AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=15)
-   -   NB79 Tool - разработка) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4152)

Sita. 22.01.2016 18:25

Коллеги недавно восхваляли твою программу)) как очень полезную и удобную))

а что до хука граунд левел ... я точно не знаю, но могу предполагать что это когда модель был импортирована с глюками, в смысле не правильным направлением, и это исправляли уже в хиер химе ... думаю коллеги поправят сейчас меня.. но суть такая, не верно направленную модель и ориентировали до нужного уже в текстовом файле ... какая то есть там такая засада

NB79 22.01.2016 18:42

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 148732)
а что до хука граунд левел ... я точно не знаю, но могу предполагать что это когда модель был импортирована с глюками, в смысле не правильным направлением, и это исправляли уже в хиер химе ... думаю коллеги поправят сейчас меня.. но суть такая, не верно направленную модель и ориентировали до нужного уже в текстовом файле ... какая то есть там такая засада

Не-не, я спецом взял древние модели. которые ещё с первой версии СПШ в игре. Там такие косяки тоже есть.

Т.е., игре на ориентацию именно этого хука глубоко по%, важно только его положение. И вопрос мой, в связи с этим, скорее общей эстетики касаеццо - я вижу, что он криво повёрнут, но знаю, что это не вызовет проблем. Чистая эстетика и аккуратность - криво -> непорядок -> на душе нет спокойствия. :) Старую обезьяну новым трюкам не обучить, привычка всё держать в порядке даёт о себе знать. :)

В общем, решайте/обсуждайте что с этим делать. "Нам, татарам, одна %." (с) :)

Grejf11 22.01.2016 19:07

А функцию автоориентации ему сделать возможно? Как было сделано с автоудалением нормалей в тенях. Потому как с неправильным положением граунд хука уже приходилось сталкиваться когда вагоны из Штука трейн мода по дефолту все стояли поперек рельсов и собака порылась именно там же. Да игра ставит их все равно на грунт. В твоей иллюстрации совсем уж экстримный косяк который игра выравнивает а вот при аналогичном развороте в плоскости все вагоны расставленные в акторсах карты стояли поперек пути.
Еще вопрос к коллегам не может ли быть связано мерцание тени с положением хука есть 2 модели которые категорически не дают спокойной тени она мерцает включаясь и выключаясь.

yt2 22.01.2016 19:46

Я тут юзаю крайнюю версию несколько дней.
Диалог сохранения работает адекватно на 32битах и 64битах, окно перестало глючить. гуд.

-То что описал про нажатия шифта и прокрутке колёсика мыши это гуд, а то шаг запаривал большой (20м), думал уже выпросить эдит редактируемый с возможностью ручного ввода дистанции. Сам ползун сильно мешает выставлять дистанции менее 20м, некуда кликать.
-третьей оси (Y) не хватает справа, зря убрал. есть меши модели которые нужно провернуть по третьей оси, а её нет. верни третью ось.
-Шаг углов поворота тож желательно выравнивать до целых значений, а то проскакивает такие значения как 90 180 270 иногда выставляя там какую-нибудь 91 180.3 269 и т.п. правил это в конфиге, так выход находил. (правда можно было кликать на ползунок с нажатым шифтом - тогда шаг 0.2 градуса, но нужно 0.1)
-Кнопку сброса параметров камеры на дефолт надо, а то приходится сносить конфиг для этого.
-Диалог указания пути сохранения текстовых мешей надо сделать редактируемым и запоминаемым в инишнике, чтоб можно было править строчку пути, а не юзать каждый раз менюшку, слишком много времени занимает пробросить новую папку для нового сохранения.
-Также кнопку переподгрузки хиера и текстур надо, в один клик. По типу скнилла, а то опять же лишние клики - файл открыть хиер ок
-Некоторые модели с какими то ошибками в матфайлах заливаются чёрной текстурой. Может там текстуры отсутствуют или ещё чего, не обращал особо внимания.
-В список выбора хуков треба вариант Все хуки оружия, Все хуки бомб
-Размер хука требуется как-то варьировать, иногда проверяю точность установки хука выстрела, а куб большой и точно не видать стоит он по центру ствола или нет
-Виды. Имеет смысл по типу 3Дмакса сделать кнопки - вид сверху, справа, спереди и т.п.
-Управление видами и мышь. Скнилл очень хорошо позволял крутить модель и выполнять приближение-удаление. Возможно так же надо сделать.
-А и бонус. Тут меня спрашивают сколько например треугольников в модели. А это надо скрипт и текстовые меши. А твоя прога и с бинарников может выдать такую инфу. Смотри 3Дмакс например. Например Лод0 такая-то дистанция, столько-то треугольников, Лод1 столько-то и столькото. Благо в окошке с дистанцией лодов полно места. Тоесть на ЛОД выдаём Тотал/Нормал/Дамаж - три значения.
-Про вывод версии программы в первую строчку текстовых мешей. просил уже. Вот всплывёт какой глюк в проге, а по мешу не будет понятно чем его обрабатывали. Надо, надо подписывать меши своей строчкой как это делают 1С тулзы, Мешконвертер, и МаразЭкспортер
-При сохранении текстовых мешей в отдельную папку, туда не сохраняется исходный хиер.
-В шапку программы выводить номер версии программы. У меня сейчас куча версий, уже путаюсь какая свежайшая.

NB79 22.01.2016 20:09

Вполне возможно, что с тенями именно из-за хуков так и получается.

Ща объясню.

У нас, в общем случае, есть три матрицы, Модель, Вид и Проекция (MVP которая). Собственно, на изменении этих матриц и построено всё отображение.

Модельку мы, условно, рисуем со стороны камеры, получаем вид на модель из наших глаз. А вот тени мы должны рисовать со стороны источника света. Надеюсь, что понятно, почему? :) Так вот, если у нас одна из матриц, участвующих в трансформации, имеет не правильную ориентацию, то мы и увидим совсем не тот результат, который ожидаем увидеть. Т.е., теоритечески это может влиять на мерцание тени.

Но. Ещё такой нюанс есть. ХЗ как тень в игре рисуется. Может в самой тени порядок вершин в полигонах где-то сбит. А значит - у этих полигонов перепутана лицевая и задняя сторона. И если тень рисуется с включенным CullFace и отсечением обратной стороны, то эти полигоны при определённом положении, когда этот полигон повёрнут к источнику света обратной стороной, рисоваться не будут. Ибо нафиг рисовать обратную сторону, которую мы никогда не увидим?

А ещё может быть такая вещь, как z-файтинг. Это когда два фейса на одинаковом удалении лежат и при отрисовке они деруться между собой кто из них выше. Связано с особенностями z-буфер (с его разрядностью заданной при инициализации). Есть такая штука, по крайней мере в OGL (как в DX - не занаю, но наверняка тоже есть), называется PoligonOffset. Через эту штуку можно управлять (в некоторых пределах) порядком вывода полигонов в ситуации, когда они могут иметь одинаковую глубину. Это не всегда работает, но часто помогает. В conf.ini есть возможность менять значения для этой опции. Но крутить её надо не абы как. Предварительно надо почитать статейку про PoligonOffset чтоб понять, как эта штука работает. И потом уже эксперементировать с конкретными значениями. И постоянно име ввиду то, что если помогло в одном месте, то совсем не факт, что в другом не вылезут косяки. Аккуратно, в общем.

Примерно так.

Ну а с рисованием наверно так сделаю. Буду рисовать землю бе6з учёта разворота и с блендингом и слабенько так, как это в хуке задано. Надо только опцию отключения наверное куда-то присобачить. Чтоб не мешалась.

Но вы пока по обсуждайте, я вас внимательно слушаю. :)

NB79 22.01.2016 20:14

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148738)
Я тут юзаю крайнюю версию несколько дней.

Солидный список. :)

Посмотрю, что можно и в каком порядке сделать. К сожалению - времени у меня не много, на всё сразу его не хватает, надо и на хлебушко зарабатывать. Но учитываю всё, что говориться. Просто не всё сразу.

yt2 22.01.2016 21:19

Чуть допечатал и пояснил. Наиболее актуальные для меня выделил жирным шрифтом.

NB79 22.01.2016 21:28

Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148742)
Чуть допечатал и пояснил. Наиболее актуальные для меня выделил жирным шрифтом.

Ну, постараюсь в первую очередь это посмотреть.

В аттаче новые версии. Посмотрите что как и телеграфируйте сюда. Плоскость земли рисую как выше написал, одну - только положение хука, вторую - положение с учётом поворота. Если они совпадают (когда хук развёрнут правильно), то эти две плоскости накладываются друг на друга (цвет плоскости становится более серым из-за смешивания).

Grejf11 22.01.2016 21:56

Да дьявол порылся именно здесь
Цитата:

PolygonOffsetFactor=-0.0625
PolygonOffsetUnits=-1.0
Это я про мерцание теней а вот какое значение нужно это уже вопрос вопросов.
Статья здесь https://www.opengl.org/archives/reso...ygonoffset.htm

NB79 22.01.2016 22:13

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 148745)
Да дьявол порылся именно здесь

Это я про мерцание теней а вот какое значение нужно это уже вопрос вопросов.

Второе дефолтное для Ила:

PolygonOffsetFactor -0.15
PolygonOffsetUnits -3.0

Можно попробовать с такими настройками.

Grejf11 22.01.2016 22:31

Уход от этого параметра был продиктован дрожанием земной поверхности в Иле и эта болезнь так и не изжита со времен СПШ.

NB79 22.01.2016 22:46

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 148748)
Уход от этого параметра был продиктован дрожанием земной поверхности в Иле и эта болезнь так и не изжита со времен СПШ.

А это, увы, на старых технологиях не лечится. Двиг надо менять полностью.

Asura 23.01.2016 14:00

Вращение/таскание картинки очень удобно! Спасибо!

carsmaster 23.01.2016 16:29

Да, огромное спасибо за мышку в окне

tarakan67 24.01.2016 12:18

Случайно обнаружил, что прога чувствительна к регистру букв в текстовых мешах. Например, если вместо [ShFaces] в меше записано [shfaces] программа его не открывает, хотя Ил такой меш понимает. После исправления меша вручную всё работает отлично.

NB79 24.01.2016 15:20

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 148789)
Случайно обнаружил, что прога чувствительна к регистру букв в текстовых мешах. Например, если вместо [ShFaces] в меше записано [shfaces] программа его не открывает, хотя Ил такой меш понимает. После исправления меша вручную всё работает отлично.

А это у меня застарелая "фича". :) Кто-то давно на это жаловался, а я забыл об этом... В оригинальных Иловских файлах такого нет, я на этом (когда у себя ковыряюсь) не "спотыкаюсь", по этому и не правлено до сих пор. Надо не забыть поправить.

NB79 24.01.2016 15:53

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148738)
-В список выбора хуков треба вариант Все хуки оружия, Все хуки бомб

Для этого надо список всех возможных имён для хуков по типу. Я сейчас выгребаю некоторые, - камеры, лампы всякие, уровень земли.

NB: Кстати, правильно ли я понимаю, что _Centre в корабликах даёт уровень воды?.

Но что кроется за некоторыми названиями - ХЗ. Куча номерных _Clip-ов, какие-то достаточно абстрактные имена у некоторых. Ведь если формально подходить, то функция хука определяется не его именем, а кодом, в котором это имя зашито. Т.е., в принципе, я могу любое имя хуку дать, главное, чтоб код это имя знал и тогда код на него обработку будет адекватно реагировать.

Нужен список стандартных имён с функцией. Мне шерстить все модели на предмет всех возможных и потом рыться, выясняя его функцию, времени не хватает.

Цитата:

Сообщение от yt2 (Сообщение 148738)
-Размер хука требуется как-то варьировать, иногда проверяю точность установки хука выстрела, а куб большой и точно не видать стоит он по центру ствола или нет

Я вчера немного переделал отображение хуков и отрисовку уровня земли.

1) Сделал отображение ур. земли отключаемым.
2) Рисую на плоскости ур. земли две полуоси. Теперь сразу видно, когда Ground_Level хук повёрнут относительно нулевых координат и по каким осям и куда он закручен.

NB: Кстати, на счёт авто ориентации. Это делать низя. О том, как должен быть развёрнут хук относительно лок. координат знает тока код и автор модели. В большинстве случаев используется стандартная ориентация. Но ничего не мешает затулить модельку, в которой это правило будет нарушено. Если код будет знать, как оно нарушено, то всё будет работать согласно задумкам автора.

Отображение хуков сделал многорежимным. Сейчас можно переключать вид отображения как:

- Пересекающиеся плоскости
- Куб
- Куб и пересекающиеся плоскости

При включённых плоскостях сразу видно серединку хука и отклонение по плоскостям от целевой координаты. Переключение вида хука посажу на какую-нибудь функциональную кнопку, в интерфейс выносить не буду, и так уже слишком много крыжиков различных.

Надо кидать новую версию на посмотреть, или пока скриншотов хватит, чтоб понятно было (кину их позже)?

Размер хука и плоскостей менять не сложно, но надо куда-то притулить отображение и изменение этой настройки. Думаю над этим.

yt2 24.01.2016 15:59

В самолётах номерные _Clip это "опоры" которыми самоль может касаться земли. Вроде игре интересна только координата этого хука, не направление.
_ExternalBomb, _ExternalDev, _ExternalRock, _MGUN, _BombSpawn, ShellStart
типовые имена хуков, с учётом направления.

NB79 24.01.2016 17:12

Вот так новые хуки выглядят:

Куб (как было): http://itmages.ru/image/view/3516506/fea8a845
Плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516508/0f1b7fd4
Куб и плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516509/6675930d

На картинке может не так хорошо видно, но реально пересечение плоскостей даёт возможность очень точно увидеть позицию хука.

UPD: Плоскости удобны, когда нам нужны опорные линии вдоль осей. А Куб и плоскости - когда нужны опорные линии вдоль осей и объёмов. Это я свою логику расшифровываю. :)

Asura 25.01.2016 10:26

Моя пять копеек по хукам применительно к самолетам.
_ClipXX - достаточно выбирать по одному.
_ExternalBomb01 - точки бомб - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_ExternalDev01 - точки пилонов, баков и т.д. - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_ExternalRock01 - точки ракет - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_MGUN01 - точки выстрелов - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_MGUNDump01 - выброс гильз - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_ClipXGear - точки уровня земли - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_TankXX, _EngineXX, _ExternalBail01 - это все по одному

NB79 25.01.2016 22:55

Вложений: 2
Трам-пам-пам!

В аттаче новая версия. Чё нового :) :

1) Заметил, что в пред. версии случайно сбил настройки света для теней и коллизий. Исправил.
2) Хуки. Три режима отображения - кубы, плоскости, кубы + плоскости. Переключение режима отображения - Ctrl+H
3) Вкл/Выкл показа уровня земли, если хук Ground_Level присутствует в модели. На плоскостях рисую полуоси, чтоб было видно как относительно земли хук развёрнут. При совпадении ориентации хука и земли мы будем видеть одну плоскость и две совпадающих полуоси. Если ориентация хука несовпадает с ориентацией земли, то будем видет две пересекающихся плоскости, либо более двух полуосей на одной плоскости. Думаю, посмотрев на разные варианты всё поймёте.
4) Сделал переключение видов на кнопках. Ctrl+1 .. Ctrl+6 - соответственно: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу. Ctrl+D - сброс вида на вид по умолчанию (дефолтную дистанцию увеличил до 14 метров).
6) Добавил кнопку Reload. Перезагружает последний открытый файл. Имя последнего открытого сохраняется в ini.
7) Запоминаю путь для сохранения. Раздельно для obj и msh. Ручной ввод пути пока не делал, нужно этот ввод проверять, ибо юзер может туда налепить чего угодно, а потом начать задавать вопросы "Пачиму!11адинадин". :) Надо будет сделать аккуратный разбор в ручную задаваемого пути, тогда и разрешу его ввод. Пока просто запоминаю последний выбраны, уже меньше торканий мышкой.
8) Для лодов считаю кол-во фейсов и пишу его. Имейте ввиду. В norm. входят все фейсы, в том числе и из hidden мешей. В dmg. - фейсы для всех уровней повреждения, в том числе и _CAP. Также, имейте ввиду, что в некоторых моделях встречаются ситуации, когда меши для повреждённой модели сидят как Normal, но с флагом hidden. С этим я ничего сделать не могу, так решил автор модели. Определить, что меш принадлежит определённому уровню повреждения я могу только по имени меша.
9) Пишу слева сверху версию. Номер билда для первой версии выставил от балды. :) Бум считать это первым релизом. Дальше номер билда будет формироваться автоинкрементом. Ну а номер версии рости при существенных дополнениях/исправлениях. Как это обычно и делают.
10) При записи msh/obj пишу в шапку номер версии и дату сохранения.
11) Если открывали him/sim, то при сохранении в msh пишу в dest и и его.
12) Убрал чуствительность к регистру имён секций и имён полей в чтении msh. Но, честно говоря, сделал это с неохотой. Это увеличивает уровень энтропии и не способствует аккуратности при правке файлов в ручную. Если к делу подходить не формально, то надо себя заставлять следовать определённым, принятым правилам оформления. Это заметно снизит общее кол-во ошибок и недоразумений возникающих случайным образом в самых неожиданных местах. Но, сделал, посмотрим.

Теперь ещё раз об управлении. Напоминаю, что вращать и сдвигать модель можно и кнопками, и только по одной выбранной оси. Если выбрать соответствующий трэкбар, то стрелками мы двигаем его на 1, PgUp/PgDn на 2, а Home/End - в начало/конец.

С гуппировкой хуков по типу пока в раздумьях. Не сложилось пока в голове правильного решения.

Кручение/перемещение мешей и хуков тоже пока в голове не доделалось. Есть несколько конкурирующих внутри меня вариантов дизайна этой фичи, но пока не определился какой из них наиболее удобный и простой в реализации.

Вроде всё. Может чего и забыл, не серчайте. :)

Ругайтесь сюда своевременно и не затягивая. :)

Sita. 25.01.2016 23:05

Афигенно)))) Спасибо как всегда! поклон до земли!! :good:

yt2 25.01.2016 23:33

Гуд. Большую часть хотелок сделал. Весьма оперативно. Хуки гуд. Сумма треугольников - гуд. Быстрые виды - гуд. Да и номер версии гуд, ещё его можно в имя экзешника и шапку программы (чтобы в панели задач видно было). Хорошая тулза - для быстрой проверки модели.

Grejf11 26.01.2016 00:57

Огромное спасибо. Быстрый, надежный, компактный инструмент.
Главное теперь его хотелками не перегрузить и остановиться на золотой середине.
Не проще ли в инструментальный ящик мододела добавить еще один такой же компактный и хороший инструмент но другого назначения.

NB79 26.01.2016 02:48

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 148866)
Главное теперь его хотелками не перегрузить и остановиться на золотой середине.

Такая проблема всегда существует. Я, собственно, некоторые вещи пока не сделал именно потому, что это потребует напихивания в интерфейс разных наворотов. Оно, конечно, всё равно работать будет, но в создании софта есть такое понятие usability, ХЗ как его адекватно одним словом на русский перевести :) . Это не просто удобство в работе, это целый комплекс решений, который делает софт полезным и востребуем, где удобство лишь часть проблемы, которую приходится решать. Перегрузка функциональностью, она да, часто создаёт больше проблем, чем их решает. Есть такая беда, факт. Но мы пока далеки от этой критической точки, как доктор говорю. :) Просто над некоторыми "хотелками" надо как следует подумать, тогда будет польза.

Grejf11 26.01.2016 03:45

usability = способность к использованию (это если грубо) используемость.
Вопрос к самым продвинутым спецам в 3Д макс и Фотошопе насколько процентов используются возможности программы столь сложной и навороченной? И тут мы с грохотом и шумом выходим на цифру равную КПД самого мощного паровоза.
http://s2.rimg.info/56109778d6307693...e375892830.gif

NB79 26.01.2016 04:08

Цитата:

Сообщение от Grejf11 (Сообщение 148869)
usability = способность к использованию (это если грубо) используемость.

Буквальный перевод не отражает сути этого термина. Об чём моя сразу говориль! ;)

Asura 26.01.2016 11:27

Вложений: 1
У меня 64 битная версия почему то не работает. не открывает то что предыдущая версия открывала. Scrollbar property out of range. Меши из архива раньше открывались.

tarakan67 26.01.2016 14:09

NB79 Спасибо большое!

NB79 26.01.2016 14:37

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 148872)
У меня 64 битная версия почему то не работает. не открывает то что предыдущая версия открывала. Scrollbar property out of range. Меши из архива раньше открывались.

Странно. У меня они открываются без проблем (на отсутствие материалов, естественно, ругается, но открывает).

Можно содержимое лога сразу после запуска программы (скопировать весь текст в нижнем окне и кинуть сюда)?

UPD: Забыл. И содержимое лога после попытки открытия этих мешей.

Asura 26.01.2016 15:33

Только хотел отписать - видно у меня на компе какой то косяк был, после перезагрузки все заработало. Прошу прощения за ложную тревогу.

Asura 26.01.2016 15:33

Подозреваю в этом глюк видеокарточки в Вин10. Периодически отваливается.

NB79 26.01.2016 15:54

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 148881)
Подозреваю в этом глюк видеокарточки в Вин10. Периодически отваливается.

Понятно. Но неприятно. Как бы понять, что отваливается, чтоб попробовать это дело детектить... У меня, честно говоря, мыслей нет. Есть одно подозрение. И всё же, что в лог пишет, когда что-то отвалилось и в это время открываем файл? Падает при открытии голых моделей, или моделей с текстурами? Хочу сузить диапазон возможных причин чтоб проще было место потенциальной проблемы найти. Тогда в этом месте можно попробовать внятно ругнуццо, чтоб осмысленно было.

Asura 27.01.2016 13:27

После запуска:
> PixelFormat = 0; MSAA = 0
> 3DViewer.Initialize: CreateRenderingContext = False

После открытия:
Error: Unable to read mesh. FileName = "W:\IL-2 Sturmovik 1946 v.4.13 DGen\#DGEN\#Barracuda\3DO\Cockpit\Cuda\FONAR.msh"

Потом сообщение Out of range, потом Acces ... ошибка чтения памяти.

Asura 27.01.2016 13:27

Открывал все с текстурами.

NB79 27.01.2016 14:43

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 148902)
> 3DViewer.Initialize: CreateRenderingContext = False

У... Получается, что вообще создание OGL контекста отваливается. Это ж. полная.
Может драйвер видяхи надо сменить.

Дальнейшие ошибки понятны, надо будет чуть подправить, чтоб прога при открытии модельки, когда контекст не удалось создать, ругалась более внятно и не пыталась грузить данные в видяху (есть у меня одно место, где я похоже не проверяю создан ли контекст, или нет).

yt2 27.01.2016 18:51

Забыл про тени упомянуть. Им полодный счётчик треугольников тоже не помешал бы. А то бывает, что тени делают очень неэкономно, это хорошо также отслеживать программой.
встроенный счётчик ФПС числа прыгают ничего не разобрать, сглаживать усреднять показания наверное нужно. От изменения дистанции видимости и видимого лода показания у меня не меняются, почти постоянные.

NB79 27.01.2016 22:20

ФПС я считаю не истинный. :) Это виртуальная величина, основанная на средней длительности формирования кадра за секунду, без учёта расхода на всякий не связанный с выводом 3Д оверхед. На него пока можно особого внимания не обращать. По этому и цифры скачут. Но мне так пока надо.

А почему не меняются - не знаю. Я вижу разницу и заметную. Тут, возможно, дело в том, что ЛОД рисуется не на своей дистанции, а всегда на фиксированной и ближе, чем его дистанция (для большинства). И рулит в этом случае не кол-во фейсов, а филрейт видяхи. Если выбрать ЛОД и двинуть его к его границе, то сразу видно как от кол-ва фейсов меняется ФПС.

Asura 28.01.2016 14:34

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 148906)
У... Получается, что вообще создание OGL контекста отваливается. Это ж. полная.
Может драйвер видяхи надо сменить.

Я и рад бы, но корпоративная Вин10 мне неподвластна. :( Стандартные обновления ставятся а вот драйвер пока не обновлялся.

deSAD 28.01.2016 15:18

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 148936)
Я и рад бы, но корпоративная Вин10 мне неподвластна. :(

В смысле, "корпоративная"? :I'm_thinking: Речь о версии (LTBS тобто) или о том, что установлена/используется в "корпорации"?


Текущее время: 14:20. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot