AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моды для Ил-2 (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=9)
-   -   SFS архиватор (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2877)

carsmaster 03.12.2012 13:06

Сдается мне товарищи, что паковка файла files.sfs не такое уж простое дело .
Во первых надо иметь я думаю изначально полность распакованный файл дефолтный файл files.sfs, причем конечно важны ключевые программные файлы. Рудименты неиспользуемые наверняка есть , но вот ТО ЧТО НАДО пока ВСЁ не удается получить. К этому всему добавляется изменения от версии к версии.

Во вторых сдается мне ,что ПРОСТО ХЕШИ классов в корень пакуемого архива недостаточно складывать.

Ибо есть подозрение, что в дефолтном files.sfs внутри самого архива классы лежат не в ЯВНЫХ ХЕШАХ.

Хочу поделиться своими соображениями, что ни хешей ни классов там нет!!!
Есть папка COD в которой и есть зашифрованные данные (инструкции) , как преобразовать часть инфы из COD в хеши, которые потом загрузятся в виде хешей в память.
Вот такие есть соображения.

SLON 03.12.2012 13:46

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 109736)
Сдается мне товарищи, что паковка файла files.sfs не такое уж простое дело .
Во первых надо иметь я думаю изначально полность распакованный файл дефолтный файл files.sfs, причем конечно важны ключевые программные файлы. Рудименты неиспользуемые наверняка есть , но вот ТО ЧТО НАДО пока ВСЁ не удается получить. К этому всему добавляется изменения от версии к версии.

Во вторых сдается мне ,что ПРОСТО ХЕШИ классов в корень пакуемого архива недостаточно складывать.

Ибо есть подозрение, что в дефолтном files.sfs внутри самого архива классы лежат не в ЯВНЫХ ХЕШАХ.

Хочу поделиться своими соображениями, что ни хешей ни классов там нет!!!
Есть папка COD в которой и есть зашифрованные данные (инструкции) , как преобразовать часть инфы из COD в хеши, которые потом загрузятся в виде хешей в память.
Вот такие есть соображения.

Да, правильно, для кода идет дополнительная процедура.

Karabas-Barabas 03.12.2012 13:55

В папке COD храняться так же и файлы для проверки вооружения самолетов, любой может попробовать в дефолтном самолете просто удалить вооружение - оно все равно будет (САСовцы имеют утилитку для создания, но очень просили не раздавать - это уже опасно, т.к. позволяет менять вооружение на дефолтных самолетах, думаю те читеры, что сильно быстро убивают за счет накрученных стволов, скорее всего этим иетодом и пользуются).
А так да, хэши джава кода движка где-то в files.sfs. запакованы, хотя возможно частично и в остальных СФСках.

К стати когда я попробовал распаковать перепакованный files.sfs старым экстрактором, то получил часть хэшей с нормальными именами, но зато вообще отсутсвовала папка COD, т.е. все хэши лежали в корне.

Karabas-Barabas 03.12.2012 15:05

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 109736)

Ибо есть подозрение, что в дефолтном files.sfs внутри самого архива классы лежат не в ЯВНЫХ ХЕШАХ.

Хочу поделиться своими соображениями, что ни хешей ни классов там нет!!!
Есть папка COD в которой и есть зашифрованные данные (инструкции) , как преобразовать часть инфы из COD в хеши, которые потом загрузятся в виде хешей в память.
Вот такие есть соображения.

Ну автор архиваторе же откуда-то брал алгоритм упаковки.
Разве не копанием в движке ила, там есть рапаковка, значит можно сделать и реверс - упаковку?

CharliDog 04.12.2012 00:50

Покопайтесь на досуге.
http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm
http://aluigi.altervista.org/papers/bms/sfs.bms

Karabas-Barabas 05.12.2012 22:01

Вложений: 1
Так что, пакер СФС остается как есть, или что-то еще будет делаться?

П.С. В выходные хочу плотнее заняться нульваровским модом, чтобы поточнее выяснить что и где не работает, потому как всплыли некоторые косяки, которых вроде как быть не должно, может это наведет автора пакера на какие-то новые мысли.
П.С.С. Вот, не знаю к стати или нет, удалось нарыть такой файллист для эктсрактора:

SLON 05.12.2012 23:08

Спасибо ЧарлиДог за ссылки, есть зернышко нужное. Работа ведется.

CharliDog 06.12.2012 13:28

Цитата:

Сообщение от SLON (Сообщение 109810)
Спасибо ЧарлиДог за ссылки, есть зернышко нужное. Работа ведется.

Ну вот видишь....
А мы по привычке ругаться...
Ну это я хорош, не объяснил, думал поймешь сразу.
Зы, и смех и грех, я седня проснулся и подумал-чегой то у нас снег пошел?)))))))
:beer:
Хотя по большому счету, благодарить надо админа сервера нашего Молдавского, он мне эту идейку подкинул.
Anatolie79

Karabas-Barabas 07.12.2012 00:39

Попытка упаковать сборку объемом в 42 Мб и количеством файлов 530 приводит к зависанию пакера, входящие в сборку моды по-отдельности пакуются нормально и работают.
Винда 7 энтерпрайз 32 битная, камень Интел 8500, 4 Гига памяти, на плате Intel DP35DP.

Anatolie79 07.12.2012 01:32

55мб, 970 файлов запакованы. Распаковка и сравнение показало полную идентичность.
Windows 7 Ultimate 64 bit, 8gb RAM

Zen1987 07.12.2012 14:35

Всем привет!
Делается небольшое обновление, которое должно устранить возможные зависания и т.п. Также ведётся работа по оптимизации скорости запаковки архиватора:) Пока удалось добиться результата в 2 раза быстрее запаковки к примеру files.sfs на максимально возможном сжатии.
И по поводу files.sfs: мне известно что после его перепаковки Ил не запускается. хочется узнать от вас больше информации кто как пробовал паковать, какие файлы менялись и т.п.

П.С Чарли спасибо за ссылки, но как выяснилось эта информация по старым файлам Ила имеющие атрибут 0x06 (кодированные). В новых версиях Ил2 файлы (ява классы) кодированы другим методом и атрибут не играет роли.

Karabas-Barabas 07.12.2012 15:31

По идее в самом пакере нужен еще модуль, который умеет кодировать вновь созданные джава классы, или отдельный модуль для этого, чтобы можно было закодировать измененные/вновь созданные и ручками копировать/заменять во вскрытом files.sfs

CharliDog 07.12.2012 18:42

Цитата:

Сообщение от Zen1987 (Сообщение 109879)

П.С Чарли спасибо за ссылки, но как выяснилось эта информация по старым файлам Ила имеющие атрибут 0x06 (кодированные). В новых версиях Ил2 файлы (ява классы) кодированы другим методом и атрибут не играет роли.

Чем мог....

Karabas-Barabas 07.12.2012 20:31

Цитата:

Сообщение от Karabas-Barabas (Сообщение 109868)
Попытка упаковать сборку объемом в 42 Мб и количеством файлов 530 приводит к зависанию пакера, входящие в сборку моды по-отдельности пакуются нормально и работают.
Винда 7 энтерпрайз 32 битная, камень Интел 8500, 4 Гига памяти, на плате Intel DP35DP.

Попытка проделать то же самое на другой машине с Server 2008 R2 приводит к тому же результату - зависание на примерно 1/3.
Нужен лог.

Anatolie79 08.12.2012 01:30

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Anatolie79 (Сообщение 109869)
55мб, 970 файлов запакованы. Распаковка и сравнение показало полную идентичность.
Windows 7 Ultimate 64 bit, 8gb RAM

Запаковал произвольно папку Missions своей игры (я так понимаю, содержание контента не должно влиять) - 143mb, 3083 файла. Распаковка и сравнение с тем же результатом.
Скриншот Task Manager:
Вложение 23290
Может дело в нехватке памяти? На машине так же установлены Microsoft Visual C++ 2005, 2008, 2010.

Karabas-Barabas 08.12.2012 01:44

Цитата:

Сообщение от Anatolie79 (Сообщение 109903)
Запаковал произвольно папку Missions своей игры (я так понимаю, содержание контента не должно влиять) - 143mb, 3083 файла. Распаковка и сравнение с тем же результатом.
Скриншот Task Manager:
Вложение 23290
Может дело в нехватке памяти? На машине так же установлены Microsoft Visual C++ 2005, 2008, 2010.

Нет, бОльший объем, в разы, запаковать удается, спотыкается на чем-то, без лога не понять на чем. Да и на сервере памяти более чем достаточно, спотыкается явно в одном и том же месте на разных машинах.

SLON 08.12.2012 11:53

Да, добавить запись лога, тогда бы можно было выяснить место.

Karabas-Barabas 09.12.2012 20:13

Цитата:

Сообщение от Karabas-Barabas (Сообщение 109868)
Попытка упаковать сборку объемом в 42 Мб и количеством файлов 530 приводит к зависанию пакера, входящие в сборку моды по-отдельности пакуются нормально и работают.
Винда 7 энтерпрайз 32 битная, камень Интел 8500, 4 Гига памяти, на плате Intel DP35DP.

Запаковать удалось, была мелкая ошибка в моде, даже интересно, как это пакер её нашел :)

SLON 09.12.2012 20:27

Цитата:

Сообщение от Karabas-Barabas (Сообщение 110071)
Запаковать удалось, была мелкая ошибка в моде, даже интересно, как это пакер её нашел :)

А подробнее.

Karabas-Barabas 09.12.2012 21:21

Цитата:

Сообщение от SLON (Сообщение 110072)
А подробнее.

Случайно нашел ошибочный класс, выкинул и все запаковалось сразу и без проблем.
Самолетик был один с ошибкой, причем класс создавался и хеш тоже.

Zen1987 09.12.2012 22:48

Вложений: 1
SFS Archivator v1.1
Пробуем...:rolleyes:

!
В случае если возникнет зависание, в конфиге архиватора SAconf.ini необходимо установить значение bwrite=1. Полученный файл compress_data.dat после повторной паковки отправить мне.

Kant 09.12.2012 22:54

а где этот конфиг у меня в папке его нет

Zen1987 09.12.2012 23:11

Он появится после закрытия архиватора.

Kant 10.12.2012 00:45

уже вижу спосибо

crimeatiger 10.12.2012 19:51

Просьба к местным "гуру" черкнуть хоть несколько строк так сказать " user manual " по пакеру, пакует теперь быстрее, но подключить получившиеся СФСки не получается- Ил вешается

carsmaster 10.12.2012 19:55

Цитата:

Сообщение от crimeatiger (Сообщение 110143)
Просьба к местным "гуру" черкнуть хоть несколько строк так сказать " user manual " по пакеру, пакует теперь быстрее, но подключить получившиеся СФСки не получается- Ил вешается

опишите Ваши действия по паковке и подключению ?

Позволю себе процитировать англ. мануал авторства Greif11


How to use SFS packer.
Unzip content of archive to some suitable place.
Wrapper from archive, place to game root directory.

How to prepare your mod for archiving.
Create folder named 1, that is your working container. After, place folder 3do and heshes to folder 1.

Start your SFS archiving application. Press F1 and choose folder 1.
And F2 key starts process of archiving. When appears dialogue save as- give to your SFS short name without spaces. After long hours of waiting you recive desired fruits.

How to use new SFS archive?
Found in root directory folder named-Files and place your newly created SFS there.
In "Files" you must have nameless file with extension (.rc)- open it with Notepad.
After you must add name of your SFS to load list in (.rc) file - like that:
........................
@sfs MOUNT fb_maps09p.sfs
@sfs MOUNT fb_maps10.sfs
@sfs MOUNT fb_maps10p.sfs
@sfs MOUNT fb_maps11.sfs
@sfs MOUNT fb_maps12.sfs
@sfs MOUNT fb_maps12p.sfs
@sfs MOUNT fb_maps13.sfs
@sfs MOUNT fb_maps14.sfs
@sfs MOUNT fb_maps15.sfs
@sfs MOUNT Files/YOUR_ARCHIVED_MOD.sfs

.................................................. ................

Save changes.

Start Game

Enjoy

After repeat it again and again untill all your mods from Mods folder migrate to Files.
But in reduced to 1/3 size.


Мануал действителен для СТАРОГО проверенного враппера со времен 4 09.

carsmaster 10.12.2012 20:19

Пользователи версии 4 09 и модных сборок на ее базе.

Есть желающие протестировать на глючность вновь спакованную версию files.sfs ??

Karabas-Barabas 11.12.2012 00:41

Ура, пакер все пакует и все работает :)

crimeatiger 11.12.2012 01:45

Кармастеру спасибо за мануал!
Там предлагается моды упаковывать каждый в отдельный СФС, а не пробывали несколько модов в одном СФС? или всю папку МОДС запихнуть? Будет время -рискну

Kant 11.12.2012 01:54

Несколько модов работает проверял вот одно есть можно ли к примеру если я захочу запаковать папку модс что при выборе оного можно было как в семь зип на несколько архивов паковать , а то придётся моды тасовать

Anatolie79 11.12.2012 23:48

Вложений: 4
Такое наблюдение... После запуска пакера процесс забирает 100% процессорого времени примерно на 10 минут (ожидаемое время запаковки более 2-х часов), затем выходит на 25% нагрузки (ожидаемое время запаковки более 10-nи часов). Возможно ли чтоб процесс стабильно нагружал по полной и мог быть ограничен только вручную?
Вложение 23340 Вложение 23341 Вложение 23342 Вложение 23343
Как видим процессор 73% времени простаивает, или нет?

Да, похоже пакер виснет на больших объёмах (у меня 1,8гб). Остановка где-то на 8% от прогресс-бара через 8 минут, затем время ожидаемой паковки растёт, а нагрузка процессора падает скачком.
Интересно то, что в моём посте #215 скриншот тоже показывает около 25% загрузки (и такой она была прямо со старта). но тогда пакер отработал равномерно по прогресс-бару, а сейчас спотыкается в том же месте (состав файлов аналогичный, размер пакета другой)

carsmaster 12.12.2012 01:25

Цитата:

Сообщение от Anatolie79 (Сообщение 110203)
...Да, похоже пакер виснет на больших объёмах (у меня 1,8гб). ...

У меня карту около 400 метров пакует без проблем. Всеж я думаю надо знать меру я думаю в размере ЗАГОТОВКИ. Так бы и весь дефолтный Ил-2 был бы ОДНИМ архивом... Надо попробовать разделить ЗАГОТОВКУ ну например на 2 части.

Karabas-Barabas 12.12.2012 01:30

Цитата:

Сообщение от Kant (Сообщение 110166)
Несколько модов работает проверял вот одно есть можно ли к примеру если я захочу запаковать папку модс что при выборе оного можно было как в семь зип на несколько архивов паковать , а то придётся моды тасовать

А не проще при скидывании модов в папку для паковки, сделать таких папок несколько, самому и сразу, заодно будет известно точно что там находится, и если надо будет что-то поправить в сборке, то не всю её заново перелопачивать?
Конечно хозяин барин :)

Anatolie79 12.12.2012 01:47

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 110209)
Всеж я думаю надо знать меру я думаю в размере ЗАГОТОВКИ

:) Просто хотел запаковать кокпиты для мессеров за раз, не разбивая на части. А так думаю пакер не должен спотыкаться на размере. Например Винраром я паковал и 4 и 8 гиг, и больше, только если нет каких-то аппаратных ограничений. И если они есть, то хорошо бы их узнать (учитывая немалое затрачиваемое время на паковку). Например размер памяти, свободного места на диске если что-то кешируется, ну и тому подобное, документация короче. К тому же при 8-ми % моего пакета это около 144мег, что меньше 400мег вашего. Архивация ведь идёт последовательно, или не так? А возможно здесь ограничение не размер, а количество файлов, наподобие количества файлов в одном системном каталоге (ограничение количества записей).

SLON 12.12.2012 17:23

Используйте SFS Archivator v1.1 в первом посте ссылка на скачку.

Цитата:

Сообщение от Zen1987 (Сообщение 110075)
В случае если возникнет зависание, в конфиге архиватора SAconf.ini необходимо установить значение bwrite=1. Полученный файл compress_data.dat после повторной паковки отправить мне.


Anatolie79 12.12.2012 19:43

Вложений: 1
К посту #231: Вложение 23352

Anatolie79 14.12.2012 00:14

Вложений: 1
Вложение 23355
Попробуйте запаковать это с настройками низкого и высокого сжатия. У меня ничего не получилось. Там всего 5-ть файлов, попробуйте поиграться комбинацией файлов на схатие галочками. Каждый файл по отдельности сжимается, и разные комбинации тоже, а вот некоторые (и всё вместе) - нет. Мне это напомнило игру в напёрстки, закономерности так и не увидел :) Эти файлы из пакета, что я пытался жать. Когда файлы сжались на настройке нормального сжатия, то подумал - вот оно! Но нет, при запуске сжатия всего мода пакер споткнулся на первых же секундах (эти 5-ть файлов я вырезал из всех папок мода для пробы), видимо уже на другой комбинации.
5-ть файлов пытался жать на Win ХP SP2 и на Win7 x64, а весь пакет только на Win7 x64.
Интресно что один звуковой пакет весом в 360мег обработался без проблем на нормальном сжатии. Правда выигрыш спорный, так как SFS получился размером в 320мег при размере исходной папки с Waw файлами в 324мег, которые должны жаться по определению хорошо.

Karabas-Barabas 24.12.2012 00:06

Вложений: 1
Не пакуется архив.
Виснет при всех 3х установках паковки.
Вложение после попытки упаковать с compress_level=1

Zen1987 24.12.2012 21:03

Вложений: 1
Исправлено:ok:

Anatolie79 24.12.2012 23:51

Запаковал кокпиты мессеров - 1,8гиг (1620 файлов) за 1 час 25 мин. при высоком сжатии. Сравнение распакованных файлов показало полную идентичность. Подключённый архив работает, размер SFS архива 198мег.
Это результат аднака:good:


Текущее время: 19:48. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot