AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Вопросы Новичка8 (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=17)
-   -   Hier him (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3797)

Novichok8 09.09.2014 12:59

Hier him
 
Начал пробывать собрать управляемую модель катюши. Модель вставил уже работает в принципе. Оказывается для работы самолета нужен основной меш, к нему прицепляется двигатель Enige1_D0.msh в нем хуки специальные к нему нужен prop1_D0.msh в нем хуки clip00 -03 и 3 меша шасси и все в принципе. Отсутсвие остальных не смертельно. Вопрос такой как назначать матрицы в строке attecing после матрицы х y z координаты меша относительно меша к которому присоеденен данный меш.

Novichok8 09.09.2014 18:59

Как повернуть меш какие параметры за это отвечают? Выравнивать меш наугад долго. Правда что можно координаты из 3д макса брать и писать в хеир хим ?

Vasya 09.09.2014 20:04

Можно попробовать - а потом методом игры цыфр подгонять по месту., я так подвески вешаю.
Но лучше спросить Молву.

Molva 09.09.2014 20:31

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131526)
Как повернуть меш какие параметры за это отвечают?

Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 0 0 0
Первые девять чисел это углы по трем осям. Три последние - координаты в метрах. Получить эти первые девять чисел можно при помощи программы MatrixParams.
Цитата:

Правда что можно координаты из 3д макса брать и писать в хеир хим ?
Из 3DS max это более быстрый и точный метод. И нужна тоже программа MatrixParams или после каждого преобразования делать экспорт.

Novichok8 09.09.2014 20:46

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131528)
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 0 0 0
Первые девять чисел это углы по трем осям. Три последние - координаты в метрах. Получить эти первые девять чисел можно при помощи программы MatrixParams.

Из 3DS max это более быстрый и точный метод. И нужна тоже программа MatrixParams или после каждого преобразования делать экспорт.

я в максе скрипт пользую. Чистые меши он импортирует, а текстовые не может. В максе метрику в см ставить? И еще чем тга раскрыть? Зд макс не читает половину дефлотных текстур. Если не прикреплять меш к др мешу а как к 1 к комноте прикрепить он будет работать?

Molva 09.09.2014 21:04

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131530)
В максе метрику в см ставить?

В метрах, шесть знаков после запятой, почему-то.
Цитата:

И еще чем тга раскрыть?
http://forum.aviaskins.com/showpost....12&postcount=3
Цитата:

Если не прикреплять меш к др мешу а как к 1 к комноте прикрепить он будет работать?
Вопрос непонятен.

Pumping_Noise 09.09.2014 21:09

Там ссылки не работают. Может IMF Viewer for TGA conversion

Novichok8 09.09.2014 22:36

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131532)
В метрах, шесть знаков после запятой, почему-то.

http://forum.aviaskins.com/showpost....12&postcount=3

Вопрос непонятен.

Обычно меш прикрепляется к мешу например [GearC1_D0] mesh GearC1_D0 Parent GearC2_D0. А есть 1 меш который прицеплен Parent Room вроде так. Если я все меши так сделаю а не друг к другу сделаю они будут работать как надо?

Molva 09.09.2014 22:43

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131534)
... Parent Room вроде так.

Parent _Root_
Цитата:

Если я все меши так сделаю а не друг к другу сделаю они будут работать как надо?
Смотря какая цель преследуется. Если поглядеть на модель, то будет работать как надо. Если сделать МОД, то не совсем. В таком случае средняя часть крыла отвалится (как пример), а наружная часть будет лететь рядом. Не аккуратненько...

Novichok8 09.09.2014 22:57

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131535)
Parent _Root_

Смотря какая цель преследуется. Если поглядеть на модель, то будет работать как надо. Если сделать МОД, то не совсем. В таком случае средняя часть крыла отвалится (как пример), а наружная часть будет лететь рядом. Не аккуратненько...

так повороты из зд макс берутся. Крыльев у меня нет там главное двигатель, попеллер и шасси нужны как части. Без остольного модель летает. А так я наземку хочу сделать по типу джипа.

Novichok8 09.09.2014 23:03

Буду с компа посмотрю что будет.

Novichok8 11.09.2014 18:22

[_ROOT_]
VisibilitySphere 3.79488
CollisionObject sphere 3.79488 0.0 0.0 0.0
[CF_D0]
Mesh CF_D0
Parent _ROOT_
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 -0.16342 0 0.20919
[Engine1_D0]
Mesh Engine1_D0
Parent CF_D0 (ROOT Вставлю и сюда)
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.01765 1.13928 0.15423
CollisionObject xengine1
Вот что я имел ввиду.

Novichok8 11.09.2014 18:23

И такой вопрос, можно анимированный меш вставить в самолет?

Novichok8 11.09.2014 18:44

Хеир Хим Кокпита какраз по этому принципу собран, там все к ROOT прицеплено.

Molva 11.09.2014 18:51

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131598)
[_ROOT_]
VisibilitySphere 3.79488
CollisionObject sphere 3.79488 0.0 0.0 0.0
[CF_D0]
Mesh CF_D0
Parent _ROOT_
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 -0.16342 0 0.20919
[Engine1_D0]
Mesh Engine1_D0
Parent CF_D0 (ROOT Вставлю и сюда)
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.01765 1.13928 0.15423
CollisionObject xengine1
Вот что я имел ввиду.

Продолжение -
[Prop1_D0]
Mesh Prop1_D0
Parent _ROOT_
Separable
Attaching XXX XXX XXX XXX
Вот теперь если отстрелить меш Engine1_D0, то меш Prop1_D0 не отвалится вместе с Engine1_D0, а будет болтаться перед CF_D0.
Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131599)
И такой вопрос, можно анимированный меш вставить в самолет?

Смотря что вы имеете ввиду. Элероны, рули, пропеллеры это тоже анимированные меши.

Novichok8 11.09.2014 18:57

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131602)
Продолжение -
[Prop1_D0]
Mesh Prop1_D0
Parent _ROOT_
Separable
Attaching XXX XXX XXX XXX
Вот теперь если отстрелить меш Engine1_D0, то меш Prop1_D0 не отвалится вместе с Engine1_D0, а будет болтаться перед CF_D0.

Смотря что вы имеете ввиду. Элероны, рули, пропеллеры это тоже анимированные меши.

Там не куча кусков полигонов используется, я имею ввиду если я вставлю модель пилота который бегает.
Скачал я программу матрицы. Rot x,y,z углы по осям я так понял, а scale что его надо менять если мне надо повернуть только меш?

Novichok8 11.09.2014 19:02

[Common]
NumBones 0
FramesType Single для анимации Animation тип
NumFrames 1


[Materials]
Katusha1

[FaceGroups]
3570 1292
0 0 3570 0 1292 0

[Vertices_Frame0]


[Vertices_Frame1]

[Vertices_Frame2]
и этих вершин не 1 как тут а как минимум 3
Все редакторы импортируют только [Vertices_Frame0]
Поэтому парашютисты и пехота не работает. Я же в прошлый раз раскавырял анимацию для пехоты.

Molva 11.09.2014 19:02

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131603)
если я вставлю модель пилота который бегает.

А смысл.
Цитата:

... а scale что его надо менять если мне надо повернуть только меш?
Это масштаб. Если надо увеличить/уменьшить меш. Если все можно делать в Максе, то во всем этом надобность отпадает.

Novichok8 11.09.2014 19:12

Все разобрался с поворотами. В rot как в максе вписал угол и расчитать матрицу и те 9 чисел в хеир хим.

Novichok8 11.09.2014 19:50

Вложений: 2
Вот получилось.

Molva 11.09.2014 22:54

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131608)
Вот получилось.

Может она еще и стрелять будет?

Novichok8 11.09.2014 23:51

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131610)
Может она еще и стрелять будет?

Попробую. Я фм не могу на 7ке сделать ей.

Novichok8 12.09.2014 01:04

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131610)
Может она еще и стрелять будет?

Вот 2 ракеты одновременно пока.

Molva 12.09.2014 19:06

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131611)
Попробую. Я фм не могу на 7ке сделать ей.

Без ФМ и класса получилось поменять 3Д для Ил-2. Но сход PC-132 оставляет желать лучшего, постоянно мимо направляющей. Хотя хуки установил параллельно направляющим.

http://s16.radikal.ru/i190/1409/14/236d7a66b9c5.jpg

Novichok8 12.09.2014 19:31

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131635)
Без ФМ и класса получилось поменять 3Д для Ил-2. Но сход PC-132 оставляет желать лучшего, постоянно мимо направляющей. Хотя хуки установил параллельно направляющим.

http://s16.radikal.ru/i190/1409/14/236d7a66b9c5.jpg

Он не хочет рулить вообще почему то, хотя шасси поставлено.

Novichok8 12.09.2014 20:05

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131636)
Он не хочет рулить вообще почему то, хотя шасси поставлено.

Метрика в максе в см 1.0СМ в максе равен 1.0м в игре

Molva 12.09.2014 22:56

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131638)
Метрика в максе в см 1.0СМ в максе равен 1.0м в игре

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 131458)
устанавливаем систему единиц ...
должна быть метрическая и что б 1 метр был равен 1му метру ...

Никита еще увеличивает модель в 20 раз для удобства работы. Я делаю все 1:1.

Novichok8 12.09.2014 23:05

Возни с самолетной моделью тьма. Лучше пока попроще с наземкой поработаю, или дефлотные меши на самолетах поравняю.

Novichok8 12.09.2014 23:08

С самолеом с шасси не понял как правельно сделать? Он не поворачивает вообще у меня.

Molva 12.09.2014 23:13

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131642)
С самолеом с шасси не понял как правельно сделать? Он не поворачивает вообще у меня.

На пальцах сложно объяснить. Нужна картинка - как сделал и что не получается.

Novichok8 12.09.2014 23:21

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131643)
На пальцах сложно объяснить. Нужна картинка - как сделал и что не получается.

Я стер ту сборку уже.
Новую попробую сделать.
Может он к определенному мешу должен шасси прикрепить?

Molva 12.09.2014 23:34

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131645)
Может он к определенному мешу должен шасси прикрепить?

Вращаются только меши Gear L1 R1 C1 _D0. Если назвать по другому надо дописать в класс. А поворачивает самолет и без колес. Необходимы только хуки, чтобы не проваливался. И крепить их можно к чему угодно.

http://s017.radikal.ru/i400/1409/a0/7affc55a5ab7.jpg

Внутри Cockpit, Prop1, PropRot1.

Novichok8 13.09.2014 00:54

[Hooks]
_ClipCGear <BASE>
_ClipLGear <BASE>
_ClipRGear <BASE>

[HookLoc]
0.0 1 0 -1 0.0 0 0 0 1 -0.00478667 -1.00084e-005 0.0501198 //_ClipCGear
1 0 -7.41785e-006 0 1 0 7.50214e-006 0 1 -0.426728 -0.15901 0.05 //_ClipLGear
1 0 7.15256e-006 0 1 0 -7.15256e-006 0 1 0.455474 -0.15901 0.05 //_ClipRGear
Эти?

Molva 13.09.2014 01:01

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131649)
Эти?

Для шасси - да.

Novichok8 13.09.2014 01:35

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131650)
Для шасси - да.

Он назад падает и все. не знаю почему.

Novichok8 13.09.2014 02:13

Вложений: 1
Вот стоит наконец то.

Vasya 13.09.2014 19:25

Ух ты!!! :good:
А когда можно будет поездить? :cry:
Имею в виду Катюшу.
Извиняюсь за наглость!!! :ups:
Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131642)
С самолеом с шасси не понял как правельно сделать? Он не поворачивает вообще у меня.
Он не хочет рулить вообще почему то, хотя шасси поставлено.
Может он к определенному мешу должен шасси прикрепить?

Думаю, нужно смотреть в основных классах типа Хе-162 - там переднее шасси поворачиваеться и самолёт довольно внятно поворачивает в патче 4.12.2. В принципе работа шасси - по идеее - как радиатора и закрылок - должна быть выписана в классах., то есть - работа каждого мешика - того что должен двигаться - выписываеться в классах - я так видел в классах, правда, ещё сам не переставлял туда-сюда такие коды, надобности не было.
=========================================
Прымитка - количество ракет должно выписываться в классе ракеты., можно переписать отдельный класс ракеты для Катюши, именно как самолётная ракета, Катюша то делаеться в виде самолётного класса - я так понял?!.
======================
Как то так.

Novichok8 13.09.2014 21:06

Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 131686)
Ух ты!!! :good:
А когда можно будет поездить? :cry:
Имею в виду Катюшу.
Извиняюсь за наглость!!! :ups:

Думаю, нужно смотреть в основных классах типа Хе-162 - там переднее шасси поворачиваеться и самолёт довольно внятно поворачивает в патче 4.12.2. В принципе работа шасси - по идеее - как радиатора и закрылок - должна быть выписана в классах., то есть - работа каждого мешика - того что должен двигаться - выписываеться в классах - я так видел в классах, правда, ещё сам не переставлял туда-сюда такие коды, надобности не было.
=========================================
Прымитка - количество ракет должно выписываться в классе ракеты., можно переписать отдельный класс ракеты для Катюши, именно как самолётная ракета, Катюша то делаеться в виде самолётного класса - я так понял?!.
======================
Как то так.

Катюшу убрал. Сделаю максим этот как статичный самолет. Разберусь от чего зависит поворт сделаю обратно. Вроде можно отрубить управление двигателем, тогда он не будет вообще взлетать даже бот.
Оружие для катюши брал то же что и на стандартной наземной катюше.
поворачивние думаю можно сделать как у стрелка на том же а20г верхняя турель на все 360 градусов поворачивается, а смо оружие па стрелка так же любое в классе ставиться.

Novichok8 14.09.2014 00:29

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131650)
Для шасси - да.

(class$com$maddox$il2$objects$air$CockpitIL_10_TGu nner == null
? (class$com$maddox$il2$objects$air$CockpitIL_10_TGu nner
= (class$
("com.maddox.il2.objects.air.CockpitIL_10_TGunner" )))
: class$com$maddox$il2$objects$air$CockpitIL_10_TGun ner)
вот это прописал в классе и нету все равно 2 кабины.
Меши туррели приделал тоже.
Как приедалать 2 кабину стрелка?

Vasya 14.09.2014 16:33

Никогда не видел подобную запись кабин в классе. Скиньте(пожалуйста) - если можно - джава-файл., я тоже хочу посмотреть.


Текущее время: 11:43. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot