|  | 
 | 
| 
 Hier him Начал пробывать собрать управляемую модель катюши. Модель вставил уже работает в принципе.  Оказывается для работы самолета нужен основной меш, к нему прицепляется двигатель Enige1_D0.msh в нем хуки специальные к нему нужен prop1_D0.msh в нем хуки clip00 -03  и 3 меша шасси и все в принципе. Отсутсвие остальных не смертельно. Вопрос такой как назначать матрицы в строке attecing  после матрицы х y z координаты меша относительно меша к которому присоеденен данный меш. | 
| 
 Как повернуть меш какие параметры за это отвечают? Выравнивать меш наугад долго. Правда что можно координаты из 3д макса брать и писать в хеир хим ? | 
| 
 Можно попробовать - а потом методом игры цыфр подгонять по месту., я так подвески вешаю. Но лучше спросить Молву. | 
| 
 Цитата: 
 Первые девять чисел это углы по трем осям. Три последние - координаты в метрах. Получить эти первые девять чисел можно при помощи программы MatrixParams. Цитата: 
 | 
| 
 Цитата: 
 | 
| 
 Цитата: 
 Цитата: 
 Цитата: 
 | 
| 
 Там ссылки не работают. Может IMF Viewer for TGA conversion | 
| 
 Цитата: 
 | 
| 
 Цитата: 
 Цитата: 
 | 
| 
 Цитата: 
 | 
| 
 Буду с компа посмотрю что будет. | 
| 
 [_ROOT_] VisibilitySphere 3.79488 CollisionObject sphere 3.79488 0.0 0.0 0.0 [CF_D0] Mesh CF_D0 Parent _ROOT_ Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 -0.16342 0 0.20919 [Engine1_D0] Mesh Engine1_D0 Parent CF_D0 (ROOT Вставлю и сюда) Separable Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.01765 1.13928 0.15423 CollisionObject xengine1 Вот что я имел ввиду. | 
| 
 И такой вопрос, можно  анимированный меш вставить в самолет? | 
| 
 Хеир Хим Кокпита какраз по этому принципу собран, там все к ROOT прицеплено. | 
| 
 Цитата: 
 [Prop1_D0] Mesh Prop1_D0 Parent _ROOT_ Separable Attaching XXX XXX XXX XXX Вот теперь если отстрелить меш Engine1_D0, то меш Prop1_D0 не отвалится вместе с Engine1_D0, а будет болтаться перед CF_D0. Цитата: 
 | 
| 
 Цитата: 
 Скачал я программу матрицы. Rot x,y,z углы по осям я так понял, а scale что его надо менять если мне надо повернуть только меш? | 
| 
 [Common] NumBones 0 FramesType Single для анимации Animation тип NumFrames 1 [Materials] Katusha1 [FaceGroups] 3570 1292 0 0 3570 0 1292 0 [Vertices_Frame0] [Vertices_Frame1] [Vertices_Frame2] и этих вершин не 1 как тут а как минимум 3 Все редакторы импортируют только [Vertices_Frame0] Поэтому парашютисты и пехота не работает. Я же в прошлый раз раскавырял анимацию для пехоты. | 
| 
 Цитата: 
 Цитата: 
 | 
| 
 Все разобрался с поворотами. В rot как в максе вписал угол и расчитать матрицу и те  9 чисел в хеир хим. | 
| 
 Вложений: 2 Вот получилось. | 
| Текущее время: 08:11. Часовой пояс GMT +3. | 
 | 
	Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot