![]() |
Цитата:
так что спорить не буду, суть моего предложения в данном вопросе была к тому чтобы сервер расчитывал и передавал константы. а про лог-ето всего лишь пример :) только пусть сервер не меняет ети ФМ и прочее...мое имхо-хватит передачи коэфициентов от сервера к игроку :) |
Цитата:
|
Цитата:
Вы только сделайте мод отдающий в лог что-то про мотор и планер, есть же сообщения о перегреве мотора в игре и заклинивании разных рулей и шасси, наверняка есть и при посадке разные сообщения о повреждении устройств, ведь из чего-то берет игра данные - считать самолет разбитым или нет. Перегрузки с блэкаутом пилота наверняка то же в коде присутсвуют. Ну и сам клиент какие-то циферки принимающий и как-то их использующий. Остальное забота создателей проектов - читать лог, писать в базу, считать циферки и передавать или нет их клиенту, делать привязку к нику или к самолету наконец. П.С. Заодно бы в лог отдать и другие сообщения: повреждения рулей всяких, пробитие баков и закончившееся топливо, о пожарах наверняка что-то внутри там есть, так же если есть, то и попадания в самолет, и главное кто "автор" (ник, зенитка, танк и т.п.) обязательно передавать, координаты происшествия туда же в лог. |
Цитата:
А как ты хочешь иммунитет выработать? :D Страшно интересно. ;) На скрине такая толпа разбегается! :umora: Чем они там занимались? :lol: |
Цитата:
А вот по поводу как это реализовать - тут можно придумать что-нибудь умное. А именно, не править код существующих классов, а сделать в существующем классе двигателя некий интерфейс, без собственно реализации. Чтобы желающие изменить что-либо в учете ресурса для своего проекта могли править один отдельный класс, а не копаться в здоровенном классе Motor, у которого исходник за 100 килобайт. В идеале - сделать модуль учета ресурса нэйтивным, по типу того как основной код ила связан например с рендером. Это даст возможность писать код учета ресурса на любом удобном языке, не обязательно на жаве. Да, и у меня еще один вопрос. Я как бы не фанат разного рода проектов, так что не в курсе. У вас что, правда достаточно часто можно налетать на самолете хотя бы 20 часов и не быть при этом сбитым? И это нормальная ситуация для рядового пилота, а не прерогатива одного-двух асов? Что-то не верится, что есть вообще смысл городить весь этот огород, если честно. |
Цитата:
Но в любом случае (имхо) придется перелопачивать сетевой протокол ибо там похоже передаются тока координаты, вектора, попадания и повреждения. И уж точно нет ни моторесурса, ни положения РУД. з/ы/ В общем суть такова - разнообразить геймплей - привязать поставки запчастей. (а не только топливо и крафты). Т. е. даже если сел с легкими повреждениями на данном крафте то при отсутствии конкретных з/ч уже не взлетишь. Счас это запросто :) Ну и еще несколько осложнить жизнь тем у кого большой стрик :) |
Цитата:
а бегут недалеко....как от колонный машинок, человечки теже самые :) Цитата:
а имунитет-например такой. если армия красная, то подавить их сложнее в 2 раза)) или время подавления в 2 раза меньше)) но думаю в топку ето...ибо будет зависить от цвета армии, а ето не тру |
Цитата:
|
ну а оно нужно 11 чел для зенитного пулемета?
да нагрузку на комп никто неотменял.... |
Я не знаю. :DONT_KNOW: Понятия не имею, что допустим для всех установок, число может быть только одинаковое, о том что эти человечки чего-то там сильно подгружают – не замечал
|
Цитата:
думал уже писал об етом...хм =/ так во-колво чиловечков фиксированно, ибо они никакой смысловой нагрузки не несут, кроме того чтобы визуально показать что зена подавлена :) |
Цитата:
ИМХО Ил ничего не должен считать, пусть он только дает информацию, в лог например, и выполняет какие-то действия по командам и информации снаружи. А что делать с логом и как обрабатывать пусть решают внешние программы. Свои законы каждый напишет сам. Илу, например, незачем считать ресурс - в логе же есть сообщения о времени взлета и посадки, вот серверный (внешний) софт пусть с этим и разбирается. Цитата:
Вот несколько вылетов, а асы и десятки, совершить могут, но самое важное - при этом перегревы двигателя, аварийные посадки, боевые повреждения происходят неоднократно. Поэтому ресурс считать смысла пожалуй нет, а вот ухудшение ТТХ от повреждений можно. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Умение выбрать подходящий момент для полетов - умение вовремя слинять из боя или умение найти место без противника? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
???? см. пост №126 - похоже Вы меня не поняли.
1. я не предлагал мода с SQL. Но чтоб сервер или коммандер что-то туда записал ЭТО ДОЛЖНО БЫТЬ В ЛОГЕ или КОНСОЛИ. И ограничиваться только моторесурсом - мало, жестко задавать алгоритм расчета - тоже не гут. 2. я никогда не предлагал переписывать сетевой протокол - перелопачивать - да, что предполагает разобраться в нем. 3. А какие сейчас сложности со взлетом если самолет в числе доступных и в предыдущем вылете благополучно сел с легкими повреждениями? Взлетишь как на новом. Безо всякого кода. У коммандера счас нет возможности учета легких повреждений. |
Можно ли для "пущего реализъму" создать мод делающий топливные баки у самолётов раздельными....?
Сейчас бензосистема самоётов работает как сообщающиеся сосуды, без возможности блокирования одного бака\группы баков при простреле приводящем к полной утечке топлива. |
Цитата:
но вообще то сейчас же вроде как прострел бака не всегда ведет к полной потере топлива :) так что ето еще не такой жесткий косяк имхо |
Цитата:
Но это, как правильно заметил Петрушко, имеет смысл для всех самолетов делать. Это же еще рыть описания всех самолетов и их модификаций - у кого что и как было реализовано. Ну, или как вариант, сделать только для всех самолетов ВФ :) что на 2/3 сократит задачу. |
Цитата:
По моему в инфе свойств должно прописываться количество баков ( от одного до четырёх ) и их ёмкость. Хотя не совсем понятно как игра будет определять какой именно бак пробит, правый\левый\центропланный. |
| Текущее время: 05:46. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot