![]() |
Цитата:
|
Цитата:
|
the game does not start
https://i.postimg.cc/QNJfdvqy/Screenshot-1.jpg here is the log.lst https://www.mediafire.com/file/n6o8oij2kb87w5t/log.lst |
Цитата:
4.15.1 запускается на Vista? |
yes 4.15.1 it runs in vista and my screen is 1600X900
|
Цитата:
|
|
Цитата:
Чтобы не копировать вручную ошибки, запусти игру вот так: (введи это в окне cmd и имя файла можно своё указать) il2fb.exe > mylog1.txt 2>&1 Это запишет в текстовый лог все сообщения с экрана консоли, включая те, что не попадают в игровой лог на начальном этапе. |
|
Цитата:
Ни с того, ни с сего ругается, что WARNING: 'Perfect' Mode required 32 bit color, 24 depth and 8 bits for stencil WARNING: 'Perfect' Mode is not supported for this combination of hardware and drivers. Ещё я не понимаю отработала функция Java_com_maddox_rts_ScreenMode_DTEGetCurrent или на ней споткнулась. По идее она как в 4.15.1. Проверяй в conf.ini [window] ... FastDetectBit=32 FastDetectMode=2 try also 0, 1 [Render_OpenGL] ... LimitOpenGLVersion=42 UseATIRenderFix=0 Use32bitZBuffer=1 UsePostFilter=0 Ещё можно посмотреть корректность установки обновлений, установлена ли свежая версия из http://forum.aviaskins.com/showpost....10&postcount=2. |
i tried everything even reinstall it and still nothing happens
|
Вложений: 1
После установки 2.1.2.4 заметил тряску крыльев в полете.
В 2.1.1.7 все нормально было. Гифка и лог загрузки в архиве. |
Цитата:
Крылья, чуть подрагивают почти на всех самолетах. Пока все на Вин 7 проверил. Так тоже дрожат крылья.:( [Render_OpenGL] Use32bitZBuffer=0 UsePostFilter=0 |
Версия 2.1.2.5
-поправил дрожание крыльев -фикс выводимой информации о поддержке флагов процессора "Looking for Advanced CPU Instructions" -Добавил ещё фильтр постобработки: UsePostFilter=3 Фильтр AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (CAS) P.S. крылья хорошо, что заметили. но в 2.1.2.4 был ведь фикс и по мерцанию шейдерных деревьев. по нему никто не отписался. |
Вложений: 1
В 2.1.2.5. Мерцания деревьев не заметил, при каких условиях они появляются? Появились неприятные мерцания в кабине и мерцание ВПП. Сравнил с 4.15.1 там такого нет.
|
Цитата:
PolygonOffsetFactor= PolygonOffsetUnits= Можешь попробовать скопировать эти значения оттуда. Ещё в этом же разделе [Render_OpenGL] есть новый ключ Use32bitZBuffer=1 в теории он должен помогать с мерцанием удалённых объектов. можешь включить/выключить его и сравнить меняется что-то или нет. Цитата:
|
Версия 2.1.2.6
-добавил сглаживание алгоритмом MSAA включается значением UsePostFilter=5 Степень сглаживания задаётся новым ключом в разделе [Render_OpenGL] xMSAA= Допустимые значения ключа 0 - не используется (значение по умолчанию) 2, 4, 8, 16, 32 - максимальное значение зависит от видеокарты. Если выставлено значение больше поддерживаемого ничего страшного не произойдёт. Значения максимальное и выставленное пишутся в консоль для отладки. |
PolygonOffsetFactor и PolygonOffsetUnits я уже сравнивал с 4.15 - не помогло. Use32bitZBuffer 0 или 1 не влияет на результат.
PS В 2.1.1.7 - все в порядке, мерцаний нет. |
Версия 2.1.2.6. Мерцания существенно уменьшаются при UsePostFilter=5 и xMSAA=8 или 16. Отлично получилось.
|
Спасибо Роман, очередное обновление. :good::beer:
Тест на Вин 7, это наиболее стабильная система для 64 бит пока. В конфиге пока новые фишки отключены UseATIRenderFix=0 UsePostFilter=0 Use32bitZBuffer=0 xMSAA=0 Вынужден констатировать факт, что в версии 2.1.2.4 и все что выше(версия) с фиксом мерцания деревьев пришел новый баг в виде "угловатости" деревьев при приближении вплотную к ним. С расстояния вроде деревья и не мерцают и вроде выглядят нормально, но вот вблизи вылазиет как бы неправильное расположение"плашек-полигонов с текстурами кроны дерева. Причем наиболее заметно это при осмотре дерева как бы боковым зрением камеры, когда вблизи. В версии 2.1.1.7 таких багов нету, да и в принципе мерцание самого дерева у меня возникало весьма редко в версии 2.1.1.7 Прилагаю скриншоты: https://i.postimg.cc/56LzFK9H/grab0001.jpg https://i.postimg.cc/qNGC1t34/grab0003.jpg https://i.postimg.cc/JHJsZt8w/grab0004.jpg |
Вложений: 2
Привет! Есть такие артефакты - в стоке нет
|
Цитата:
Я тоже с мерцанием деревьев практически не сталкивался. Но если присмотреться... То начинаешь замечать. Особенно при движении камеры. Любое перемещение камеры вызывало движения на шейдерных деревьях. Некоторые деревья норм, а некоторые при этом дико мерцали. По сути они меняли яркость условно веток каждые несколько метров перемещения камеры. Я спецом и 4.15 запускал, там тоже эти мерцания заметны, если знаешь что искать. Т.е. сам алгоритм способствует мерцанию. На некоторых картах и на некоторых видеокартах это приводит к очень заментым проблемам. Видео мне присылали с этим мерцанием - ну очень не красиво смотрится в движении. Фикс для деревьев я и правда сделал с искажением билбордов веток дерева. Теперь они в разных плоскостях и при движении камеры накладываются друг на друга не параллельно, а под углом. Из-за чего в движении импульсы мерцания превращаются в мелкую рябь и почти стали не заметны. Я пока за такой фикс этого мерцания, если это не сильно заметно в игровом процессе. Цитата:
|
Цитата:
версия 2.1.2.4 версия 2.1.2.5 версия 2.1.2.6 В конфиге пока новые фишки отключены UseATIRenderFix=0 UsePostFilter=0 Use32bitZBuffer=0 xMSAA=0 ИЛ-4 кокпит нормально все. https://i.postimg.cc/7fMDpSYG/grab0005.jpg |
1. Тест на Вин 7, это наиболее стабильная система для 64 бит пока.
версия 2.1.2.4 В конфиге пока новые фишки отключены UseATIRenderFix=0 UsePostFilter=0 Use32bitZBuffer=0 xMSAA=0 К сожалению подрагивания крыльев при виде из кокпита имеются, да чуть меньше, но есть=неприятно. 2. Тест на Вин 7, это наиболее стабильная система для 64 бит пока. версия 2.1.2.4 В конфиге новые фишки ВКЛ UseATIRenderFix=0 UsePostFilter=5 Use32bitZBuffer=1 xMSAA=32 К сожалению подрагивания крыльев при виде из кокпита имеются, да чуть меньше, но есть=неприятно. Обновление поста: 3. Тест на Вин 7, это наиболее стабильная система для 64 бит пока. версия 2.1.2.6 В конфиге пока новые фишки отключены UseATIRenderFix=0 UsePostFilter=0 Use32bitZBuffer=0 xMSAA=0 Подрагивания крыльев при виде из кокпита ОТСУТСТВУЕТ 4. Тест на Вин 7, это наиболее стабильная система для 64 бит пока. версия 2.1.2.6 В конфиге новые фишки ВКЛ UseATIRenderFix=0 UsePostFilter=5 Use32bitZBuffer=1 xMSAA=32 Подрагивания крыльев при виде из кокпита ОТСУТСТВУЕТ |
Цитата:
[Render_OpenGL] TexQual=3 TexMipFilter=3 TexCompress=0 TexFlags.Unused_Bit0=0 TexFlags.Unused_Bit1=0 TexFlags.Unused_Bit2=0 TexFlags.UseDither=0 ;;TexFlags.PointSampling=0 ;;TexFlags.WireFrameRender=1 ;;TexFlags.DisableTextures=0 TexFlags.ShowMaterials=0 TexFlags.Unused_Bit8=0 TexFlags.Unused_Bit9=1 TexFlags.DisableAPIExtensions=0 TexFlags.ExtBindlessTexture=0 TexFlags.Unused_Bit12=0 TexFlags.Unused_Bit13=0 TexFlags.Unused_Bit14=1 TexFlags.Unused_Bit15=0 TexFlags.TexAnisotropicExt=1 TexFlags.TexCompressARBExt=1 TexFlags.PolygonStipple=0 TexFlags.HardwareTL=0 TexFlags.Unused_Bit20=0 TexFlags.N/A_0=0 TexFlags.N/A_1=0 TexFlags.N/A_2=0 TexFlags.Unused_Bit24=0 TexFlags.Unused_Bit25=0 TexFlags.Unused_Bit26=0 TexFlags.Unused_Bit27=0 TexFlags.Unused_Bit28=0 ;TexFlags.N/A_3=0 ;TexFlags.N/A_4=0 ;TexFlags.N/A_5=0 // DrawCollisions=1 HardwareShaders=1 ;;Shadows=2 Shadows=2 ShadowsFlags.SmoothBorder=0 ShadowsSmooth=0 Specular=2 SpecularLight=2 DiffuseLight=2 DynamicalLights=1 MeshDetail=2 VisibilityDistance=3 Sky=3 Forest=4 ForestNine=1 ;Forest3Distance 0...9 //0-old value R3.6km (default). 9-max value R7.2km Forest3Distance=9 LandShading=3 LandDetails=2 LandGeom=2 TexLarge=1 TexLandQual=3 TexLandLarge=1 VideoSetupId=17 Water=3 WaterColor=0 FogHaze=4 FogLow=2 Effects=2 ForceShaders1x=0 CockpitMirrorQuality=3 ShowShadowCarrier=1 PolygonOffsetFactor=-0.0625 PolygonOffsetUnits=-1.0 LimitOpenGLVersion=33 UseATIRenderFix=0 ForestASync=0 Use32bitZBuffer=1 UsePostFilter=5 xMSAA=8 настройки в панели nvidia по умолчанию |
Цитата:
|
Вложений: 1
С тенью у меня так же проблемы
|
Цитата:
Вот теперь, после твоих уточнений все встало по местам. У меня 4 15 1 сейчас нету, но в обсуждаемой тут версии 64 бита ПОДТВЕРЖДАЮ, что при включении ночной подсветки приборов у ИЛ-4 баги с приборами, см. скрин. Тест на Вин 7, это наиболее стабильная система для 64 бит пока. версия 2.1.2.6 В конфиге новые фишки ВКЛ UseATIRenderFix=0 UsePostFilter=5 Use32bitZBuffer=1 xMSAA=32 https://i.postimg.cc/1fLx3Qyq/grab0006.jpg |
Цитата:
Тест на Вин 7, это наиболее стабильная система для 64 бит пока. версия 2.1.2.6 В конфиге новые фишки ВКЛ UseATIRenderFix=0 UsePostFilter=5 Use32bitZBuffer=1 xMSAA=32 https://i.postimg.cc/tZHWq7MM/grab0007.jpg |
Цитата:
|
Цитата:
На шейдерах деревьев из 2.1.1.7 для себя лично пока и остановлюсь. Скопировать два шейдера из 2.1.1.7 к себе не сложно На вкус и цвет сторонников нет, меня лично "угловатость" раздражает. Есть более интересные вещи, на которые стоит тратить силы и время.:beer: |
Тестовая версия 2.1.2.7
Добавление ReversedZ тестирования буфера глубины. Линк на обновление как обычно в первых постах темы Довольно передовая техника повышения точности буфера глубины (по меркам OpenGL конечно. Появилась в районе 2012 года). Из-за архитектурных особенностей OpenGL проигрывает точности буфера глубины DirectX. Даже при переходе с 24 битного Z-буфера на 32 float Z-буфер OpenGL точность выполнения тестирования не возрастает (в отличие от DX). Это является одной из причин склонности к проявлениям мерцания дальних объектов в OpenGL. Заметно повысить точность расчётов позволяет методика обратного буфера глубины с изменённым диапазоном. Для реализации этого требуется поддержка OpenGL 4.5 или поддержка расширения "GL_ARB_clip_control". В этом случае становится возможным включить данную технику параметром UseReversedZ=1 (в файле conf.ini, секция [Render_OpenGL]. Параметр автоматически добавится после первого запуска) Особенно замечу, что включение данной техники становится возможным при поддержке оборудования. Если ваше оборудование не поддерживает эту возможность, то параметр UseReversedZ=1 будет проигнорирован, и вам будет доступен только параметр переключения с 24 на 32 битный Z-буфер. Теперь для буфера глубины в конфиге присутствует два (новых) параметра Use32bitZBuffer и UseReversedZ Их комбинации позволяет выбрать 1 из 4 доступных режима: Use32bitZBuffer=0 + UseReversedZ=0 Стандартный 24 битный int Z-буфер Use32bitZBuffer=1 + UseReversedZ=0 Стандартный 32 битный float Z-буфер Use32bitZBuffer=0 + UseReversedZ=1 Обратный 24 битный int Z-буфер Use32bitZBuffer=1 + UseReversedZ=1 Обратный 32 битный float Z-буфер Из-за особенностей OpеnGL, только Обратный 32 битный Z-буфер демонстрирует заметно лучшую точность. Комбинации Стандартный 32 и Обратный 24 ничем особо заметным от классического Стандартный 24 в лучшую сторону не отличаются. Небольшим огорчением является то, что данные техники могут потребовать дополнительной настройки под каждый используемый вариант. Сейчас объясню, что я имею ввиду... В конфиге также присутствуют два параметра PolygonOffsetFactor и PolygonOffsetUnits Их правильная настройка также СУЩЕСТВЕННО сказывается на мерцинии дальних объектов. При некорректной настройке этих параметров мерцать могут объекты расположенные очень близко к камере игрока. Поэтому корректные настройки этих значений очень важны. Жаль, но числовые значения этих параметров отличаются для каждой из комбинаций буфера глубины и выбранных методик тестирования Для начала я приведу значения которые могут считаться стартовыми. Эти значения вы можете проверить на своём оборудовании. Но не забудьте сделать резервные копии файла conf.ini на всякий случай! ;Это дефолт. Можно использовать как базовые значения ;24 и 32 битные стандартные Z-буфера PolygonOffsetFactor=-0.0625 PolygonOffsetUnits=-1.0 ;24 бит ReversedZ PolygonOffsetFactor=0.0625 PolygonOffsetUnits=1.0 ;32 бит ReversedZ PolygonOffsetFactor=0.0 PolygonOffsetUnits=1.0 Подбор корректных параметров для каждой комбинации техник возможно займёт какое-то время. В следующем посте я опишу технологию подбора данных значений и их проверка в игре. |
Вложений: 5
То что написано выше мило, но как проверить и убедится, что параметры подобраны корректно? Можно выставить начальные и понемножку изменять и смотреть что и как. Но комбинаций довольно много, а разницу или баг можно сразу не уловить...
Тут работа для тестеров. Общая концепция: берем быстрый редактор, миссия с типом взлёт. Самолёт стоит на полосе и можно просто полетать камерой и оглядеться. На карте Крыма имеется аэродром, линия прибоя, дороги - и всё это в пределах обзора камерой или чуть дальше. Данная миссия и локация вполне подходит для первоначального теста. Теперь какие параметры у коэффициентов выставить? PolygonOffsetFactor=0.0 PolygonOffsetUnits=0.0 Вот такие параметры отключают трюки со смещением. Никакого смещения для близкорасположенных объектов выполнятся не будет - они начнут скорее всего накладываться друг на друга и мерцать и довольно лихо (аэродромные плиты, дороги, линия прибоя и т.п.). На 24 битном Z-буфере это будет весьма заметно. На обратном 32-битном может и не проявится. Следующий этап выявить коэффициент PolygonOffsetUnits. Начните со значений +1.0 -1.0, +2.0 -2.0, +3.0 -3.0 и т.п. Сначала вы определитесь со знаком, в какую сторону пойдут смещения. Для Стандартной и Обратной техник они могут быть разными. Второй этап возможно это PolygonOffsetUnits=0.0 и начать подбор PolygonOffsetFactor. Тоже определитесь со знаком и смотрите как разные коэффициенты влияют. Если подобрать не получается, выставьте PolygonOffsetUnits подобранный на первом этапе и повторите попытку. Допустим вы подобрали, теперь можно уже в миссиях смотреть на дальние объекты типа аэродромов на рассоянии 20-30км или т.п. Вот так я подбирал эти параметры. Методом тыка. Пока хороших статей с научным подбором этих параметров не встречал. Если кто видел науч док какой, прошу ткнуть носом. |
Цитата:
Какой тип теней выставлен в конфиге? Имеются ли ошибки в консоли? Жалобы на что-то? Используются ли моды и т.п. Если да, то проверить без них. посмотреть в первую очередь параметры: Shadows=2 или 1 ShadowsFlags.SmoothBorder=0 ShadowsSmooth=0 |
Вложений: 2
Цитата:
Все самолете конечно не посмотрел, но пару десятков прошел Проверял запуская модную игру, но в папке МОДС только твои моды что были в самой первой версии UPDATE: В не модной игре все тоже самое в конфиге : Shadows=2(при Shadows=1 только тень черная как смоль становится) ShadowsFlags.SmoothBorder=0 ShadowsSmooth=0 С такими параметрами тень (край) размыт, но дырки в тени все равно есть. Shadows=2 ShadowsFlags.SmoothBorder=1 ShadowsSmooth=1 Прилагаю лог и конфиг, лично я в логе криминала не нашел |
Цитата:
О воспроизвёл у себя дырку в тени Ил-4. Будем смотреть. Наверное я лопух, не понял что надо включить ночную подсветку, чтобы воспроизвести баг описанный в кабине пилота. Это хорошо, что баги у меня отображаются - попробую разобраться с причиной. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Пока же смотрим тестовую 2.1.2.7... С багом ночной подсветки кабинах Ил-4 разобрался. Поправил. В 31 шейдере альфатест не выполнялся при AlphaTestVal 0.0 + нашёл более правильный способ сделать такую же подсветку приборов на за счёт другого мат-файла и чуть поправленной текстуры будет работать 28 шейдер, он такого бага не имел (в нём он уже был поправлен) С багом тени Ил-4 тоже считай разобрался. Ну как разобрался... Я точно установил как его воспроизвести и как его убрать. Но в чём там именно проблема пока не знаю. Вообщем как в 4.11 Ил-4 появился проблем с тенью не было в X64 версии. В 4.11.1 вышел хотфикс с файлом тени и вот в нём уже эта дырка воспроизводится. Путём правки текстовиков, тень из 4.11 вставляется в самый крайний файлик Ил-4 (это уже в 4.12.2 крайняя правка была) - и вуаля, в X64 Ил-4 стал с тенью. Как бы баг вроде как устранён, но не до конца понятно почему он воспроизводился на X64 версии только... Так что в следующем обновлении, я эти хотфиксы по Ил-4 добавлю. |
Цитата:
|
Вложений: 1
Вот что я нашел под 9 слоями плоского леса. Там стоят куча спрайтовых деревьев. Их даже создавать не надо.
|
Текущее время: 14:50. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot