![]() |
Цитата:
Хочется поставить и все наземные еффекты, надеюсь они будут доступны отдельно для установки. Последний скрин очень супер. :good: Только вопрос: мне показалось, что дым от взрыва состава черезчур темный., может лучше более серый будет? :I'm_thinking: Как только еффекты будут доступны к скачиванию - сразу закину во все сборки.:ok: |
Цитата:
|
Вложений: 6
Василий и Константин, как сделаю подходящий вариант под свои меняющиеся запросы - так и предложу...
А по дыму: был и серый, но по мне он как-то малозаметный и пока пробный вариант цепочки эффектов для кораблей и кстати, дым без огня у кораблей появляется с задержкой, а у состава с б/п нет, вот и кажется что тёмного многовато. |
Вложений: 2
Предлагаю ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНУЮ версию мода для Ила 4134 под названием "Звукотрассеры - длинный дым" с "косметикой" по мартовским постам 198, 200, но дымоогонь более "краснорассыпчатый" (на скринах).
ПЕРЕНЕСУ ПОКА НА ПЕРВУЮ СТРАНИЦУ. |
Цитата:
:good: ----------------------------- Только увидел. :ups: |
Отличный мод. Спасибо.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Привет! Ты случайно не делал пометок в исходниках что менял, что дописывал и что для чего? Одну из предыдущих версий переносил в ДГен пак 3.0, большую часть времени потратил на разбор классов звукотрассеров и поиска "10 отличий". Часть не смог перенести, не разобрался.
|
Цитата:
Сейчас взглянул на дату первой версии с названием "YurBorR's Sounds" и был поражён: прошло ровно 7 лет! За эти годы не было пройдено ни одной миссии, а были постоянные правки, бесконечные перезапуски и вот наконец освободился от этой напасти и есть только жгучее желание летать, а когда очки +2.5 да монитор 31.5" - красота простора просто неописуемая, прохожу кампанию в Заполярье - красотища! Ну это я так, отвлёкся. А т.к. про изменения ничего не записывал, то конечно за эти годы многое просто забыл, но чем могу: добавленные видеоэффекты завязаны с классом Explosions, а уже играя, вспоминал правленые классы: 1 - пушкопулемёты с авиатрассерами; 2 - пушкопулемёты наземки с трассерами - зены; 3 - пушкопулемёты наземки без трассеров; 4 - вагоны, бронепоезда; 5 - локомотив; 6 - корабли; 7 - торпеды; 8 - для звуков новых взрывов, гака, расклада крыльев; ... может что-то ещё... А из-за класса AircraftState (самолётный дымоогонь) в версии 414 Звукотрассеры не пошли - защитили чего-то... ну и ладно. |
Цитата:
Цитата:
Не без некоторой хитрости и везения смог сделать частичную адаптацию под ДГен пак 3.0, который базируется на 4.14.1. http://forum.aviaskins.com/showpost....postcount=2403 |
Димас, а про инишки то в com-папке вспомнил: в них подставлял свои классы оружия и что-то ещё... забыл... и для уточнения сравни с первоисточниками, у меня их нет...
А Звукотрассеры можно в 414 и без AircraftState добавить, только вот надо подправить в ефф-ках дымы, ну будут они не как в Звукотрассерах, но подобные. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
И про подводные камни: не знаю как будет с дгенпаком, но где гарантия, что с выходом нового патча с "усовершенствованной защитой", хоть и частично адаптированные Звукотрассеры будут работать? Опять рыть файлы? А файлы то закрыты, да и в дгенпак часто что-то добавляется, надо будет отслеживать... Ну это дело твоё и удачи тебе. Я вот остановился (уточню - заставили остановиться, но это как оказалось к лучшему) на 4134 и спокоен. |
Спасибо !
Может кому-то пригодится на гугл диске https://drive.google.com/file/d/19Us...ew?usp=sharing |
Цитата:
|
Нету следа на воде от торпед.
|
Вложений: 1
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
... WARNING: TSmokeTrail::TSmokeTrail() Estimated number of particles 120 was clamped to (1 .. 64) WARNING: TSmokeTrail::TSmokeTrail() Estimated number of particles 120 was clamped to (1 .. 64) ... |
С модом закончил на версии ила 4134, но передал все наработки Дмитрию-Dimas1999, так что Звукотрассеры ещё полетают со всевозможными вариациями.
И последнее и пусть в никуда, а так для себя: всё что сделано в моде - делал не с нуля, поэтому спасибо за первоисточники и спасибо тем, кто дал возможность изменить звуковидеоэффекты "под себя". |
Кто может поделиться версией звукотрассеров от 01.04.2020? Тм было исправление следа торпед. У меня только предыдущая от 29.03.2020. По наработкам у меня только джава исходники. Я планирую сегодня-завтра выложить адаптацию под ДГен пак 3.0 на 4.14.1 и когда дошло время всё проверить, обнаружил, что папка с звукотрассерами у меня пропала.
Niro уже перезаливал на гугл диск Цитата:
|
Цитата:
С облака удалил. |
Доброго времени суток! Извиняюсь за беспокойство. У меня есть проблема с дымами в Д-Ген паке 3.0. Писал об этом в ветке DGen PACK: ошибки/исправления - пост #1264. Там же и скрины вложил. Может подскажите как исправить? Или лучше Ваш с камрадом Dimas1999 мод звукотрассеров (длинный дым) от 01.04.2020 загрузить?
|
Моего тут нет, только адаптация под актуальный патч. Тут все ссылки: http://forum.aviaskins.com/showpost....81&postcount=6
|
СПАСИБО!
|
Вложений: 3
Цитата:
Поставил рекомендованные вами звукотрассеры на 4.14+Дгенпак 3.0 Однако что-то пошло не так. Не звука стрельбы и пламя из стволов выглядит... Короче см. скрин Всё сделал по инструкции - папку !!!_ZT в #DGEN, objects в #DGEN/00_INI/com/maddox Только пресеты и звуки в "my_presets" и "my_samples" оставил свои. |
Цитата:
Насчёт пламени: можно из этого поста: http://forum.aviaskins.com/showpost....postcount=3541 взять архив филес+еффект и вытрусить в оригинал звукотрассеров. Это, собственно сами еффекты звкотрассеров - у меня в патчах 4.13.4 и 4.14.1 не дают таких глюков. Если не поможет - пишите Димасу в его ветку. |
Вложений: 4
Вот уже год, как завязал с модом, но очень заинтересовал поднятый вопрос Motorhead-ом по видеоэффектам для Фау. Попробовал что могу и предлагаю маленькое дополнение к моду "Звукотрассеры - длинный дым" для 4.13.4 и только к нему, т.к. в дополнении имеется класс работающий только в этом моде:
1 - у движка Фау теперь есть колыхающийся выхлоп огня; 2 - шлейф дыма от движка всё-таки сделал заметнее на фоне неба, а шлейф дыма от повреждённого Фау - менее насыщенным; 3 - сделал новый взрыв от Фау... Есть и "никак не..." и поэтому: 1 - у Фау при подлёте к цели отключается движок (так и задумано) и выхлопа огня нет, но остаётся шлейф дыма - ну буду считать, что там "что-то осталось" и так и надо; 2 - так и не удалось сделать основание взрыва от Фау на поверхности земли/воды и поэтому видна верхняя часть эффекта - скрин 3, а так же остался один вид взрыва и на земле и на воде. На скринах выглядит так, но в динамике эффект взрыва с "воздушной волной" - мгновение и смотрится по другому. И если кто-то ещё пользуется модом "Звукотрассеры - длинный дым", то берите, а при копировании - заменять. Мод с дополнением на первой странице. |
Цитата:
Почему дым стал гуще? На видео в реале дыма почти нет. Я тоже дым собираюсь у себя урезать. Я думал над кодом в классе: там нужно разделять старт и дамаж, а сейчас всё в куче. Без помощи программиста не обойтись. Как то печально всё: лаги и бяки плодяться, поэтому отказался от 4.14., колёса квадратишь практишь, в фм бардак, а порой ужас., угловатые планеры настолько по "стандартам Ила", что только модами и жив наш старик. Спасибо за труд, поддежку и советы по еффектам! :ok::good: А я вернулся пока к Киттихокам и моторы Спитам дорисовать нужно. :rolleyes: |
Цитата:
А вот над огнедымом просьба работу не прекращайте - многие считали что дым сбитого самолета черный - тут вина черно белой хроники и пропагандистской комбинированной сьемки. "подлый враг должен гореть черным дымом аки сатана..." Тут рекомендую смотреть американские ганкамы с тихоокеанского ТВД. Сьемка изначально велась в цвете и при ярком освещении. Облако огня с минимальным дымом ----выброс распыленного высокооктанового бензина с мгновенным и полным сгоранием. А вот то что упало и догорает тут простой костер из мусора и никакой аэродинамики. А разделить эффекты горения в воздухе для аллюминиевых+ магний машин и деревянно полотняных в игре не возможно. Хотя может я и ошибаюсь. |
Василь, сам знаешь как ловить скрин с Фау, поэтому лучше поясню ещё чуть-чуть и ты и, возможно и другие пользователи, сделают эффекты " под себя".
В конечной папке "3do\Effects\Tracers\ImpulseRocket\..." есть eff-файлы дыма и огня и если: хочешь изменить длину огня выхлопа - меняй значение LiveTime; насыщенность дыма - меняй крайнее правое значение Color0 - это прозрачность; размер огнедыма - меняй Size. Так гораздо лучше, т.к. хоть я и выдал дополнение с Фау, но полетав опять подбираю значения огнедыма и ты, захотел изменить длину огня или насыщенность дыма - да без проблем. Крррасота! И ты пишешь: "...На видео в реале дыма почти нет...", да, видел видео и Grejf11 пояснял почему, но вот захотел на старости лет засечь Фау в полёте, поэтому и увеличил насыщенность дыма, НО, а тут уже каждому применить полученные знания по правке огнедыма и как говорится: "И волки сыты и овцы целы", т.е. хочешь реализма - уменьшай значения, хочешь зрелища - увеличивай. И когда начинал Звукотрассеры, то конечно хотелось выдержать "реализм" звуковидеоэффектов, но реалии жизни диктуют свои правила, а это: и не знание джавы и не спец по работе со звуком и т.д. Но получился вот "близкий эффект к реализму": в кинохронике WW2, после попадания бывает кратковременный всполох топлива, ну и сделал этот эффект как мог и доволен таким "реализмом". А Grejf11: "...разделить эффекты горения ...в игре не возможно. Хотя может я и ошибаюсь." - нет, не ошибаешься - невозможно и Василий пишет: "...а сейчас всё в куче. Без помощи программиста не обойтись.", а вот программиста, желающего изменить код в Иле, не видать и не слыхать. Ну и ладно. |
Вложений: 1
Цитата:
-------------------------- Дополню: тому программеру, что писал код для Фау-1 нужно ата-ата по западному полушарию. Там свалено в кучу отдельные этапы полёта ракеты. По нормальному пишут по другому: сначала ориентация ракеты - имитация работы гироскопа и когда включается. , потом протектид виод ду старт - включение работы двигателя, его мощность и еффекты дыма/огня., потом протектид виод дамаж - еффекты при попадании в цель, еффекты ду старт фалсе, отсылка к еффекту бомбы 1000 кг. с кратером и т.д. Потом можно отжельно прописать мощность Фау-1 в ТНТ, калибр и радиус. И в конце отдельно метод старта с земли или с носителя. Этот метод можно менять или написать адаптивным - хош ставь на рельсу, хошь вешай под Хенкель. А тот код, что есть - вообще вытереть нужно и забыть. Чем удобнее код для прочтения и логики - тем он проще и без вопросов будет читаться игрой. Так думаю. :ok: --------------------- Посмотри код в архиве для управляемой ракеты - легко меняються методы и любые еффеты, подходит от маленьких ракет типа Сендвиндер, до больших противокорабельных. Правда тут только воздушный старт, но не проблема сделать и наземный. |
Цитата:
А тут захотел всё-таки хук огня сделать для сопла фау, а он мне хук сделал: INTERNAL ERROR: '3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/mono.sim' NOT effect param file java.lang.RuntimeException: INTERNAL ERROR: '3DO/Effects/Tracers/ImpulseRocket/mono.sim' NOT effect param file После пары десятков вариантов с ошибками просто подставил mono.sim и чудеса - скомпилился без ошибок, а в игре выхлопа то и нету, лишь в логе ошибка. Всё - плюнул, стёр, отдыхаю... |
Цитата:
Играю в точную настройку Р-40. http://www.wwiiaircraftperformance.org/P-40/P-40.html http://www.wwiiaircraftperformance.o...uitability.pdf Есть разные документы - везде скорости разняться - даже на 15 миль в час. Пытаюсь сложить в кучу всю информацию, потому как замеры делались при разных наддувах и - скорее всего - при разном топливе. Мотор Аллисон по сути один, но настройки компрессора чуть разняться. И планер у нас один - Сх двигать нельзя для получения нужных скоростей. Вот и думаю почему при разных моделях Аллисона на высоте 5000 футов скорость с мение мощным Алласоном выше, чем с более мощным. Растекашеся мыслию по древу о методиках испытаний. Это не рюкзаки рысовать :I'm_thinking:- тут думать шибко надо над бамашками. :rtfm: :rolleyes: ------------------------ У каждого свой гемморой %) с Илом - конструктор мысли и экзамен на логику. :ok: |
Цитата:
У двигателя более мощного параметры наддув\топливо\нагрузка не гармонируют. Так бывает когда менее мощный уже "в струну вытянут" а недогруженный болеемощный кашляет в нестабильной для него зоне. Значит зона его макс перфоманса гдето на другой высоте. |
Цитата:
Там у Аллисонов ещё один хитрий трюк был. На Кобрах точно был - есть в мемуарах. При включении наддува 55/57 на хорошем топливе нужно было ешё повернуть тумблер обогащения смеси. Такая фигня и на английских радиалах Пегасус/Меркюри была. На нормальной смеси у меня скорость точно выходит: 307//325,5/346 миль в час. на высотах 5000 футов//10000 футов - 44.5/57Hg. Но в некоторых отчётах скорость на форсаже гуляет от 358 до 374 мили в час на 3000/3200 метров / 10000/10550 футов. Скорее всего там лили топливо 100++ октан и мощность была около 1500 л.с. у земли. Иначе такие запредельные скорости для Киттихока нереальны. Ленд-Лизовские точно так не летали. Посмотрю ещё настройки в БзС. Три дня читал из разделы по фм. Разработчики упёртые аки Иа без морковки. Не показываешь вумные расчёты - разговора нет. Их хвалёная АФМ - думаю - не сильно далеко от нашей Иловской. Просто в классы самолётов кода для систем дописали поболее. А летают крафты по той же поляре У нас один недостаток: коэфициент зависимости сопротивления винта от диаметра править нужно. Из-за этого на высокооборотистых моторах не верно расчитывается момент/тяга. Это ярко видно на Спитах и Дорах. Если с Дорой можно выкрутится, приняв момент за 100 проц. эффективности винта, то со Спитом у меня не вышло. В класс вписал нужный момент ВМГ и девятка вошла в свои лтх. Хочется доделать Киттихоки и Спиты, и предложить любителям нашего "Старичка". А в БзС серъёзные проблемы с физикой на малых скоростях. Поэтому пока не ставлю. |
Текущее время: 13:43. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot