AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=15)
-   -   NB79 Tool - разработка) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4152)

carsmaster 29.11.2015 17:27

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 146995)
Смею вас уверить, что несмотря на эту разницу есть крайне трудно преодолимые ограничения, которые решаются только в том случае, если движок ЗНАЕТ и МОЖЕТ использовать НОВЫЕ технологии....

Я вовсе не про новые технологии, тут я с вами солидарен, я про быстродействие, объем памяти у видео и кеш процессоров.

А вот это сильно изменилось по сравнению с 2001 годом.

А вообще то ИЛ-2 писался в районе 1998 года , если что для справки.....:lol:

NB79 29.11.2015 17:32

Поправте в меше дистанцию для лода. :) И всё будет видно. :)

NB79 29.11.2015 17:33

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 146997)
А вообще то ИЛ-2 писался в районе 1998 года , если что для справки.....:lol:

Вообще-то, я в курсе. ;) И как-то раз видел кусочек, когда даже беты не существовало. ;)

carsmaster 29.11.2015 17:43

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 146998)
Поправте в меше дистанцию для лода. :) И всё будет видно. :)

Хм.. вы правы, спасибо за подсказку, странно что игре пофиг на то что стоит
[LOD]
0

Все открылось при изменении на

[LOD]
10

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 146998)
Вообще-то, я в курсе. И как-то раз видел кусочек, когда даже беты не существовало.:)

Согласен с вами полностью по поводу "древности" движка ИЛ-2.
Но несмотря на это с правленной ДЛЛ(глубока Альфа еще) игра у меня летает на 3 мониках с разрешение по горизонтали 11520х2160

При этом летает на карте со всеми текстурами 8192 пикселей !! обеспечивая ФПС в районе 30...40 кадров. В планах текстуры 16384 пикселей для земли. Использовал бы и 32768 пикселей для земли для застилания большими квадратами землю, но увы, формат TGA не поддерживает такой размер картнки, да и сама видеосистема ПОКА не умеет грузить текстуры 32768 пикселей.
Да процессор и видюха у меня сильные очень, не спорю, но этот пример приведен не для рекламы процессоров и видюх, а для утверждений : " Ресурсы игры ИЛ-2 далеко НЕ ИСЧЕРПАНЫ".

С уважением и еще раз спасибо за Ваш труд и полезную очень программу.

NB79 29.11.2015 17:55

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 147000)
странно что игре пофиг на то что стоит[LOD]0

Ну, я не знаю, почему рисуется. Может в движке где стоит проверка и вслучае нуля ставится какое-то дефолтное значение. По идее, этим значением указывается дальняя граница видимости лода. Если там 0, то значит лод виден в диапазоне 0 .. 0. :)

Вообще, каша в лодах с дистанцией видимости для всей модели присутствует повсеместно. Какие-то меши имеют один набор лодов, какие-то - другой. И всё - в пределах одной модели. Есть моделки, в которых вообще какие-то ошмётки писутствуют, типа отдельных треугольников с дальностью за 65 км. :) Причём они сидят в замкнутом пространстве, внутри модели, и их вообще никогда не видно. :) Понимаю, что проскачило при разработке модели и это ни на что не влияет. Но лучше, когда внутри модели все меши имеют один набор дальностей для лодов, с такими моделями работать проще и можно выиграть по объёмам занимаемой памяти и скорости отрисовки.

carsmaster 29.11.2015 19:34

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 147001)
Есть моделки, в которых вообще какие-то ошмётки писутствуют, типа отдельных треугольников с дальностью за 65 км. :) Причём они сидят в замкнутом пространстве, внутри модели, и их вообще никогда не видно. :) Понимаю, что проскачило при разработке модели и это ни на что не влияет. .

Ну там самолетики разными людьми делались в разное время, и подобные "треугольнички-ошметки" некоторые авторы использовали как привязка и разворачивание модели. Ну то камеру привяжут к этому треугольничку, то иерархию мешей выстраивают от этих вот "треугольнички-ошметки.
Если мне не изменяет память, то ""треугольнички-ошметки" внутри модели использовались как-то так...

Asura 24.12.2015 10:42

Снова убедился - очень полезный инструмент! Спасибо разработчику в очередной раз :) Небольшое пожелание - можно добавить смещение центра координат? Чтобы картинку не только крутить можно было но и двигать. Поясню - при большом приближении иногда моделька не входит в габариты окна, а надо увидеть самый край. Приходится удалять модель, точность падает.

NB79 24.12.2015 14:29

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 147595)
Небольшое пожелание - можно добавить смещение центра координат?

Спасибо за спасибо! :)

Можно. Однако, пожеланий уже много, а я затеял большую переделку графической части, занялся изучением шейдеров и переделкой рисования под них. Очень интересная для меня тема.

Посмотрю, как этот сдвиг лучше оформить. По уму если, то надо уже как-то интерфейсом заниматься. Сажать вращения/перемещения/сдвиги на кнопки и где-то отображать их текущее положения с возможностью возвратов/прямых заданий. Но и мышь полностью исключать тоже не хочется. Тут больше работы как придумать удобно, чем программирования. Как это обычно в 3д редакторах сделано не знаю, наверное надо это делать так, как принято и привычно в среде разработчиков моделей. Предложите варианты, а я посмотрю, что и как удобнее и проще сделать. Только без фанатизма, плиз. :)

Grejf11 24.12.2015 23:17

Вполне приемлем вариант с перемещениями и приближением модели из СКНИЛ - (ЛКМ+СКМ - приближение) (СКМ+ПКМ - перемещение по экрану вьюера). Тем более что СКНИЛ программа с открытым кодом на Дельфи7 и разработчики в лице ЗиноДавра вроде как недалеко сбежать успели zinodavr@ngs.ru .

NB79 25.12.2015 00:14

Да с кодом-то проблем нет, под это дело и кодить особенно нечего. Просто если делать, то хочется сделать так, как это у "взрослых" во всяких Блендерах и Максах принято. Чтоб было привычно и удобно тем, кто с моделями работает. Я ж интерфейсом пока вообще не занимался, для меня того, что сделал - за глаза. :) По этому и попросил высказать предложения. Для себя то я могу как угодно сделать. :)

Grejf11 25.12.2015 02:39

Цель этой программы быть доступной среднему пользователю. Например смежнику к которым и я отношусь. Моделлерам пусть остаются взрослые макс и блендер а вот что делать художникам и сборщикам модов? Да в своей сфере я могу многое но макс остается за скобками на него просто не хватает времени.
Что остро необходимо это источник освещения совпадающий с илом - скнил имеет зверский недостаток при включенном режиме светлой текстуры невозможно включить отображение альфа канала. СКНИЛ брошен разработчиками примерно 4 года назад.
И очень важна опция соединения нескольких мешей в один моно обьект.

Asura 25.12.2015 09:15

Мое скромное мнение - с интерфейсом не надо мудрить. :) Сейчас именно то что нужно - есть движок - можно мышой двинуть сильно или выбрав движок стрелками сдвинуть точно. Все эти вращения как в том же 3Д макс даром не нужны. Лишняя трата времени а работать по сути не удобно. Как сейчас все четко и понятно - выбрал ОДНУ ось и ее вращаешь. Мне вращение и смещение нужно чтобы отпозиционировать мешь в готовой модели, важно точно выставить ракурс чтобы меши правильно совместились. У программы две задачи (как я себе понимаю) - конвертировать в макс формат и быстро посмотреть. Для конвертации управление положением объекта в общем то не нужно, а для "быстро посмотреть" то что есть удобно и практично.

Asura 25.12.2015 09:20

Вот подумал (а вдруг...) - было бы очень классно добавить возможность двигать и вращать меши по отдельности, а потом сохранять хим с новыми координатами... :)

Grejf11 25.12.2015 13:06

+100 Я о таком даже и просить побоялся.А для этого хим должен открываться в виде дерева с возможностью выбора либо меша отдельно либо всей родительской директории.

NB79 25.12.2015 13:58

Ну, в принципе я понял. :)

Ладно, посмотрю, как управление переделать. Наверное сделаю так:

- Добавлю панель справа
- На неё перенесу сдвиги и вращения
- Слева добавлю дерево с мешами и материалами

У нас получится:

- Слева всё, что с отображением элементов связано
- Справа - управление положением

Крутить/сдвигать меши совсем не проблема. Основная сложность - сделать механизм роллбэка, отката к исходному, если что-то не так сделал. Это возня и мелкий бисер в основном в интерфейсной части.

Сейчас праздники будут и будет много времени этим всем заняться.

Asura 25.12.2015 15:18

Если роллбэк большая проблема и из за него тормознется возможность перемещения мещей и сохранение новых координат - ну его к лешему этот роллбэк! :) Достаточно просто при открытии хима сразу сделать его бэкап, а если пользователь решит откатиться просто грузить всю модель из бэкапа полностью. Кнопка "сохранить" перезапишет и основной хим и бэкап. Двигаться все равно будет всего один мешь. На крайний случай хим можно и вручную сохранить. Тут вопрос о архиудобной возможности идет, а мы про бэкапы. :)

NB79 25.12.2015 16:15

Ну, сдвиг влево/право/верх/низ я уже сделал. :)

Надо немного перерулить интерфейс и добавить дерево. Посмотреть, на сколько удобно получилось и тогда можно будет добавить кручение/сдвиг мешей. Большое кол-во опций всегда тяжело. Надо оставить минимум, чтоб удобно было, и куда-то заныкать то, что нужно не часто. Это вечная проблема того, что называется "юзабилити". Сижу, думаю, прикидываю. :)

Asura 26.12.2015 09:19

Мое видинье интерфейса:
Слева как и планировалось - дерево мешей, выше дерева комбобокс - выбор смотреть все дерево или один меш (иногда бывает нужно найти либо что это по названию, либо наоборот - название). По дереву мешей можно перемещать фокус мышкой (по клику выбирать) или стрелками вверх-вниз (меши выбираются по порядку). Если включен просмотр всего дерева - фокус выбирает активный мешь для последующего сдвига-поворота, если просмотр одного меша - все меши скрыты кроме вабраного в дереве.
Ниже слева - Повреждения, Камера.
Блок "Показывать модель-каркас-хуки-скин-дистанция-Ночная подсветка" вынести в панельку, которая будет выезжать от левой панельки. Типа скрытые, редко используемые опции, которые не используются для переключения. То есть открыл доп панельку, включил опцию, закрыл доп панельку и работаешь основными инструментами.
Опции по повороту модельки, сдвигу мешей и повороту - перенести на правую панель. Кнопки наверху как есть, внизу лог.
Можно редкие опции делать не доп панелькой, а через меню. Но тут вопрос в возможности всунуть туда радиокнопки, чекбоксы то наверняка можно.
А вообще лично мне гораздо важнее функциональные возможности по правке-просмотру моделей нежели юзабилити. :)

Asura 26.12.2015 09:21

Очень жду очередную версию... :)

Asura 26.12.2015 13:11

Вот еще - хуки тоже хорошо бы иметь возможность двигать.

Sita. 26.12.2015 14:07

аппетит приходит во время еды)

NB79 26.12.2015 14:33

Это да! :)

Ну, я пытаюсь не загоняясь делать. А то при большом размахе придётся всё в этой жизни бросать. :)

Доделаю дерево, пока по простому, и выложу. А там видно будет. Слишком сильно заморачиваться с интерфейсом мне не очень хочется. С этим всегда много возни.

По дереву наверно сделаю так:
- Если на корневой ноде стоим, то показываю всю модель с выбранным в этот момент режимом отображения (повреждение/лод).
- Если на дочерней ноде (на меше), то вся модель в выбранном режиме слабо заметным эффектом (сетка, или блендинг), а выбранный полноценно.

Сейчас пробую разные варианты. Усложнять интерфейс переключениями не очень хочется, много времени на это уходит в поисках нахождения логических противоречий. Модели Иловские содержат тьму параметров и данных, часто противореча внутри себя. Ибо что-то показывается только в определённые моменты, что-то всегда, а что-то лишь тогда, когда другое должно быть скрыто. А надо это показать, и показать максимально близко к оригиналу. :)

NB79 29.12.2015 22:30

Вложений: 2
А вот и Дедушка Мороз!
Он подарки вам привёз!
:)

В аттаче новая версия. Много чего поменял.

1) Во-первых, рисую теперь с помощью шейдеров. Не всё, тени, колизии и хуки с нормалями пока рисую по старому.
2) Теперь нужна версия OpenGL не ниже 2.1. Но это должно быть по дефолту у всех, я думаю.
3) От видяхи нужна поддержка WGL_ARB_multisample. Это тоже старое расширение и оно должно быть на всех железках, даже весьма древних.
4) Приделал дерево и перерулил интерфейс. Как и что работает говорить не буду. :) Это, типа, эксперимент. Если всё понятно и вопросов нет, то значит в интерфейсе всё боль-мень. :)
5) Модельку можно двигать влево/право на +-100 метров. Шаг сдвига 10 см.
6) Немного поигрался в шейдере со светом. Использую обычную Phong-модель освещения. ХЗ по какой модели считается свет в игре, если кто знает, то скажите, попробую прикрутить правильный свет.

Важно: Все трансформации и перемещения влияют ТОЛЬКО НА ОТРИСОВКУ, модели пишутся не изменёнными!

Кручение мешей и сохранение him не сделано. Пока надо убедиться, что всё работает и с интерфейсом всё нормально.

Иногда при выделении отдельного меша он может быть не виден. Это связано с его материалами и их параметрами. Или он внутри модели. Чтоб увидеть такой меш надо отключить тексткрирование.

Второй слой текстур (там, где он есть) пока не приделан. Времени катастрофически не хватает. Также, в дереве пока нет материалов для мешей. Приделать не долго, но пока это не так важно, сейчас важенее убедиться, что всё работает нормально.

Вроде всё.

Всех с наступающим Новым Годом!

gemgi 29.12.2015 22:33

:crazy_pilot: Щщикарно :good:

Sita. 29.12.2015 23:10

и правда подарок) :good:

carsmaster 29.12.2015 23:26

Большое спасибо.
С наступающим .

Grejf11 30.12.2015 00:54

Огромное спасибо _ восторг Вот за сегодня при помощи последней 64 битной версии

https://dl.dropboxusercontent.com/u/..._war/Sk3_3.jpg

Asura 30.12.2015 10:53

Вложений: 1
Класс! :good:

Решение с деревом очень удачное, лучше и не надо. Вот когда появится перемещение мешей можно будет отпозиционировать очень точно.
Маленькая просьба по интерфейсу - сделать (если возможно) смещение движков стрелками влево-вправо на единицу, а вверх-вниз на десяток.
Колесико мыши - приблизить-отдалить на единицу. Ну и вообще идеально - зажатая левая кнопка мыши на изображение - таскать картинку вверх-вниз-влево-вправо.

Огромное спасибо!

Пока так ;)

NB79 30.12.2015 14:11

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 147762)
Огромное спасибо!

Пожалуйста!

Что-то ФПС на картинке какой-то маленький. У меня примерно от 1500 до 4500 в зависимости от сложности модельки. Что за видяха, если можно?

Остальное - чуть позже. Сейчас Дедушка Мороз носится с выпученными глазами как ошампуренный , до дыма из задницы. :)

Надо подумать как удобнее работу с матрицами сделать. Декомпозиция матрицы довольно нетривиальная задача, по этому сдвиги и вращения будут относительно текущей матрицы меша, это я уже сейчас могу сказать. Т.е., начальные углы поворота из матрицы я выдёргивать не буду, буду доворачивать её на заданные углы, так сильно проще. По крайней мере пока такие мысли.

Asura 30.12.2015 15:03

Видюха встроенная Интел, комп рабочий. А хотелки это понятно не сейчас :)
С Наступающим!!!

Sita. 30.12.2015 16:35

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 147762)
Класс! :good:

Пока так ;)

http://risovach.ru/upload/2012/03/te..._orig_Fraj.jpg

где то я это уже видел :D


и ещё раз Спасибо Огромное Юре за развивающийся инструмент!!! ШИкарно! :bravo: и с Наступающим) :beer:

NB79 30.12.2015 17:42

Всем - на здоровье! :)

gemgi 30.12.2015 23:59

:I'm_thinking: чего-то у мну obj-файлы с повернутым маппингом...:I'm_thinking:

carsmaster 31.12.2015 01:07

Цитата:

Сообщение от gemgi (Сообщение 147785)
:I'm_thinking: чего-то у мну obj-файлы с повернутым маппингом...:I'm_thinking:

Для работы с полученным obj в МАКСЕ например, отзеркаль в фотошопе текстуру по вертикали.

gemgi 31.12.2015 03:55

Перечитал тему, посты по этому вопросу в свое время пропустил..Вопрос снят:thx:

NB79 04.01.2016 17:48

Вопрос: Сдвиги и повороты с какой точностью делать?

В раздумьях. Ввод значений только руками позволяет задавать любые значения с любой точностью. Но это неудобно. Если использовать стандартные контролы для ввода (например, слайдер, или UpDown), то они имеют ограниченный диапазон значений в +-, который можно делить на некий коэффициент для увеличения точности. Но это сужает общий диапазон значений. Для углов это не так актуально, они у нас в фиксированном диапазоне (360, или +-180). А вот с перемещением - ХЗ на сколько могут сдвигаться меши. Корабли, например. Там и сотня метров вполне может быть. :) А если точность задавать, например 6 знаков после запятой, то в диапазон контрола можно не попасть, вылезет за его границы (у кого-то из них весь диапазон +-32768). В раздумьях пока...

Grejf11 05.01.2016 01:59

Значения перемещений ведь в метрах и третий знак после запятой милиметр.
Больше трех знаков не актуально для особо капризных доводка и шлифовка в блокноте хоть до 5 го знака. При возможности быстрого просмотра под любым ракурсом оттекстуренной детали чего еще желать.

Углы поворота редко выходят за рамки десятой градуса те один знак после запятой.
Фантастические углы получаются когда крутили в слепую руками в максе но больше десятой трудно уловимая разница. Ведь обьекты либо технические либо архитектурные а тут все параллельно перпендикулярно.

Asura 05.01.2016 10:02

По размерности полностью согласен - три знака после запятой для сдвига.и один (а можно и вообще только целые значения) для поворота. Для сдвига стрелками и движком менять только десятки и дать возможность в поле ввести вручную точное значение.

jabo 06.01.2016 01:38

Всю тему проспал, прошу коротко раздуплить: msh -> obj -> 3D Max ->? т.е. есть ли возможность загнать меш(-и) с текстурой и прочей требухой, в 3Д Макс, там отредактировать и обратно перегнать в съедобный для Ила msh?

Grejf11 06.01.2016 04:14

msh -> obj -> 3D Max -> туда пожалуйста хоть сейчас а вот обратно другим путём хитрым плагинистым экспортом.


Текущее время: 20:36. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot