![]() |
|
Раскройка стандартых карт
Люди добрые:) , возникла необходимость (уже давно), вырезать куски из больших стандартных карт ИЛ2, для дальнейшего их редактирования и использования на сервере. Знаю что такое уже многие практикуют.
За двое суток, облазил все и вся, но внятного обьяснения нигде не нашел. Вероятно, что многие просто уже зная тонкости, общаются на понятном для себя языке, что для новичка просто жесть. Я попытался вникнуть во многие темы, но это не реально трудно, учитывая, что кроме нужного мне куска карты, больше ничего не потребуется (наверное:) ). Со стандартным редактором у меня лады, но этого мало. Кто сможет, обьясните, как начиная с чистого ила, начать весь процес. Желательно пошагово, а то голова уже как у буратино%) от вникания во многие моменты. Какие моды, проги, как и куда нужно установить? -Понимаю, что очень многое уже здесь исписано по похожим темам, но когда тебе нужно одно, а ты отыскивая ответ, перечитываешь кучу тем, где люди обсуждают как текстурить, двигать обьекты, создавать собственные карты и т.п., просто уже тупо теряшься во всем этом. Прошу помогите если не сложно! -С уважением Ден. |
Элементарно. Нужно только точно знать границы. Что касаемо ландшафта могу порекомендовать такой способ
Создаешь маску ( размер в пикселах рекомендуют кратный 32) и накладывая на все файлики вырезаешь нужный кусок. Точнее - отрезаешь лишнее. Остается рисунок нужного размера. Но нужно еще и статики вырезать. Это прогой от LSA вроде. Я пока не пробовал, другие подскажут. |
Цитата:
Пока изучал тут все, вобще забурился. Какой мод нужно на чистый ил поставить? Как подготовить все (папки, конфиги и прочие пути)? С чего начинать, какими прогами и куда что перегонять? -Я было начал мудрить, но немного не по той теме. Влдконф изменил, вроде добавилось функций в редакторе, в конфиге тоже добавил три строчки. Самая злостная запара началась с момента попытки установить map_FMB_tools. Ничем не могу раскрыть эти файлы, ни теми способами, что описывались в обучалке, ни явой. Что они вообще из себя представляют в распакованном виде? Нужны ли они? На данный момент имею такие проги: FMB-Full, map_FMB_tools (убила она уже меня эта папка), map x tool, SimpleCutter, ActorsIO.dll, Actors.spec, microdem_setup (после запуска вылазит постоянно ошибка). Короче запутался в край!!! Вот когда пишут, что типа берешь и вырезаешь просто, это конечно просто убивает:D Хотелось бы увидеть внятное описание действий, с самого начала, тоесть с чистого ила и последовательность без пробелов. |
Обучалку по мапингу глянь
|
Цитата:
Запустить акт. так и не смог, не с бубном, не с явой. Да и подача там идет уже для тех кто разбирается с таким фаршем. |
Цитата:
|
Цитата:
А на счет задач, так просто для начала конечно не мешало бы новичкам разжевать доступно все, а потом уже можно и самому дальше двигать. Изучу весь этот процес, обязательно сделаю дотошное описание в помощь таким же. Ну по ходу буду спрашивать. А вобще так и не разобрался с этим ява act, что в map_FMB_tools, да и втора прога тоже не идет. |
А Ил то хоть модифицированный? Ну да ладно...
Поехали.:) По моему скромному мнению, чтобы сделать сетевую карту ( а именно такая нужна на сервере?) непосредственно в файлах карты *.tga ничего резать не надо. Основная нагрузка на компутер это отслеживание состояния объектов. Следовательно, чем меньше объектов, тем легшее компутеру. А объекты, это actors.static. Вот его и надо резать безжалостно. Так и сделаны сетевые варианты дефолтных карт - Одесса и Бельцы в Бессарабии, район Лиепае в Курляндии. Сделать это легко можно утилитой SimpleCuter.exe http://aviaskins.com/vb/showpost.php...8&postcount=12 В файле SimpleCutter.txt подробный мануал, но по своему опыту знаю, что этого недостаточно. Не уверен, нужна ли для SimpleCuter.exe Java, но у меня стоит так и так. Камрады подскажут, я думаю. Будем пока считать, что Джава нужна.:) Если начинать с азов, то в первую очередь надо установить в систему прогу под названием Java Забиваешь в ГУГЛЬ слово Ява, качаешь и ставишь на комп. В дальнейшем ты её не увидишь, но работать будет именно она. Если она вообще нужна... Кидаешь в произвольно созданную папку файлы ActorsIO.dll ; SimpleCutter.exe и заодно SimpleCutter.txt как шпаргалку. Создаёшь в блокноте файл act с расширением *.cmd О его содержании чуть позже. Кидаешь в ту же папку. Теперь нужно определить границы того куска дефолтной карты, который предполагается использовать в сети. Делается это так: 1-й вариант. Ставишь пару объектов в полном редакторе - один в нижний левый угол вырезаемого куска, другой в верхний правый. Сохраняешь как миссию и смотришь координаты . 2-й вариант. Делаешь тоже самое в Полном редакторе плюс (FMB+) и смотришь координаты в нижнем углу для каждого объекта. Записываешь. Теперь открываем шпаргалку и смотрим как вырезать кусок акторса. SimpleCutter.exe -inp <inp file name> -outp <outp file name> -cut <X1> <Y1> <X2> <Y2> Т.к остатки акторса нам не нужны в данном случае, то -rest <outp rest file name> не пишем. Теперь берём actors.static препарируемой карты и кидаем его в папку к нашим файлам. В файле act.cmd пишем текст из нашей шпаргалки: координаты вымышленные для примера SimpleCutter.exe -inp actors.static -outp net_actors.static -cut 60800 50300 100500 80400 Сохраняем. двойной щелчок по файлу act.cmd и в папке появился файл net_actors.static Ну это так мы его назвали, а на самом деле назвать можно как хочешь, лишь бы с расширением *.static Теперь на карте будут филды, дома, мосты только на выбранном для онлайна куске. Ну а дальше, не знаю рассказывать или нет... Там всё просто, но это уже другая тема. Если хочется вырезать кусок карты реально, то это довольно сложное занятие. В двух словах не расскажешь. |
Цитата:
Изучение этого процесса, ИМХО само по себе ещё тот процесс... |
Доходчиво написано, всего одно уточнение.
Цитата:
Она нужна многим утилитам с ААА. |
Спасибо всем кто откликнулся, буду постепенно осваивать, как я понял гемора там хватает.
|
Цитата:
Это не значит, что мой способ единственно правильный: возможно, что я все через Ж делаю, но получаеца... Тут и осваевать, собственно, нечего. Бери карту, которую хочешь раскурочить, тупо смотри на неё, и начинай задавать вопросы :) Можешь спрашивать вплоть до "а где взять карту?" Тут все с этого начинали когда-то... Заодно прояснится - что ты уже знаешь и умеешь. А то так трудно рассказывать вслепую. |
Цитата:
Вопросов пока три: Ил должен быть с модом, или чистый? Ни где вразумительного ответа нет. В расширенном редакторе не открываются обьемные карты, я уже читал тут где то, что там ковырять че то нужно. Запустятся ли порезанные карты на 4.0.8.? Цитата:
Не открываются в полном редакторе карты, такие как Киев и т.п. Может нужно отключить отображение некоторых обьектов, или еще чего там.? Цитата:
Цитата:
Вот такой я нуб в этом:cry: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
-Я так понимаю это оно? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Тут есть где-то ветка с подробной инструкцией. А карты можно извлекать из файлов *.SFS , если хочется иметь свои закрома; можно попросить, и пару-тройку нужных карт тебе скинут добрые люди.:) Куча новых карт на сайте www.allaircraftarcade.com , так называемые аркады. Карта по сути, это папка с набором файлов, в основном графических в формате *.tga , ну и другие есть, в том числе actors.static Разобраться со структурой иловской карты можно почитав ветку Обучалка по маппингу http://aviaskins.com/vb/showthread.php?t=216 После модификации Ила в корне игры создаётся (ручками) папка MODS, в ней MAPMODS, в ней Maps, а уже в неё помещается папка с картой и файл all.ini, в котором прописан путь к файлу load.ini этой карты. Название папки есть название карты. Модифицированный Ил будет грузить карту из этой папки. Это нужно понимать . Например: Ты хочешь поработаь с картой Крыма. Папка с этой картой называется Crimea и ни как иначе. Если Ил немодифицированый, он грузит карту из своих файлов SFS, а если модифицированный и папка с картой лежит по указанному пути, то Ил будет обращатся к карте, т.е. к её файлу Load.ini по пути: <папка Ила>/MODS/MAPMODS/Maps/Crimea/Load.ini Можно догадаться, что теперь, если в карту внесены изменения, то загрузится модифицированый вариант карты Крыма. Предположим мы изменили только actors.static, для создания сетевого варианта, т.е. у нас есть кусок акторса который мы назвали net_actors.static, то для получения результата вся карта Крыма со всеми графическими файлами нам не нужна. Достаточно создать по известному адресу <папка Ила>/MODS/MAPMODS/Maps папку Crimea, поместить в неё net_actors.static, скопировать родной крымский файл load.ini, переобозвать его z.B. в net_load.ini, и в этом фале, открыв его блокнотом, в секции [static] actors.static переобозвать actors.static в net_actors.static Но это еще не всё. В папке Maps как мы помним у нас лежит файл all.ini Там пишем [all] Crimea_Net Crimea/net_load.ini Это означает, что в полном редакторе теперь появится новая карта под названием Crimea_Net, и при её загрузки Ил обратится к файлу <папка Ила>/MODS/MAPMODS/Maps/Crimea/net_load.ini а в нём указание грузить объекты из обрезаного по самое некуда net_actors.static Остальные файлы карты Крыма - реки, моря, поля, дороги, горы - Ил возьмёт из своих файлов SFS. Вот в общих чертах как это выглядит. Сразу, может быть, не совсем понятно, но если есть желание заняться маппингом, то можно осилить. З.Ы. Прежде чем играться с модами советую создать копию Штурмовика, потому как пока разберёшься что да как Ил не раз и не два рухнет и не захочет грузиться. Ставить новые карты самое безопасное дело, а вот когда дойдет до самолетов, пароходов и прочей артиллерии... |
Dad, все очень интересно и постепенно вырисовуется, но вот вопрос:
Тут постоянно звучит модифицированный - не модифицированный. Я так понимаю, что от того, что я расширю редактор, добавлю три строчки в архив и распакую sfs карты, а также создам паку MODS и кней прилягающие, то ил модифицированным не станет и читать из (модс) соответственно не будет. От сюда и вопрос, как его заставить стать модным, но без лишних там ненужных наворотов? Может есть где тема уже, а то глаза с мозгами вывернешь пока найдешь, то что нужно. Цитата:
|
Вложений: 1
Слишком давно это было...
ЕМНИП, если не заморачиваться с патчером.. То нужен только новый экзешник и дээльэлька. вот. |
Цитата:
<папка Ила>\MODS\MAPMODS\Maps\all.ini <папка Ила>\MODS\MAPMODS\i18n\maps_ru.properties ... причем "MAPMODS" - название условное и папка может называться как угодно ;) Файл all.ini следующую структуру ... [all] ... <псевдоним карты> <папка с картой>/<файл>.ini ... А файл maps_ru.properties представляет собой набор строк вида ... <псевдоним карты> <название карты> При этом нужно учитывать, что ... 1. Для <псевдоним карты> используется только латиница, а <название карты> в maps_ru.properties д. б. в Java-кодировке. 2. В случае, если в maps_ru.properties отсутствет запись для какого-либо псевдонима из all.ini, то в полном редакторе в качестве названия карты будет отображаться как раз <псевдоним карты>. 3. <папка с картой> "считается" от <папка Ила>\MODS\MAPMODS\Maps, т. е., если карта лежит в <папка Ила>\MODS\MAPMODS\Maps\Crimea, то в качестве <папка с картой> нужно указывать Crimea. Но это правила для общего случая. Если же мы задались целью модифицировать существующую карту, изменив отдельные ее компоненты, не затрагивая остальные, то тогда <папка Ила>\MODS\MAPMODS\Maps\<папка с картой> должно соответствовать значению <папка с картой> в соответствующей строке all.ini ... "я понятно объясняю?" (с) %) |
Я знаю - сам все карты переобозвал по-русски...:)
Однако... Если в maps_ru.properties не будет русского варианта написания, то название карты будет взято из all.ini Это то, что касается отображения названия карты в редакторе. Но сами карты лежат в папках (зашитых в файлах SFS) с уникальными названиями. В приведенном мной примере с переделкой карты Крым в сетевую, Ил из мода возьмет только новый акторс, а все остальное возьмёт из SFS, и указанием на то какую карту с этим акторсом грузить будет именно уникальное название карты Crimea Что мы тут друг другу объясняем...? :) Просто не стал углубляться - писано то для новичка не только в картостроении, но и вообще в "модоюзании":) З.Ы. Предлагаю взять, да и сделать сетевую карту, которая нужна конкретно Matadorу, а потом помочь ему вставить её в Штурмовик. Делов то на десять минут... И наглядно будет. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Вроде правильно - для начала пойдёт. Для пробы... А потом можно наростить до неприличия:) У меня тоже именно эти файлы стоят. 2 Matador Сделай бекап своего файла il2fb.exe на всякий случай и замени его файлом из архива. Туда же брось wrapper.dll Создай папки MODS\MAPMODS\Maps а я тебе к утру карту подсуечу для пробы... |
Цитата:
Дык чо там? Акторс порезать... Сделаю... Пусть напишет какую карту и как покоцать...:) |
Вложений: 2
Цитата:
Цитата:
пару-тройку часов спустя: -Так так так), "в глазах начинает светлеть". Теперь начинаю понимать, осталось попрактиковаться! Еще вопрос: А если в bldconf, не удалять строчки стандарного редактора, он будет работать параллельно с продвинутым, в одном запущенном? То что он там есть (в редакторе), вместе с новым, это я видел, а вот корректно ли он пашет, вместе с продвинутым? Как я понял, ПР+ не грузит карты из папки \MODS\MAPMODS\Maps, а только из папки maps в корне ИЛа? Чет я запутался, как загрузить в редакторе+ распакованную карту? Или ее вообще не нужно в редакторе открывать? (понял уже, когда распаковывал, получилась папка maps, в maps) Что это за файлы? Что за ошибка?>>> |
Вложений: 1
Цитата:
Не видел поста... Цитата:
Цитата:
О редакторах я писал уже в ветке Редактор+ Вкратце: 1. ПР - создание-редактирование миссий 2. ПР+(это такой мод, кидается в папку MODS)- тоже самое, но с некоторыми новыми функциями - выделение-перемещение-вращение групп обектов при создании-редактировании миссий. 3. ПР продвинутый(как ты пишешь) - появляется после редактирования bldconf -служит для редактирование карт, но неумеет делать миссии. Я держу два разных файла bldconf и просто по-крестьянски меняю их когда надо. Можно пару Илов держать, но однажды запутаешься в картах, сто пудов. Цитата:
Цитата:
Ил или любой его редактор грузит карты или из файлов SFS, или из \MODS\MAPMODS\Maps , где что найдет. А вот сохраняет ... Тут СТОП. Определись с редакторами - что за ПР+? Если №2 из моего списка, то он сохраняет только миссии. Если №3 - ПР продвинутый, то вот он сохраняет изменения в папку maps в корне игры, да не просто в maps , а там нужно содать папку с названием идентичным названию папки рабочей карты. Тогда - построил аэродром - кликнул SAVE - заглянул в папку maps, а там появился actors.static с аэродромом. Чтобы этот аэродром заюзать, надо вернуться к ПР для создания миссий, Акторс из maps кинуть в MODS\MAPMODS\Maps/<папка карты> и будет тебе счастье. Блин, ни кому ещё так подробно не толковали - харизма у тебя сильная, видать... Цитата:
Ошибку такую выдает если в файле load.ini прописано что-нибудь из того, чего реально нет в Иле - текстуры, пути к текстурам, или просто синтаксические ошибки в load.ini надо очень тщательно все проверять после внесения изменений - помогает сравниение файла до и после Пока где-то так... Да! Вот кстатттЕ как бы сетевой Севастополь. СТОП!!! Не всё еще .... Щас кину файлик all.ini Распаковать в MODS\MAPMODS\Maps |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Еще: Нераспознанные файлы нужны, или их снести можно? Кажется понял, не грузятся потому, что не все файлы распакованны из sfs, а в ini прописанны все. Вот я распаковал архив, к примеру в папке Киев, один только файл actors.static, ini и остальных нет вообще. Может быть в некоторые архивы просто добавлены мелкие дополнения из других карт, или вобще надо все в кучу распаковать а не по отдельности? Или (нераспознанные) это они и есть, недостающие? |
Помоему ты не совсем понял (ничего что на Ты ?).
Можно я приведу текст (писал давненько чтобы объяснить одному человеку азы), в нем конечно много бояна, но править так чтобы в нем не повторялось уже обсуждавшееся некогда :( У Ила все (почти) данные хранятся в SFS файлах. Они добавлялись по мере выхода новых версий и обновлений Ила. Я так понял, что SFS файлы - это типа такие зашифрованные архивы, внутри которых есть типа файловой системы (ну как архивы с сохранением структуры файлов и папок). Напр. те же карты внутри SFS файлов лежат в папках Maps/<Имя карты>. Полный список доступных карт лежит в файле Maps/all.ini По мере выхода обновлений Ила (добавления новых SFS файлов), часть файлов, имеющихся в старых SFS файлах заменялась новыми (лежащими в новых SFS файлах). Приведу вымышленный пример (аналогичные случаи точно есть, просто не помню конкретно на каких картах и в которых SFS файлах). В fb_maps_02.SFS добавлена карта Italy_DF (в нем лежат все файлы Maps/italy_df/map_...tga и всё остальное задающее карту). Затем обнаружили косяк в карте текстур map_t.tga, и выпустили обновление fb_maps_03.SFS, в котором помимо всяких прочих добавлений есть исправление карты Италии, только один файл Maps/italy_df/map_t.tga. Повидимому Ил точно знает в каком порядке добавлялись его SFS файлы и просматривает их с конца, как только необходимый файл найден, поиск его в SFS файлах прекращается. Есть утилита от Qtim, т.н. SFS extractor. Позволяет вытаскивать любые файлы из SFS файлов. К ней приложен файл filelist.txt - перечислены имена файлов, лежащих внутри всех Иловских SFS файлов. Так вот этот список не совсем полный, некоторых файлов в нем не хватает. Если точно знаешь что файл должен быть но в файллисте его нету - можно его туда вписать и тогда скорее всего его удастся вытащить. Теперь про модифицированный Ил. Современная его версия при поиске нужного файла сначала ищет его в папках MODs/<любое имя мода>/<такой же путь и имя файла как было бы в SFS файле>. Напр. для той же Италии путь должен быть такой: <Папка куда установлен Ил>/MODs/<имя твоего мода>/Maps/italy_df/map_t.tga. Насколько я помню папки с модами перебираются по алфавиту, если два файла с одинаковым путем и именем есть в двух разных модах, будет использован из того мода, название которого первое по алфавиту. Если в модах файл не найден, то дальше он ищется в SFS файлах как это делает немодифицированный Ил. Поэтому при работе над модификацией какой-либо стандартной карты, если кроме положения всяких аэродромных маршрутов, точек взлёта и зданий (эта инфа лежит в actors.static) ничего менять не нужно, весь мод может состоять из одного файла Maps/<название карты>/actors.static (а полностью <Il-2 folder>/MODs/<название твого мода>/Maps/<название карты>/actors.static). Если не устраивает что то в других файлах карты - то соотв. в мод должны входить и другие файлы. Я так понял что Полный редактор - это просто один из режимов Ила - так что разницы нет и игра и полный редактор берут исходные файлы по одинаковым правилам. Редактор Разлоченный правкой bld_conf открывает карту по тем же самым правилам (из Модов, затем из SFS файлов), а вот сохраняет в папку <Il-2 folder>/Maps/<map_name> - этот путь должен быть создан заранее, иначе сохранить не сможет. Насколько я знаю он сохраняет только те файлы, что изменились. Итерационный процесс редактирования повидимому должен выглядеть так: Создать путь для сохранения, запустить ил, в полном редакторе поредактировать, сохранить, закрыть Ил. Перенести файлы из <Il-2 folder>/Maps/<map name> в <IL-2 folder>/MODs/<mod name>/Maps/<map name>. Запустить Ил, теперь карта будет загружаться уже с учетом твоих изменений (хоть в редактор, хоть в разлоченный редактор, хоть в просто полетать). По моим наблюдениям если какойто файл был один раз загружен (напр. карта открыта в полном редакторе), если его заменить в папке MODs, то новая версия будет загружена только после перезапуска Ила (выход из полного редактора не помогает). Но тут может есть какаято возможность заставить файлы перечитаться заново - я не знаю. Если actors.static большой - то полный редактор его открыть не сможет - упадёт. Есть наработки по разрезанию actors.static на куски и обратной сборки из кусков. Вроде последняя из них - SimpleCutter, который позволяет это делать без преобразования их в текстовые файлы. Чтобы загружать какие то файлы Ил должен "знать" о них. Напр. применительно к картам это примерно так: есть Maps/all.ini (знает ли про него Ил изначально, или он тоже прописан где то выше - не знаю) в нем перечислены все доступные карты. Если просто так подложить в MODs/<mod name>/Ural_map/<files> - то эти файлы что есть что нету - Ил их читать не будет. Должно быть упоминание о нем в Maps/all.ini В Maps/all.ini карты задаются как: Murmansk murmansk/load.ini т.е. <имя> <путь к load.ini> причем имя - английскими буквами. Для имени может быть русский эквивалент где то в папках i18n что ли, а если локализованного не найдется - будет выводиться прямо как написано в all.ini Не знаю только больше ли ты стал понимать после прочтения этого или ещё больше запутался :) |
Цитата:
С распаковкой разобрался. Статики по квадратам тоже обрезать научился:) А вот как теперь реальный кусок территории выдрать из карты? |
Цитата:
Именно так сделаны дефолтные сетевые карты в Иле. Просто розовой рамочкой в файлах ed_m01.tga обведены районы с филдами и заряжеными населенными пунктами, а остальная территория пустая. Там даже мосты оставлены на всей территории. И это неспроста. Об этом чуть ниже. Чтобы резать сами карты, а именно карту суши-воды Map_c.tga и её спутника map_C.tga_table, карту текстур map_T.tga, карту высот map_h.tga и т.д. применяются другие технологии уже в графических редакторах, кому какой нравится. И это уже куда сложнее, чем работа с actors.static, тем более пользуя такую гарную программу SimpleCutter.exe уважаемого комрада mr N. Эту тему тоже чуть позже обсудим, тем более что сама идея просто взять и тупо порезать z.B. Финский залив на квадраты 10х10 мне представляется сугубо ущербной. Если и резать, то с учетом театров боевых действий, районов каких-либо событий, с перекрытием, если потребуется, т.е. ни как не механически. Теперь о мостах. Раз уж mr N принял участие в обсуждении, (кстати, я с его постом полностью согласен), то хотел бы, чтоб и меня кое в чем просветили. SimpleCutter.exe вырезает объекты по заданным координатам, и сохраняет их в файле <outp file name>. Но мосты оставляет в <outp rest file name> Т.е. когда я вырезал кусок Крыма, назовем его Севастополь, то полученный акторс не содержал в себе мостов. Пришлось отдельно вырезать мосты, а они вырезаются все, на всей карте, а потом объединять акторсы с объектами и мостами в один. Вопрос. А можно вырезать мосты также указав координаты района? И как бы подсказка. Я когда делал карту BlackSea, соединив Кубань с Крымом обнаружил, что координаты мостов отсчитываются не так как все объекты, а по-фотошоповски с верхнего правого угла. Когда я пересчитал по-новому их координаты, то смог их (мосты) корректно переместить в соответсвии с изменившимися координатами пересечений дорог с реками. Все получилось тютелька в тютельку. ОФФТОП Я бы выложил давно эту карту на потеху публике, но сомнения концептуального свойства одолели: Если переделывать район Севастополя в соответствии с новейшими данными по аэродромам - филд на Херсонесе, отсутствие бетонного монстра южнее Севастополя, аэродром Куликово Поле практически в черте города, построенный в 42-м году аэродром Юхарина Балка - то надо и все филды подвергать ревизии. А там клеймо некуда ставить. Бетонную полосу (из шестигранников) имел только аэродром в Саках, и то по некоторым источникам её немцы уже построили. Упоминается строительство фрицами (читай - нашими военнопленными) бетонной полосы в Багерово. По Кубани еще туманнее все. Пришлось нарисовать территорию севернее дефолтной, вчастности, станицу Тимашевскую. Везде есть упоминание об аэродроме в этой станице. Там даже до войны полки стояли. Немцы использовали эту авиабазу в своем воздушном мосте для снабжения окружённой группировки, т.е. туда и Ме-326 летали. А инфы по аэродрому никакой. Забабахал авиабазу севернее станицы, да потом засомневался. Тем более там, похоже не один филд был в то время. Такие дела... Цитата:
Все файлы SFS в поисках карт шерстить не надо - только fb_maps**.SFS. В других СФСках самолеты-пароходы. И переходи на v4.09 новые текстуры с с карт Словакии, новые объекты. Раз связался с Модами, то чего теперь бояться?:) Разве что вопросы серверной совместимости, но тут я профан - летаю только сам с собой.:( |
Цитата:
Иловская карта состоит из кучки файлов в формате tga Грубо говоря, надо из каждого из них вырезать в Фотошопе абсолютно идентичные куски, чтобы Ил, собирая новую карту, точно наложил их друг на друга. А потом еще и акторс, и мосты также точно вырезать, чтоб всё совпало. Засада №1 - эти файлы tga в особом Иловском формате (спецификации), и в Фотошопах частенько не открываются. Надо конвертировать прогой TgaConverter Ссылок не даю, потои\му как непомню уже где чего брал. ЗдесЯ, на АвиаСкине, все должно быть. Засада №2 - файл map_c.tga ващще защифрован. Из пары файлов map_C.tga и map_C.tga_table нужно восстановить оригинальный map_c.tga и его уже кромсать в Фотошопе, не забывая при расчетах, что он в четыре раза больше остальных. Засада №3 - если даже очень точно вырезать куски всех карт относительно друг друга, то все равно сто пудов сместятся тестуры и дома в городах, цеха в заводских районах и т.д. не попадут на свои места. Не говорю уже о специальных текстурах типа кронштатовских. Чтобы этого не произошло левый нижний угол вырезанного куска должен отстоять от левого нижнего угла карты донора на расстояни, кратном 32-м для карты Мап_Ц, и кратном 8-ми для остальных карт. И это далеко не весь геморой... |
Цитата:
Я хорошо знаю 3ds Max и графические пакеты, может как-то, в него - из него, можно это дело перегонять? Все манипуляции с текстурами и 3д, проще конечно в самом максе делать. С чего мне начать? |
Цитата:
Если так как я все понял, то резать саму карту, действительно не зачем. Или ты имел ввиду, что из-за обрезанной статики просто не будет той нагрузки? Просто мне к примеру из Финского залива, нужно будет сделать несколько отдельных миссий и каждая на не большой карте, не с квадратами AA-24, AB-19, BB-21, BC-30 (пример), а А-3, D-8 и т.п. Это нужно не мне самому, а командеру сервера, как я понял для удобства. Да в прочем там много разных заморочек, не только с командером. Вобщем именно мелкие карты потребуются. Цитата:
А вот сервер будет именно со своим модом - персональный, над которым работают другие люди. %) К утру: __________________________________________________ _______________ Похоже я придумал как это сделать, проверить нужно! |
Цитата:
Цитата:
to Dad Пройдёмте товарисч... (http://www.aviaskins.com/vb/showthre...0917#post20917) |
Цитата:
|
Цитата:
Да. Именно так и есть. Еще раз повторюсь - так сделаны сетевые варианты дефолтных карт Бессарабия и Курляндия. А вот Окинава онлайн и видимо другие сетевые карты из PF, сделаны по-другому. Акторсы там и так с гулькин жуй, а огромные океанские пространства нарисованы как бы отдельно и грузятся из секции load.ini [MAP2D_BIG] OutsideMapCell = 28 tile tile.mat sizeX 300000 sizeY 300000 ofsX 15000 ofsY 15000 [TMAPED] ed_map_t.tga а в сетевом Online_load.ini этой секции просто нет. Как это работает я не рублю, оно мне и не надо, но фишка в том, что так задумано изначально - острова нарисованы на карте вмещающей только эти острова, а потом вокруг разливается море-окиян. А для сетевого варианта берётся только сама карта с островами. Фу, блин... Сам не понял что напейсал... Про сервера и про онлайн меня можете не спрашивать - я в он-лайне один раз слетал, ни кого не нашёл, и забил на это дело. Но с Илом дружу давно - с осени 2001-го года, когда в GameExe вышла демка. Поэтому осмелюсь высказать свое мнение, что размер карты особого значения в плане нагрузки на процессор, память и видеопамять не имеет. Первое - это количество объектов, как уже имеющихся на карте в акторсе, так и установленных в ходе создания миссии. Ил все время отслеживает их состояние - ведь они могут быть в двух состояниях - целые и разрушенные. Второе - это количество и объём загруженных текстур. В одной карте задействовано, к примеру, пять тестур - одна Lowland, одна MidLand и т.д., а в другой этих текстур столько, что слотов не хватает... Текстуры тоже разные - есть и по три мегабайта. Тоже самое с самолетами - навесте на каждый крафт собственную текстуру - например звено, и у каждого своя шкурка с индивидуальным номером. И у каждого пилота своя рожа вдобавок. Вот и получите неподъемный Штурмовик Ил-2. Поэтому считаю, что размером карты можно пренебречь. А для серверного командера (не знаю что это такое) уверен, по-фигу какие куски грузить - целые с выделенными участками, или физически обрезанные. У каждой карты будет своё уникальное название. Например fingolf_net1; fingolf_net2; и т.д. Можно и красиво обозвать - Leningrad; Helsinki; Hankoniemi; Viipuru.:) to mr N предлагаешь там обсудить вырезку мостов, или там уже говорили об этом? Почитал - ни чего не нашёл... Короче не понял...:( :cry: |
Цитата:
|
Цитата:
|
Текущее время: 09:29. Часовой пояс GMT +3. |
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot