AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

SaQSoN 22.12.2010 13:02

Цитата:

Сообщение от Sparr (Сообщение 71205)
SaQSoN, а такие "навороченные" модели как Темпест тоже имеют 4000 треугольников или всё же там больше? Поему возник такой вопрос - потому что Темпест разительно отличается по проработке и по деталировке той же ДМ от МиГ-3 и Ил-2 в лучшую сторону.

С уважением, Sparr

Это потому, что у Ил-2 и МиГ-3 - меньше 3000. Для СПШ требования были не более 3000. Потом их понмногу поднимали, 3500, 4000 и т.д. Но, для ила делать больше 4500 на одномоторный самолет - явно нет смысла. Во-первых, будет выглядеть слишком детально по сравнению с остальными моделями, а во-вторых - если не делать детально внутренности и всякие мелочи - больше просто девать некуда.

Sparr 23.12.2010 10:20

Владимир, спасибо.
А вот ещё вопрос, ну просто для общего развития (пока что).
Можно ли на внешней модели сделать работающие приборы? Очём речь? Например у Ме-110 и Hs-129 есть приборы, расположенные за пределами кабины на двигателях. Но эти приборы не видны по виду F2. Но, например, у Як-1 есть топливомеры, которые не видно по F1, но хорошо видно по F2. Позволяет ли движок Ила их сделать рабочими?

С уважением, Sparr

SaQSoN 23.12.2010 13:51

Да.

Da_Don 28.12.2010 00:35

Цитата:

Сообщение от Jareny (Сообщение 13548)
4-5? ну ты загнул...
Самолёт состоит из большого числа моделей-мешей
Для каждого куска делается по четыре степени повреждения.
В каждой степени содержатся: (не пугайся)
основная модель
пять лодов основной модели
пять лодов для тени этой модели
несколько моделей столкновения, которые коллизии, куда надо попасть, чтобы повредить эту модель в игре (баки, броня, двиг...)
хуки не считаю, это просто координаты точек
сам самолёт состоит из:
модели фюзеляжа
носа (кроме одномоторных)
двигателя(лей)
винтов
по три части на каждое крыло
стабилизаторы и кили
Элероны, рули
пулемёты, антенны, фонари кабин, куски шасси

Ужас...:) Весь энтузиазм убил

AnWolf 31.12.2010 16:43

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 72115)
Ужас...:) Весь энтузиазм убил

Главное не с**ть!:)Самое трудное - начать.Потом потихоньку пробретёшь опыт.Если что - тут помогут.
Как там?"Терпение и труд..." ?:)

Dan46 31.01.2011 16:16

Мне интересно - а как делают кокпиты "с нуля"? То есть понятно, что берутся схемы, фотографии и делаются. Но как узнать размеры кабины, размеры и точное расположение деталей? С приборами обычно чуть проще, т.е. там есть схемы расположения. Или существуют какие-то "чертежи кабин"? Ведь наверняка не всегда есть шанс пойти и обмерить кабину нужного исторического самолета.

d1310 31.01.2011 16:22

На многих чертежах есть схемы внутренней компоновки. И есть масштаб чертежа - отсюда размеры. А вообще тема Ситы об СБ наглядно показывает, как это делается.

Azrael 11.02.2011 02:33

Вложений: 3
Здароф, ребята!!! Делаю мессер р1101. Внимание вопрос, есть люди кто возьмётся наваять класс и ФМ для него? А то с явой я поссорился ещё в детстве:D Есть ещё модели F-104G и B-58, уже распилинные, но без лодов, теней итд. Спасибо за внимание!

jabo 18.02.2011 10:47

Цитата:

Сообщение от Azrael (Сообщение 76015)
Делаю мессер р1101. Внимание вопрос, есть люди кто возьмётся наваять класс и ФМ для него?

Думаю что найдутся такие люди.

Цитата:

Сообщение от Azrael (Сообщение 76015)
Есть ещё модели F-104G и B-58, уже распилинные, но без лодов, теней итд.

Сколько модели имеют полигонов?

Azrael 03.03.2011 02:14

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 76248)
Сколько модели имеют полигонов?

B-58 - 6800, но можно оптимизировать до 5500
F-104 - 2500

jabo 03.03.2011 10:07

Цитата:

Сообщение от Azrael (Сообщение 77498)
B-58 - 6800, но можно оптимизировать до 5500

Если без заметной потери качества,то можно попробовать,но можно и не оптимизировать,это еще не критическое количество поликов

Илюшин 11.04.2011 14:04

Чёт у меня не хочет нормально работать конвертер Buggy Buggy IL2 Exporter V2.52a,он не различает группы сглаживания.В максе одно,а в иле другое...

Vert 14.04.2011 17:19

Цитата:

Сообщение от Илюшин (Сообщение 80560)
Чёт у меня не хочет нормально работать конвертер Buggy Buggy IL2 Exporter V2.52a,он не различает группы сглаживания.В максе одно,а в иле другое...

Патамучта конвертор этот кривой в зюзю. Чтобы им более-менее нормально (если это слово в данном случае уместно) пользоваться надо полигоны принадлежащие одной группе сглаживания вручную отдеттачить, т.е. если, например, хочешь конвертнуть куб, то нужно выделить каждую сторону и нажать деттач.

Илюшин 14.04.2011 18:12

Цитата:

Сообщение от Vert (Сообщение 80790)
Патамучта конвертор этот кривой в зюзю. Чтобы им более-менее нормально (если это слово в данном случае уместно) пользоваться надо полигоны принадлежащие одной группе сглаживания вручную отдеттачить, т.е. если, например, хочешь конвертнуть куб, то нужно выделить каждую сторону и нажать деттач.

Да я так уже и делаю,но всё-равно спасибо:beer:

Илюшин 21.04.2011 16:53

А почему ,когда я поворачиваю обьект в хиере, он меняет свою ось вращения?Когда я импортировал педали,я их предварительно повернул и в максе(в доль оси Y) и в хиере(чтоб они стали обратно),но ось вращения в игре оказалась непонятно где...

Илюшин 22.04.2011 16:40

Я так понимаю никто не в курсе?

ЗиноДавр 23.04.2011 18:28

Чисто логически:
У других таких вопросов не возникает, значит с конвертерами всё, в этом плане, в порядке.
Где-то ты ошибся, попробуй по другому.

Каждый меш обычно вращается вокруг одной из своих локальных осей...

lacota 23.04.2011 18:47

Можно вылечить в класс-файле кокпита.

jabo 23.04.2011 22:02

Цитата:

Сообщение от Илюшин (Сообщение 81337)
Я так понимаю никто не в курсе?

Подвижный меш в Мах-е поворачиваешь по оси Y,записываешь его координаты с Мах(все три оси),далее передвигаешь в начало координат Мах-а и с такого положения экспортишь.Дальше раннее записаные координаты (числа),отнимаешь(для каждой из трех осей это нужно делать) от координат(чисел) которые были у меша,к которому аттачиться твой подвижный меш. Так координаты,которые в хир.хим вычисляются для всех мешей.

Илюшин 24.04.2011 13:41

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 81382)
Подвижный меш в Мах-е поворачиваешь по оси Y,записываешь его координаты с Мах(все три оси),далее передвигаешь в начало координат Мах-а и с такого положения экспортишь.Дальше раннее записаные координаты (числа),отнимаешь(для каждой из трех осей это нужно делать) от координат(чисел) которые были у меша,к которому аттачиться твой подвижный меш. Так координаты,которые в хир.хим вычисляются для всех мешей.

Бляяяяя....Я забыл,что надо меш в передвинуть на начало координат...Ёлки-палки,"а я голову ап стену бью!"(с)
Спасибо большое,я твой должник!:beer:

Дмитрий 19.05.2011 15:02

Объясните пожалуйста, почему, когда я ставлю чертежи на плоскости они (чертежи) как-то странно отображаются - разорваными линиями (как будто плохое качество). ещё один вопрос: как сделать так, чтобы чертежи отображались на плоскостях не только в окне переспективы, но и в остальных окнах слева сбоку и сверху, а то уменя в этих окнах видны только сегменты плоскостей без чертежей

Molva 19.05.2011 15:40

Цитата:

Сообщение от Дмитрий (Сообщение 82392)
Объясните пожалуйста, почему, когда я ставлю чертежи на плоскости они (чертежи) как-то странно отображаются - разорваными линиями (как будто плохое качество).

Почитай 235 сообщение в этой же теме.

Dan46 19.05.2011 15:42

По порядку:
1)В чем вы работаете? Подозреваю в 3д максе.
2) чтобы было видно плоскости, нужно если работаете в максе нажать на название вида правой кнопкой мыши и выбрать пункт smooth+highlights
3)по поводу качества - смотря какая версия там по-разному делается. В 8-м если не ошибаюсь, в меню preferences закладка viewpoirts там галку filter backgrounds отключаем, в 9-м по тому -же способу, только ищем configure driver и там ставим 1024 везде.
Впрочем, мне самому интересно, как сделать так, чтобы бэкграунды и текстуры рисовались в натуральном качестве а не ужатые.

Дмитрий 19.05.2011 22:37

спасибо

Дмитрий 20.05.2011 16:21

Вложений: 2
Упс, почему у меня размеры уехали, после того как я сделал как в сообщении 235?

Dan46 20.05.2011 17:35

Вложений: 1
Вообче, по моему скромному мнению, все эти пляски с плоскостями фигня...
Я делаю так:
1)Создаем квадратную картинку любого удобного размера.
2)режем исходный чертеж на вид слева/справа, сверху, спереди/сзади.
3)Тех квадратных картинок создаем столько, сколько проекций.
4)В фотошопе, или другой аналогичной программе, совмещаем изображения так, чтобы на всех видах центр их осей был одинаково расположен в центре квадратных картинок.
5) сохраняем все виды, а для удобства делаем их фон не белым, а светло-серым.
6)В максе, делаем активным окно проекции, идем в Views-->Viewport Background, выбираем там соответсвующую картинку, ставим галку Match Bitmap, Lock Zoom/Pan.
Кстати весь процесс описан в Help-->tutorials... Там как раз про моделирование самолета. Там написано (если дружите с языком Байрона и Шекспира ) как подогнать картинки по размеру. То есть, делаем бокс, пишем ему максимальные размеры самолета, и по нему все картинки приводим.
Если надо, могу наглядно пояснить суть метода. Удачи!
П.С. выглядит в конце все так как на картинке:

Дмитрий 20.05.2011 22:37

скажите пожалуйста, а в чем создавать так называемые "квадратные картинки", в какой программе?

Дмитрий 20.05.2011 22:43

Цитата:

Сообщение от Dan46 (Сообщение 82419)
4)В фотошопе, или другой аналогичной программе, совмещаем изображения так, чтобы на всех видах центр их осей был одинаково расположен в центре квадратных картинок.

Про этот пункт расскажите пожалуйста поподробнее: какие оси, какие виды?
(не сочтите меня за тупого, просто хочется познать получще и поосновательнее премудрости моделирования)

Dan46 21.05.2011 09:06

Сегодня вечером, надеюсь, расскажу подробнее, на словах я правда как-то не очень мысль высказал :) Попробую записать видео.

Дмитрий 21.05.2011 18:15

Понято, ждем

Dan46 21.05.2011 18:32

Пожалуй до завтра :) Я успел заснять только одну часть (сегодня на занятиях днем был, не смог). Еще ее надо залить. Например на Народ.ру Там будет 2 фрагмента по ~200мб. Устроит?
П.С. Напишу в личку.

Дмитрий 21.05.2011 23:14

Цитата:

Сообщение от Dan46 (Сообщение 82482)
Пожалуй до завтра :) Я успел заснять только одну часть (сегодня на занятиях днем был, не смог). Еще ее надо залить. Например на Народ.ру Там будет 2 фрагмента по ~200мб. Устроит?
П.С. Напишу в личку.

Без проблем! Заранее спасибо!

Da_Don 22.05.2011 18:24

Цитата:

Сообщение от Messer (Сообщение 59672)
Мужики у меня вопрос:
Почему в иле такое сильное сглаживание по сравнению с 3д максом? (картинки ниже)
Что можно с этим поделать?

Это не сглаживание, это фонг-затенение. В Редакторе у тебя оно включено и установлено на значение 35-80 % (см. в менеджере объектов у объекта должен быть тэг ), а Ил его не отрабатывает. Там вообще гораздо более простой "сухой" рендер

Da_Don 23.05.2011 14:37

У меня вопрос к крафтостроителям.

Меня терзают смутные сомнения по поводу некоторых деталей работы.

1. 10 000 поликов - это лимит на все ЛОды вместе взятые? Тогда лимит на ЛОД_0 3500?
2. Есть смысл делать силовой набор фюзеляжа полностью? Т.е. положенное число шпангоутов и стрингеров...
3. При виде из кабины - видны ребра набора. Они принадлежат внешней модели, или это элементы самой кабины (играбельной)?

PS чтобы не потерялось - тутор на инглише тут http://allaircraftsimulations.com/fo...pic.php?t=3198

Dan46 25.05.2011 20:35

Вообще 10К треульгольников - это критическое кол-во для одного меша.
Надо:
На всю модель ЛОД_0 без пилотов, оверлеев и чего-то там - 6-8 тыщ. Для одномоторного уложится в 4500 (будет нормально). А весь самоль со всеми причендалами может и 30-50 Кило иметь. Насколько я понимаю, силовой набор крыла в эти тыщи может не входить. Почему - его не видно. Смысл делать набор есть - при сильном повреждении фюзеляжа и плоскостей их видно в дырки. Если их сделать отдельно (набор фюзеляжа и т.д.), то они просто будут появляться только у поврежденной модели, а при экспорте их там определят. Короче - лучше сделать отдельно, выкинуть не долго если что.
По поводу п.3 - если внутри самолета, то идут в кокпит. Только там нужно обрезать те, которых совсем не видно.
Надеюсь, еще актуально :)

Da_Don 26.05.2011 03:59

Конечно актуально. Спасибо. По набору - хорошая новость, лишняя тысяча не помешает... плюс в отсутствии качественной теории фюзеляжа набор трудно сделать целиком

Dan46 16.06.2011 11:27

Вложений: 1
Перепощщу сюда: Это важно. Самолет - Ki-48.
Уважаемые знатоки, вопрос: что на картинке? Интересующий бак неизвестного назначения обозначен цифрой (39).

Дмитрий 16.06.2011 13:26

Нашел книгу по ки-48:
http://letitbit.net/download/664145/...m_32_.rar.html
сам не смотрел, может что-нибудь там и есть (книга на английском)

Дмитрий 16.06.2011 13:28

если что, то же самое здесь:
http://uploading.com/files/get/4c571ecf/

Dan46 16.06.2011 14:39

Спасибо, я правда такую книжечку читаю, но там про конструкцию как-то мало, в соновном про историю и применение. В японских изданиях должно быть, но сами понимаете, ыйазыковой барьер.


Текущее время: 21:22. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot