![]() |
Цитата:
Можно только гадать. Может изобрели какой-нибудь многоступенчатый лоуд.ини? Типа - Lowland0 - а дальше не адрес текстуры, а ссылка на подраздел из 32-х строчек с текстурами? 32*32= бешеные деньги... Все эти Лоуленды и Мидленды чистая условность - назвать можно было как угодно, хоть Text1, Text2.... Text32. Это програмистов надо спрашивать - лоуд.ини какая ни какая, а все же программа.:) Цитата:
Это не текстуры на скриншоте. Это такие объекты - 3do/Buildings/Russia/Piter/Kotlin/Kronstadt01/*.* Там их много. В static.ini раздел [***] Title Petropavlovskaia Winter //================================================== ========================= // ------------ Plates --------------- [buildings.Plate$Kronstadt1] Title Kronstadt1 Mesh 3do/Buildings/Russia/Piter/Kotlin/Kronstadt01/live.sim (В моде CAN_Objects пара кронштатских плейтов сделана прозрачными и применены для выравния районов филдов на какой-то карте, не помню на вскидку...) если кому интересно. З.Ы. Не думаю, что на Подингтоне что-то подобное... Дело ясное, что дело темное. Есть более серьезное припятствие для построения правдоподобного ландшафта. Большой перепад высот, как например на карте Словении. Спустить реки с гор на равнину не сложно, но мосты встают только на нулевой высоте. Либо реки в нормальных руслах без мостов, либо "каньоны" даже на таких не "горных" картах, как Ю-З Украины и Москва от skvorez, и далекий от правды рельеф. Не зря буржуи делают мосты объектами. Ездить нельзя, но хоть стратегически бомбить будет чего в Югославии :) . Может есть решение..? |
Цитата:
Он ими замощен, как аэродром. Если загрузить Финский залив с пустым акторсом, то на их месте будет простая тектура. Текстуры лежат в MODS/MAPMODS/Maps/_Tex, а пути к ним проимсаны в load.ini. Хотели сделать правильный Кронштадт, места в лоуд.ини не осталось. Кронштадт, кстати, очень похож... Просёк разницу между Plate и *.tga ? Для линии фронта куда проще нарисовать текстуру. И вставить вместо AirField3= land/summer/Hels-centr.tga,-2 Хельсинки у тебя там все равно же нет..? ...возьми подходящую текстуру, прямо ту, которой замощена линия фронта, разрисуй её пожарищами и воронками, сохрани под your_name.tga и положи в MODS/MAPMODS/Maps/_Tex/land/summer/ впиши в load.ini вместо Hels-centr.tga, минус два писать необязательно. нарисуй свою оборонительную линию цветом AirField3 Это RGB 23, как всем известно... |
Цитата:
AirField3= land/summer/Hels-centr.tga,-2 Спасибо большое! Ты уже не первый раз меня спасаешь!:beer: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Применены невидимки из Кронштадта на карте EnglishChannel1940_CANNON и ffb_Thailand. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
И бомбить его будут не как мост. Для того, чтобы бомберов заставить что-то бомбить в том районе – придется поставить какой-то стационарный объект и цель назначить на него. |
Цитата:
|
Цитата:
И на аэродромах, если map_H в этом месте не пригладить - они будут. Могу скрин выложить (до рихтовки map_H) на нем Бланк-Плейт как ступеньки расположены. |
Цитата:
|
Парни, а есть у кого-нибудь текстурки леса, те что в forest кидают - wood0, wood1... и т.д.? Лето интересует, поделитесь плиз :bravo:, буду премного благодарен. :)
И вопрос вдогонку - а текстуры ВПП в лоад.ини никак не прописываются? Другими словами нет ли возможности накидать в 3do разных текстур и для каждой карты прописать свою? |
Походу сам с собой поговорил, ну да ладно... Все уже нашел, всем спасибо.
|
Цитата:
На здоровье... Здесь же не чат, а форум, походу... |
Вложений: 2
Тады просветите меня еще в одном вопросе :D .
Небольшая рощица, что генерируется посредством ля-ля-ля.tree.tga при среднем приближении выглядит нормально (скрин 1), а при сильном появляется плешь (скрин 2). В чем засада? |
Цитата:
Еще бы поближе, и с других ракурсов. Деревья как будто размазаны вправо-вверх. Похожее и на дефолтных картах видеть приходилось, на склонах холмов. ...Дефект на карте высот? В других местах есть такое? Текстура самодельная? Альфа-канал есть в тектуре? |
Вложений: 1
1. Лоуленд и мидленд.
2. Да. 3. Текстура из GW-Channel с Аркад, слегка поиграл цветом деревьев. 4. Новое для меня слово... :) ЗЫ. На скрепке кыно. |
Цитата:
|
"Та не..." (с) :) ,тэгэа правильный, не правильный не грузится вообще. Проверено. Для очистки совести поставил оригинальные деревья - та же хрень. Обидно, текстурки зачОтные... "Может в консерватории что поправить?.." (с) (в конфиге в смысле?..)
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Вложений: 3
То Dad
Где конкретно на аркадах - уже не помню, там сам черт ногу сломит. :) Прикрепил в аттаче. То deSAD tree.tga есть, форум читаю :) , а вот миссию запустить не допер... :( , смотрел только в толстом... ЗЫ. С другими текстурами - а пробовал множество - ничего подобного не наблюдалось, только в этой, где большое скопление деревьев в одном месте. Мыслей только две - либо в "консерватории ( см. выше)", либо железо не тянет. ЗЗЫ. Тут еще один вопрос возник, несколько отвлеченный. Файл tree.tga как-нибудь привязан к исходному .tga? Поясню на примере. Допустим, я хочу посадить деревья на текстуре, для которой у меня нет tree.tga. Пробовал так - брал файл ля-ля-ля.tga, затем от другой текстуры фа-фа-фа.tree.tga переименовывал в ля-ля-ля.tree.tga и подтыкал к первому. Деревья не росли. Но если сделать наоборот, т.е. фа-фа-фаtree.tga оставить как есть, а ля-ля-ля.tga переименовать в фа-фа-фа.tga, то все получалось. Так и должно быть? ЗЗЗЫ. Чет архив не грузится, завтра попробую поправить. Прицепил порезанный архив. |
Вложений: 1
Цитата:
...для того, чтобы на текстуре *.tga росли упорядоченные деревья, в текстуре должен быть альфа-канал. А файл *.trees.tga - это маска, её можно изготовить произвольную, например в виде лесозащитных полос. Можно сделать сад, но слишком прикольно смотрятся ёлки в стройных рядах плодовых деревьев.:) Так какая все же текстура там у тебя глючит? - название напиши хотя бы... |
Цитата:
Текстура Compans_BoB_fields_2.tga из архива постом выше. |
Текущее время: 16:49. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot