоями -реки, леса, города-деревни, и т.п можно, но как оно будет выглядеть в игре? Не думаю что нормально. Как-же эти хады кроют местность так, что оно выглядит как покрытая текстурами на Map_F? И на что повлияет отсутствие Map_R?
Очень хочется, что бы все правельно было! :(

Может послойно текстурами и застелить как раз нужно?
Попробую, посмотрим на сколько это геморно.

C Map_R разобрался. -Все грузится.
Осталось Map_F вкурить!

Uzin 18.03.2010 19:48

Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21198)
Вот подпилил немного RoadsTool
Теперь нормально читает-пишет tga файлы в оттенках серого (т.е. операции конвертирования в граф. редакторе теперь не нужны).

НО теперь она использует библиотеку GFL SDK, она бесплатная для личного некоммерческого использования, но расспространять её я не имею права (по лицензионному соглашению), так что нужно её скачать самим по ссылке http://download.xnview.com/GflSDK-win.zip (6,5 Мб), взять из этого архива и положить рядом с RoadsTool.exe 2 файла: GflSDK\libW\libgfl290.dll и GflSDK\libW\libgfle290.dll (обратите внимание, именно из папки libW, а то там много похожих папок)

Скачал сегодня библиотеку и програму, но в библиотеке теперь GflSDK\libW\libgfl290.dll и GflSDK\libW\libgfle290.dll нетy,
а только GflSDK\libW\libgfl311.dll и GflSDK\libW\libgfle311.dll, с которыми прога не хочет работать. Что дeлать, плз ?
А как насчет торения рек, нет утилитки, плз ?

deSAD 19.03.2010 00:01

Цитата:

Сообщение от Uzin (Сообщение 49830)
Скачал сегодня библиотеку и програму, но в библиотеке теперь GflSDK\libW\libgfl290.dll и GflSDK\libW\libgfle290.dll нетy,
а только GflSDK\libW\libgfl311.dll и GflSDK\libW\libgfle311.dll, с которыми прога не хочет работать. Что дeлать, плз ?

GFL SDK v2.82

Uzin 19.03.2010 02:01

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 49882)

Спасибо большое !
Програма открывается, но внизу что-то нeпонятное :

INDY 29.03.2010 13:08

Вопрос на засыпку граждане товарищи. Каков размер одного пиксела карты высот(map_h.tga) в метрах в интерпретации ил2? А так же каково соответствие значения цвета пиксела карты высот высоте точки поверхности на получаемой карте?
Хочу попробовать загрузить карту в макс, просто по карте высот, для того что бы понаделать всяческих вкусностей.

deSAD 29.03.2010 16:00

Цитата:

Сообщение от INDY (Сообщение 51078)
Вопрос на засыпку граждане товарищи. Каков размер одного пиксела карты высот(map_h.tga) в метрах в интерпретации ил2? А так же каково соответствие значения цвета пиксела карты высот высоте точки поверхности на получаемой карте?

Шановный, я ведь уже рекомендовал вам соответствующую "литературу" (на нее же ссылка парой постов выше, кстати говоря), так в чем проблема? :eek:

INDY 29.03.2010 17:40

:ups: понял, отстал...

luutnantti 31.03.2010 18:57

камрады, дайте плз рабочую ссылку на FMB+ и unlockedFMB. Аираркаду не предлагать... там с регистрацией парняки...
спасибо.

Uzin 03.04.2010 19:01

Цитата:

Сообщение от luutnantti (Сообщение 51300)
камрады, дайте плз рабочую ссылку на FMB+ и unlockedFMB. Аираркаду не предлагать... там с регистрацией парняки...
спасибо.

Здесь можно найти все:

http://www.mediafire.com/?2dzla1hkeqi

И здесь , кажется, то что нужно :

Links for 408
http://www.4shared.com/file/99073318...lder_v408.html
http://www.filefront.com/14824259/IL...lder-v408.rar/
Links for 409b1m
http://www.4shared.com/file/99077521...er__v409_.html
http://www.filefront.com/14824067/IL...lder-v409.rar/

SLADE 29.05.2010 11:47

В процессе изучения текстур из этого пака возник вопросец. Свое ИМХО относительно самих текстур я уже высказал, но вот обратил внимание на такой момент - при достаточно плотной посадке деревьев согласно файла "название текстуры.tree.tga", ни одного дерева не оказывается на дороге, будто просека прорублена. У мну же частенько оные лезут на дорогу. Не то, шоб это сильно мешало, а некрасиво просто. При внимательном анализе вышеозначенного файла, я понял в чем прикол - все возможные варианты проложения дорог походу уже заранее нанесены на рисунок. А вот теперь объясните плиз мне неучу, обращающемуся с шопом примерно как неандерталец с микроскопом, как это сделать легко и красиво? Ведь не по пикселю же рисовать ручками?

Jager 29.05.2010 14:42

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от SLADE (Сообщение 55521)
В процессе изучения текстур из этого пака возник вопросец. Свое ИМХО относительно самих текстур я уже высказал, но вот обратил внимание на такой момент - при достаточно плотной посадке деревьев согласно файла "название текстуры.tree.tga", ни одного дерева не оказывается на дороге, будто просека прорублена. У мну же частенько оные лезут на дорогу. Не то, шоб это сильно мешало, а некрасиво просто. При внимательном анализе вышеозначенного файла, я понял в чем прикол - все возможные варианты проложения дорог походу уже заранее нанесены на рисунок. А вот теперь объясните плиз мне неучу, обращающемуся с шопом примерно как неандерталец с микроскопом, как это сделать легко и красиво? Ведь не по пикселю же рисовать ручками?

Вот прога которая косит деревья в местах появления дорог, закинуть в папку с текстурами и запустить.

SLADE 29.05.2010 18:22

О! Спасибо Jager, то что дохтур прописал!

Палач 08.07.2010 20:23

Извиняюсь, нет времени читать все. У мну вопрос: можно ли сделать вымышленную карту и можно ли вставить объекты из 3dsmax`a в ил-2, если да, то как, если нет-то почему?

Dan46 08.07.2010 20:34

Можно конечно, если есть 3дмакс - великолепно, но:там надо уметь конвертить в формат ил-2. А так, объекты вроде как самое простое. Там делов немного.
Вот только но - делать трудно, все зависит от объема работ. Может банально надоесть на пол-пути ввиду мелких заморочек.

Oknevas 04.09.2010 10:37

Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от deSAD
Прошу обратить внимание, что (ниже)следующее сообщение скопировано из этой вот темы, как представляющее немалую практическую ценность, чем и обусловлено некоторое "выпадение" контекста :ups:

Капец! Захожу сюда реденько, и нате...
Если чесно, не ожидал, что мои галименькие филды вызовут какой-либо интерес.Если надобно, не жалко,все моё - Ваше! Сочту за честь, если кто другой использует материал в других проектах.
Цитата:

@Oknevas:
Очень красивые филды. Как знаемо, делаю филды для карты Восточной Пруссии - ЕаsтBаlt. Встретился с препятствием : вопреки мнению здешней публики, филды были большинством не бетонные, а утрамбованные, (Grasnarbe на немецком) травъянуе зачастую. А сеюгодняшние фото с Гyгля - не то. Данные от aerodroma в ветке по Кенигсбергу показывают размеры етих травъяных филдов. Надо бы делать филды по образу твоему, Оknevas, но , если ты был бы так любезен и подсказал, хоть в нескольких словах, как ето делается. Применяешь ли ты ZUTI airfield friction мод ? Или как ? Очень бы ты мне помог, штоб не делать лишнюю работу.
to Uzin.
Дружище, на самом деле, все довольно просто. В своём проекте я использую только модные объекты от LAL(ангары). А мои полевые аэродромы это обычные текстуры 1024х1024, которые я слепил сам в Gimp, и натянул на предварительно выровненный участок карты (необходимо рихтование map_h, в принципе для любого аэродрома).Далее я застелил эту площадь ВПП прозрачной плитой (Blankplate),чтоб не трусило при взлёте, ну а дальше классика - точки взлета, такси, парковка. Главное стараться меньше пересекать линию взлета точками такси, не ставить объекты на пути такси и парковки менее чем 30 метров (иначе возможен баг с исчезающими ботами после приземления)
Вложение 12842

ИНФА ДЛЯ ВСЕХ НАЧИНАЮЩИХ КАРТОДЕЛОВ (не откровение, но все же)
Еще, что интересно при постройке многополосного филда (особенно важно, если взлет-посадка в обоих направлениях и он к примеру под углом 45 градусов) точки разбега и отрыва-приземления необходимо ставить "под линейку" (создается одна, дальше дублируется копи-пастом следующая в одну линию). Не менее важно правильно разместить дистанции между промежуточными точками разбега (они не должны быть длиннее 600 метров), также они не должны пустовать - от них необходимы отводы точек такси.
Тестить филд необходимо думя типами крафтов, к примеру и-16 и В-17. Пример моих первых ошибок: промежуточные точки пробега расположены с расстоянием более 600 метров. В-17 тест проходит, И-16 за счет короткого пробега может "посчитать" что пройденная точка такси ближе и к следующей не пойдет и может исчезнуть, а может сделать неестественный разворот на 360 градусов и возвращаться назад к предыдущей точке пробега. Хочу сказать, что 600 метров величина сугубо приблизительная и многое зависит от правильного расположения точек такси. Вот собственно все, что касаемо многополосных дромов.

Цитата:

Кстати Oknevas не подскажешь как ты такую замечательную мини-карту нарисовал, мне сейчас самомому парочку рисовать нужно, а хочется качественно
Васек, я использую в Gimpe практически один файл со слоями, несчитая map_h и map_c. Первые слои это фон: заготовка map_T с Микродема, заготовка рельефной месности с микродема, которую я тонирую в один цвет (к примеру желтоватой старой бумаги), далее слой какой нить монотонной текстуры земли для map_F, дальше кидаю слой море,реки (уменьшив map_c и удалив в альфе белый фон, далее слой лес, потом слои дорог по отдельности, ну города с селами по отдельности и сохраняем его, не допуская объединения слоев.Ну а дальше смотря какую карту делаем.

Map_F. оставляю фон земли, слой лес, слой море реки (другие фоны отключаю) На слое море, реки делаю выделение по цвету (выбираю альфу, потом инвертирую выделение в результате выделяются все пиксели рек включая "недокрашенные") и заливаю цветом R58G64B55(так получиться карта без альфа-канала, а значит меньше по объёму). Слой лес заливаю темным зеленым и добавляю шум. Объединив видемые слои переведя в индекс получаем одну карту.

Map_T. Открыв все тот же сохраненный файл со слоями (отключаю фоны земли, рельефа, оставив фон заготовки map_T) все также на каждом слое выделяя прозраные области и инвертировав выделение заливаю дороги, города, леса в соответствующие тона (пока в RGB), что касаемо рек и моря, то делаю так: выделяю прозрачность, инвертирую выделение, далее правка - обвести выделение - толщина 2 пикселя цвет R30G30B30 для рек и R31G31B31 для моря - в результате текстура воды увеличиться обрамив устья рек морским или речным песком (текстура песка не дас расти деревьям на воде).Да и еще добавляю рваную рамку толщиной не менее 8 пикс. цветом 010101 чтоб границы карты не обрывались текстурами.

Ну и наконец минкарта ed_m01. По аналогии выделяя к примеру лес я заливаю его не цветом а текстурой (на другом каком нибудь временном слое рисую квадрат 4 пикселя - верхний левый и нижний правый пиксели - темный зелёный, а верхний правый и нижний левый светло зелёным. Выделяю квадрат, копировать, далее выделяю лес, заливка, ниже вибираю текстурой выбираю появившуюся в буфере мои 4 пикселя, выбираю все выделение и вуаля. слой лес готов. Море реки выделяю, заливаю голубым цветом, не снимая выделения выбираю темносиний цвет для рек, правка обвести выделение толщина 2 пикселя. Вот и реки готовы.
Аналогично с дорогами выделяя обвожу к примеру шоссе красным и неснимая выделения заливаю основную линию белым.Вот мои методы.Вложение 12843

Оч надеюсь что во всей этой писанине есть хоть малость полезной инфы. Чтоб не быть голословным посмотри мой фал заготовок http://slil.ru/29634799 Так будет понятней.
С уважением.:beer:

Da_Don 21.05.2011 07:31

Люди, могу сделать подробный тутор для создания карт конкретно под Ил. Софт прилагается. Надо вообще делать? Поднимите руки, кому надо

Dancing Bear 21.05.2011 09:32

Надо. :rolleyes:

Uzin 21.05.2011 12:23

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 82452)
Люди, могу сделать подробный тутор для создания карт конкретно под Ил. Софт прилагается. Надо вообще делать? Поднимите руки, кому надо

Я за, объязателно !:good:

Da_Don 23.05.2011 04:33

Вложений: 1
Добро. Сейчас кое-какие моменты еще улажу в Микродеме и сделаю в .pdf
Отпишу как метод ручного создания, так и машинной верстки + источники данных и пр.

Здесь перевыкладываю во избежание потери новый конфиг толстого редактора

Enjoy

Da_Don 16.07.2011 05:06

Прошу подождать. Я только сегодня вернулся к картостроению.

Uzin 22.07.2011 13:20

Прошу извинить за вопрос незнайки: в какой проге открывать ети файлики типа:
*.dbf, *.prj, *.shp, *.shx

плз ?

Da_Don 22.07.2011 13:31

Микродем. я позже напишу об этом. Может сегодня вечером.
Это разные слои с разной инфой для базовой карты - .dbf содержат данные о реках, дорогах и пр. Их просто накладываешь на карту - и все, у тебя отрисованы те же дороги...

*.prj, *.shp, *.shx ни разу не открывал т.к. они попросту не нужны

Uzin 23.07.2011 17:00

Большое спасибо! Ето то, што очень надо нам, желторотым картоделам. :beer:
Надеюсь на продолжение в том же духе.

Pavel_Sergeevich 21.01.2012 14:23

Интересует следующие вопросы:

- На карте которую нашел в инете, были бетонные плиты как отдельный объект
- Где такой объект взять, и как самому создать свой аэродром?

deSAD 21.01.2012 15:58

Цитата:

Сообщение от Pavel_Sergeevich (Сообщение 93369)
На карте которую нашел в инете, были бетонные плиты как отдельный объект

Они и есть отдельный объект, но - в т. н. "разблокированном" полном редакторе. В этом режиме работы полного редактора как раз и создаются карты, в отличие от обычного режима, в котором создаются миссии на карте.
Цитата:

Сообщение от Pavel_Sergeevich (Сообщение 93369)
Где такой объект взять, и как самому создать свой аэродром?

Если имеется в виду - в миссии на готовой карте, то - никак, т. к. там нельзя создать аэродром в "понятиях" ИЛа, т. е. расставить точки/направления взлета/посадки, маршруты руления и точки стоянки. Т. о., даже если кто-то и озаботился созданием копии аэродромных плит, как стационарных объектов (чего лично мну не припоминаю), то в миссии полноценный аэродром все равно невозможно создать - разве что его муляж. Чтобы "построить" новый аэродром, нужно редактировать собственно карту, а не миссию на карте, т. е. "разблокировать" полный редактор.

Pavel_Sergeevich 22.01.2012 14:05

deSAD, спасибо за ответ. Если не ошибаюсь расширенный редактор это FMB+ и он идет как мод?

И кстати, кто ни будь может сделать глиссадно-посадочную систему освещения как объект? А то приходится по 3-4 часа создавать для аэродрома данную систему.

deSAD 22.01.2012 21:19

Цитата:

Сообщение от Pavel_Sergeevich (Сообщение 93420)
Если не ошибаюсь расширенный редактор это FMB+ ...

Ошибаетесь. Вернее, не ошибаетесь в том, что "расширенный редактор это FMB+", но ошибаетесь в том, что я говорил о нем ;) Я говорил о разблокированном полном редакторе, в "ихней" терминологии - Unlocked FMB.
Цитата:

Сообщение от Pavel_Sergeevich (Сообщение 93420)
... и он идет как мод?

FMB+ - да. А для "разблокирования" достаточно изменить bldconf.ini и conf.ini ...
Код:

1) Backup bldconf.ini and conf.ini
2) Replace the first section in bldconf.ini with:
[builder_plugins]
  (builder.PlMapLoad)
  (builder.PlMapActors,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini)
  (builder.PlMapAirdrome)
  (builder.PlMapLabel)
  (builder.PlMapText)
Leave the [builder config] section as it is.
3) Add these three lines
Ctrl C=copy
Ctrl X=cut
Ctrl V=paste
to the end of [HotKey builder] section of your conf.ini
4) Make a folder maps in your Il2 folder
5) Load the game and start the Mission Builder.
Now you can add all objects, including parts of runway, bridges,
roads. You can even change surface texture and change height
(map_T and map_H).
  5a) First you load a map than do what you want and then Save.
  And I mean Save, not Save as.. or Save as Spawn...
  Save saves all files which were changed in the maps folder
  (including actors.static ;))
  Others only save actors.static file.
  5b) Selecting and rotating
  You can select multiple object by holding ALT and selecting
  the area with your mouse and holding the left button on the
  mouse. Holding the right button, unselects the area from the
  group of objects.
  Rotating the group is done using the numpad keys. The axis
  of rotation is defined by the position of the mouse cursor
  (left click might be necessary). Also make sure that you
  didn't select just one object in the group, so try Right
  click and Unselect.
6) There a lot more commands that can be added to your
conf.ini. This is just a start and the full list will follow
shortly.
7) To load your changed map, use the filelist thingy. Don't
forget to copy files from maps folder to Files folder!
8) This should be enough to get you started. Enjoy!


EasternCat 10.02.2012 16:10

Вопрос: есто сетевая карта, хорошая, но есть на ней объекты, которые не нужны, например топливные цистерны,здания, настилы ВПП грунтовые, рулежки, при попытке настельить на них бетон, бетон оказывается под грунтом, как убрать ненужное?

deSAD 10.02.2012 18:00

Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94862)
Вопрос: есто сетевая карта, хорошая, но есть на ней объекты, которые не нужны, например топливные цистерны,здания, настилы ВПП грунтовые, рулежки, при попытке настельить на них бетон, бетон оказывается под грунтом, как убрать ненужное?

Открыть карту в "разблокированном" полном редакторе, о котором чуть выше :rolleyes:

EasternCat 10.02.2012 19:11

надеюсь я правильно перевел: в файле - bldconf.ini в разделе [builder_plugins] произвел замену и осталось там:
[builder_plugins]
(builder.PlMapLoad)
(builder.PlMapLoad)
(builder.PlMapActors,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini)
(builder.PlMapAirdrome)
(builder.PlMapLabel)
(builder.PlMapText).
в файле - conf.ini добавил в разделе [HotKey builder] в самый низ три строчки:
Ctrl C=copy
Ctrl X=cut
Ctrl V=paste.
создал в корне Ила папку maps
Сохранять измененную карту. (кстати. как ее правильно сохранять. тоже не совсем понял) не хочет никак. что может не так быть?
И как ее вобще запустить?

deSAD 11.02.2012 02:47

Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94879)
надеюсь я правильно перевел ...

Йес, ыт ыз (с) :ok:
Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94879)
Сохранять измененную карту. (кстати. как ее правильно сохранять. тоже не совсем понял)

Цитата:

... And I mean Save, not Save as... or Save as Spawn...
Т. е. выбрать "Save", но не "Save as..." или "Save as Spawn..."
Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94879)
... не хочет никак. что может не так быть?

А что значит "не хочет никак"? Что - в вашем представлении - в итоге должно получится?
Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94879)
И как ее вобще запустить?

Содержимое папки maps "подключить" как любую модифицированную карту, т. е. если в maps, к примеру, есть папка "сетевая карта, хорошая", то нужно эту папку забросить в MODs\"сетевая карта, хорошая, модифицированная"\Maps\ ...

EasternCat 11.02.2012 04:49

при сохранении обычном (не save as or save on spawn) в папке maps не появляется никаких файлов

Dancing Bear 11.02.2012 09:15

Внутри папки maps должна быть ещё одна папка - с названием препарируемой карты. Крым - Crimea, Кубань - Kuban... и так далее. Вот в ней и должны сохраняться изменённые файлы.

EasternCat 11.02.2012 12:54

т.е, её создавать самому? тогда вопрос, какое имя дать папке, если, карта над которой хотелось бы поработать лежит : C:\Program Files\IL-2 Complete Edition\Missions\Net\dogfight\4(в писке загружаемых карт она - Сетевая3 - Лето)? потому что сохранять никакие файлы он похоже не собирется, может ли быть помехой, что в папке #UP# рядом лежит еще и мод на Л-39?
Вопрос по запуску: не совсем понятно о папке MODs ее тоже надо создавать? Я никогда еще не подключал модированииые карты, все обходилось в обычном режиме со стандартным редактором: взял карту, скопровал в свою рабочуюю папку, и там над ней изголялся, там же сохранял ее или промежуточные варианты, оттуда же и запускал, тут все немного иначе. Поэтому, все же. прошу прощения, о папке с картой "сетевой хорошей" и "сетевой хорошей модированной" не совсем понял.

Кстати, при попытке создать, к примеру. в папке maps - папку Crimea и при загрузке в полном редакторе Крымской карты. выскакивает - память не может быть Read и Ил слетает.
Да и еще вопрос, а модик этот все-так куда правлильнее класть: в папку UP напрямую или в jsgmemods и потом активировать?

deSAD 11.02.2012 17:53

Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94915)
т.е, её создавать самому?

Да.
Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94915)
тогда вопрос, какое имя дать папке, если, карта над которой хотелось бы поработать лежит : C:\Program Files\IL-2 Complete Edition\Missions\Net\dogfight\4(в писке загружаемых карт она - Сетевая3 - Лето)? потому что сохранять никакие файлы он похоже не собирется ...

"Он" собирается, только вот не может, причем в нижней строке выдается сообщение о невозможности сохранить изменения и указывается путь, по которому редактор пытается сохранить карту ;) В данном конкретном случае это д. б. maps\Net3Summer.
Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94915)
... может ли быть помехой, что в папке #UP# рядом лежит еще и мод на Л-39?

Да нет, в общем. Строго говоря, "разблокированный" полный редактор это даже и не мод, так что ни с какими модами конфликта быть не должно по определению. Но, вообще-то говоря, "хорошим тоном" считается иметь отдельный экземпляр ИЛа для работы с картами :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94915)
Вопрос по запуску: не совсем понятно о папке MODs ее тоже надо создавать? Я никогда еще не подключал модированииые карты, все обходилось в обычном режиме со стандартным редактором: взял карту, скопровал в свою рабочуюю папку, и там над ней изголялся, там же сохранял ее или промежуточные варианты, оттуда же и запускал, тут все немного иначе. Поэтому, все же. прошу прощения, о папке с картой "сетевой хорошей" и "сетевой хорошей модированной" не совсем понял.

Тут вот - о подключении карт вообще, здесь - о добавлении карт в UP (правда, это касалось 2-й версии, но принципы, по идее, д. б. все те же).
Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94915)
Кстати, при попытке создать, к примеру. в папке maps - папку Crimea и при загрузке в полном редакторе Крымской карты. выскакивает - память не может быть Read и Ил слетает.

Там actors.static большой, его предварительно "резать" надо, а потом обратно "склеивать". Как вариант, можно использовать il2fb.exe, который "понимает" (и способен использовать) большие объемы памяти, но делать это лучше под 64-разрядной версией ОСи.
Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94915)
Да и еще вопрос, а модик этот все-так куда правлильнее класть: в папку UP напрямую или в jsgmemods и потом активировать?

Модик? :I'm_thinking:

З.Ы.
Есть такая штука, Map Building For Beginners - крайне рекомендуется к прочтению при возникновении непреодолимого желания "скроить" собственную карту :ok:

EasternCat 11.02.2012 21:44

за сохранение спасибо, сохранил, три файла показывает. а вот в подключением - пиндец. задымил, с английским оказалось проблема, еще больше ничего не понял. Парни, где-нибудь пошаговый мануал есть на русском? А то пока идет разговор профессора, для которого вышмат - семечки, с равным по уровню, а собеседник - студент, хлопающий глазами и толком еще не понимающий, что такое термин "переменная" )))))))))))))))))))))))

deSAD 12.02.2012 00:45

Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94940)
... Парни, где-нибудь пошаговый мануал есть на русском?

Чтоб подключить или вообще? Если первое, то такими "мелочами", ЕМНИП, никто особо не заморачивался, а если второе, то тут вот - перевод (не мой ;)) Map Building For Beginners на "великий и могучий" ... правда, к сожалению, еще первой его версии :DONT_KNOW:

З.Ы.
"Внутри" UP'а есть где-нибудь файлик all.ini? Карты, по идее, где-то рядышком должны складироваться ...

EasternCat 12.02.2012 02:13

стуевина такая, после попытки (назовем это так) редактировать карту и сохранении ее в папке имеются три файла: actors.static , labels.txt , texts.txt, теперь вопрос ,как ее заставить работать, эту модированную, блинн, чем дальше в лес, тем толще егеря,

deSAD 12.02.2012 02:50

Цитата:

Сообщение от EasternCat (Сообщение 94958)
... как ее заставить работать, эту модированную, блинн, чем дальше в лес, тем толще егеря,

Ну, если не заморачиваться с теоретическими аспектами, то нужно всего лишь создать в папке с ИЛом папку MODs (при ее отсутствии), а в ней - MAPMODs\maps\Net3Summer (MAPMODs, кстати говоря, это вовсе не обязательное название для папки, но так принято), куда и скопировать actors.static, labels.txt, texts.txt (последние два, впрочем, не обязательно). Правда, это стандартная, скажем так, процедура и будут ли в этом случае конфликты с UP'ом (который, я полагаю, вы как раз и используете) - бог весть :DONT_KNOW:

EasternCat 12.02.2012 11:46

Да, я использую Ультрапак 3, понятно, похоже пора завязывать с этим делом, и отнимать время. Конечная цель: удаление ненужных объектов (ненужные здания на аэродромах. криво стоящие топливные цистерны, травяное покрытие на аэр, и изменение схем аэродромов с желанием приблизить их к реальным, по крайней мере на которых пришлось послужить, и преобразования всего этого в нормальный вид карты для дальнейшего редактирования в обычном редакторе не достигнута. Жаль. Спасибо всем за участие. Удачи.


Текущее время: 06:15. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot