![]() |
Я постил цитату с сухого выше - смотри как там считается.
Не вижу смысла так подробно расписывать осколки. Хватит усредненного осколочного воздействия |
Цитата:
Я сам код не смотрел, поэтому может не совсем так на самом деле. |
Возможно я неправильно думаю, но все-таки у осколочных боеприпасов поля повреждений не соответствуют полям повреждений от УВ. Причем это сильно меняется при заглублении боеприпаса. Если при мгновенном подрыве осколочные поля (даже та самая зона сплошного поражения) больше чем зона сильных разрушений от УВ, то при заглублении этот радиус становится меньше... Логически где-то так.
|
Хотя можно (если возможно) использовать 3 радиуса. Первый считать по УВ, а второй и третий - по осколочному поражению (сплошное/максимальное). И потом эти радиусы варьировать по величине заглубления.
Хотя... Там вроде говорили, что программа сначала высчитывает (определяет) технику в радиусе поражения, а потом считает повреждения на каждую технику. И если в игре этот радиус задан статически для каждого типа бомбы, то у нас он получится динамический. |
Кстати, походу действа возник вопрос по грунтам в иле. Насколько я знаю, грунты в игре тоже разные. Сужу по этому из того, что при "топмачте" бомбы скачут по дорогам, грунтовкам, бетонкам и воде, но не скачут по полю. Действительно есть какой-то параметр, обозначающий тип поверхности, по которой бомбы скачут? Никто не просветит по этому вопросу?
Эту фишку можно было бы использовать для расчета глубины проникновения. |
Черт, нужно перечитать заново, как расчет в иле происходит. Ведь если брать пример - здание. Ему осколки пофиг. Ну пробило стену 10 осколков. Хотя энергия может быть такая-же как от УВ...
|
Я тут попытал Петрушко на предмет ветвления при падеже бомб на "топмачт" и "бабах". Вот ответ:
Цитата:
Если это так, мы можем применить разные коэффициенты для грунтов (по крайней мере для земли и бетона/песка) при расчете заглубления. А уже отсюда плясать с радиусами поражения. |
блин.. какой песок в ил2? Что-ты себе голову забиваешь такими деталями? Надо везде брать усредненный вариант.
|
Цитата:
|
А "песок" - это я образно выразился, чтоб как-то обозначить другой тип грунта. Более плотный и тяжелый для проникновения, чем "обыкновенный грунт" (который я использовал для расчета по березанской формуле). А там разница приличная получается. Из-за этого и раствор конуса поражения будет совсем другой, градусов на 15-20.
----------------------------------------------------------- Если есть эти данные уже в Иле - чего бы их не задействовать? Бомбим землю - одни зоны поражения. Бомбим дорогу-бетонку - другие. Вот тогда придется подумать - какие бомбы брать, да с какой высоты пулять, да с каким замедлением. |
Цитата:
в Ил-2 влияет только на вероятность рикошета. Если получится прикрутить какие-то дополнительные "плюшки" не влияющие на производительность...будет "весьма и весьма". Кстати...хотел ещё заранее попытаться "пролить свет" на вопрос подрывов бомб в воде. По идее близким подрывом бомбы корабль можно весьма серьёзно повредить. А какой нить сухогруз так и вовсе на дно отправить. Сейчас же к сожалению требуются только прямые попадания. |
Да нифига. На осколочные замедление ставили штурмовики, чтоб успеть выйти из зоны поражения. На фугасы ставили в зависимости от цели. Там заглубления важно. Я сторонник "золотой середины". Достаточно если осколочные будут похожи на осколочные, а фугасные похожи на фугасные. Это игровой симулятор, а не лабароторные исследования.
Рассчитывать грунт и заглубление - имхо лишнее. Достаточно взять два состояния - взрыв на поверхности и взрвыв в грунте. Соответственно разное влияние на результат. |
Цитата:
"За неимением гербовой бумаги пишем на туалетной..." ;) |
Цитата:
Получится ли в рамках данного мода реализовать эффект повреждения самолётов ( допустим Ил-2 ) при сбросе бомб с минимальной\нулевой задержкой с малых высот.....? Сейчас зачастую достаточно задержки 0.5 сек для того что бы самолёт только тряхнуло. Для бомб ФАБ-250\500\1000 достаточно задержки 1.5-2 сек для безопасного сброса с бреющего полёта. В мемуарах вроде пишут про задержку в 6сек. |
бреющий у нас и у них немного отличается :)
забыл как подфризывает в момент взрыва бомб? Хочешь еще больше увеличить фризы? |
Цитата:
"-А была ли скорость детонации и радиус действия больше в 3 раза или не была?..." Тем более, если ОМ сказал УНВП. ;) Разьяснений и помощи от разработчика в этом плане никакой (ну ты сам в курсах), а все наши знания в этой области на уровне догадок из декодировки ("похоже", "скорее всего", "наверно", "я думаю"). Ну вот как ты объяснишь параметр бомбы - "мощность"? С чего они считали? Почему цифры такие, а не другие? И опять начнется "ТГА по скорости детонации больше амонала, поэтому мощность должна быть выше"... Мое мнение - в параметрах бомбы должны стоять реальные цифы: вес бомбы, вес ВВ, скорость детонации, фугасность и т.д. И параметры поражения рассчитываться должны не от мифической мощности, а в зависимости от реальных величин и характеристик. Вдруг получится ;) Да и народ тут, я гляжу, на мелочи не разменивается :D Если кто-то еще хочет обсчитать повреждения, как ты говоришь, "усредненно" - дак всегда пожалуйста. ;) Я могу со своими идеями спокойно отойти в сторонку и не топтать больше клаву... Я думал просто подготовить полный алгоритм расчета с формулами, чтоб потом кто-нибудь это запрограммировал. Тем более, если куча данных уже просто "валяется" в программе без пользования. Цитата:
|
Цитата:
это к вопросу об оптимизации....:beer: |
Цитата:
Как уже Sotka отметил - не существует точной математики в этом отношении. Большинство формул приблизительны или эмпирически сочтавлены или работают в узком диапазоне условий. Зачем нам толщина стенок? Разные модификации бомб в разное время имели разную толщину. Разное ВВ. Разную технологию изготовления, и даже разное расположение взрывателей влияет на результат. Зачем это? Если ты хочешь собрать "полный алгоритм", то для начала определись с уровнем необходиммых для игрового расчета данных. Уважай своё время и силы. Правильно поставленная задача - половина успеха. Представь, если бы в мод зениток мы бы стали добавлять: 1. Сколько человек было в расчетах разных орудий 2. Процент трУсов в расчетах. Не все же убегают? 3. В какую сторону и с какой скоростью должны убегать 4. На какое расстояние от орудия должны убегать. 5. Когда должны возвращаться.... ................. А ведь практически всё это можно ввести в код. Цитата:
|
Цитата:
Но здесь тоже есть нюансы. Ну давай начнем с самого главного - "Монтекки-Капулетти". Какого рожна все прицепились к этой скорости детонации? И настолько ли она подавляюще влияет на УВ и дальность ее действия? Я сколько тем не читал по бомбам в Иле - везде одни и те же яйца. Так что прежде чем рассказывать кому-то сказки, я хочу сам разобраться и найти некоторую теоретическую базу, по расчетам с которой расхождения от реала будут приемлемыми. Вот скачал книгу И.А. Балаганский, Л.А. Мержиевский. Дейстивие средств поражения и боеприпасов: Учебник.- Новосибирск: Изд-во НГТУ. - 2004. - 408 с. Книга - супер. Там все достаточно детально разжевано и по осколочному поражению и по фугасному (а также по проникающему и кумулятивному). Подрывы воздушные, наземные, подземные на выброс грунта, подземные без выброса грунта, в воде. Расчеты и формулы достаточно приемлемы. Кстати вот один пример ошибочности ВСЕХ ВАШИХ суждений - там скорость детонации в явном виде присутствует только при расчете осколочного эффекта!!! В расчете избыточного давления на фронте УВ присутствует другая величина - Q (кажется - теплотворная энергия взрыва или что-то такое). Так что я пока пересчитаю по полным формулам, а потом будем уже "оптимизировать", глядя чтоб результат не улетел в космос от оптимизации. Но вот грунты - процесс не праздный. Там на эти грунты завязана куча коэффициентов. Причем разница в мощности УВ в звисимости от грунта может меняться до 50% (при подрыве на поверхности без замедлителя). |
Цитата:
Цитата:
|
Текущее время: 05:05. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot