![]() |
Борьба с дубовостью асов и ветеранов
Вопрос по ботам, храждане. Наскока я понял, различия в пилотажных способностях "новичков", "ветеранов" и "асов" не наблюдаецца, а разница - в меткости стрельбы и степени бетонности. Причём, дубовость "новичков", на мой взгляд, примерно соответствует реальной живучести ерапланов 2-й мировой (если судить по ганкамам). А вот у "ветеранов" и "асов" вместо реализЬма сплошной геймплей, шобы потруднее было оного "ветерана" распилить. Нет ли способа привести оную дубовость к одному знаменателю? Типа, ас идет в лобовую и стреляет метко в отличие от новичка, но ераплан у него не хром-ванадиевый с титановыми вставками, а такой же деревянно-тряпошно-дюралевый. Есть же для наземных объектов параметр, отвечающий за прочность (типа, "материал"), нельзя ли так же и ботов отрихтовать?
|
Лети в онлайн и забудь проблему ботов :)))
|
Я не хочу онлайн. Я хочу с ботами, на обустроенной своими рученьками карте Ливии, с теми самолётами, которые считаю нужным. И с нормальной степенью дубовости ботов. Где-нить есть онлайн-проект "Киреинаика-1940-41", где ландшафт тщательно обставлен объектами, причём модовыми, на кажный ераплан натянут индивидуальный скин, соответствующий времени и месту, а над ландшафтом рубяцца "Гладиаторы" и "Харрикейны-1" с "Фальками", "Фречиями" и "Саэттами"? Нэту. Посему - чё-нить по теме, плиз.
|
Нет никакой избыточной дубовости. Крутятся сильнее --> отсюда меньше попадаешь --> впечатление дубовости.
У ботов с рангом растет эффективность рулей - это факт, Лавка ас крутит роллы так что на фоке не повторишь. |
Цитата:
Погонялся тут за одним курсантом. Сначала вертелся будь здоров, потом вдруг выдохся и полетел прямолин и равномерно. :umora: Вообще жаль, что наши моддеры не берутся за AI. Аркадники, конечно, делают, но до реализма далеко. Я иной раз думаю, что нереальные маневры ботам спецом делают. Типа, играбельности добавляет. Типа, чем больше эмоций-тем лучше. ;) |
Цитата:
|
Цитата:
|
2 серый кот
Я, как-то, тоже не заметил разницы в прочности новичков и асов, а вот отличия в маневрировании наоборот очевидны.:I'm_thinking: |
Прочитав достаточно много воспоминаний ветеранов, думаю прочность соответствует реалу. Другое дело, игрок не может (трудно, во всяком случае) засадить несколько снарядов в одно место. А вот боты это делают успешно. Так же успешно засаживают длинную очередь в маневрирующий самолет, чего не может сделать игрок.
|
Цитата:
Так может поставить новичков-ботов в миссии, раз финты теже и самоль тряпочный и не парить моск с модом дубовости? :lol: - это есть рецепт моего мода "против дубовости"! Тока не ботов, а вот таких заказчиков модов дубовости:D |
Блин, вот вместо чиста советов по делу обычный флуд. Можно поставить новичков вместо асов. Но они стреляют хуже, в лобовую не идут. А ветераны с асами стреляют лучше, но дубовые. Ссылку щас дать не смогу, ибо читал ещё до разрухи на Сухом, искать заново влом. Но факт. Посему и спрашиваю: как дубовость у ветеранов-асов убрать, оставив прочие признаки асовости? Не знаете - пущай ответит тот, кто в коде мастер или ас поковыряцца.
|
Вот я, например, тоже питаю надежду, что найдется чел, шарящий в коде, и напишет нормальный аи. Потому и флужу здесь. ;)
|
Дык, наскока я понимаю, дубововость можно бы убрать, не переписывая АИ. Тем паче, шо самопальные варианты оного АИ уже выкладывали. Сам я поставил мод, возвращающий поведение ботов из 3.04 - вроде бы работает. А оценить разницу в дубовости легко, если не пушками лупить по ботам, а итальянскими пулемётами, которые стреляют жёванной промокашкой.
|
Ну чтобы сделать такой мод надо сначала определить, есть ли изменение прочности в зависимости от скилла. Я в коде видел изменение эффективности рулей, а вот с моделью повреждений такого че-то не наблюдал.
Насчет пулеметов - подходить надо ближе. У них рассеяние гораздо больше чем у пушек, поэтому, при кажущейся меткости, тем не менее большинство пуль уходит мимо. |
Да писали же неоднократно, что есть лайфбар у ерапланов в Ил-2, разработчеги сами признались. Есть, типа, "кнопки" у самолёта, попадание в которые приводит к немедленной разрухе, остальные попадания накапливаются. И чем выше скилл, тем лайфбар длиннее.
|
Цитата:
|
Цитата:
Поставьте в простом редакторе бота аса НО НЕ ВРАГА, а дружественного и расстреливайте его с одного и того же расстояния во всех опытах, но не один раз, а несколько, чтобы набрать статистику. Включите стат попаданий. Подсчитайте попадания. Проделайте тоже самое с ботом новичком. Сравните цифры. Статистика не должна врать, большие цифры не врут. Если будет расхождение в разы, то есть предмет для обсуждения. А пока только флуд. |
Пошмалял я тут по другу-"асу" и другу-"новичку" попеременно. Атак по 10 сделал на каждого. Ну, чесслово, нет разницы. :) Одинаково легко разваливаются. ;)
|
Цитата:
|
Цитата:
Ливию. Причем техника не должна стоять, а должна ехать и воевать! Имеем такую технологию движущейся наземки. Имеем технологию подгрузки объектов БЕЗ ПЕРЕЗАГРУЗА миссии! Вот это будет тема! |
Цитата:
|
Цитата:
Я еще могу понять офлайнщика у кого с инетом траблы... но имеющего быстрый инет и продолжающего мочить беззащитных ботов в миссиях раз и навсегда в прописанном сценарии и скриптами... тут мой разум отказывает понимать :lol: Да только за одну фишку, что за вами прилетит друг и вывезет вас из тыла врага, даже с воды... Когда кидаешь десант и твои бойцы тут же вступают в бой... Когда везешь патроны на траспортнике и садишься под обстрелом врага и реально спасешь свои войска от поражения... Когда нет сценария, а есть только общая направленность или предположение, что будет делать враг... вы даже не знаете какие самолеты в воздухе и откуда взлетели - вот хардкор и настоящий туман войны! Летишь и не никогда не знаешь, откуда может появиться враг, можешь только предполагать, вот когда мандраж пробивает!:eek: Обмануть, перекрутить не тупого бота - а реального вирпила с немерянным опытом и таких щас большинство в серьезных проектах ( все -покрышкины и хартманы, и не надо мода на дубовость:lol: ) - вот где реальный кайф от победы или горечь поражения. Поэтому, извиняйте... но офф - это как суррогат, того что реально может дать наша любимая игра. Живой пульс событий - это онлайн. Ессно никого не хочу обидить или переубедить. |
Что за сервак? ТС обязательно нужен? Можно одиночке летать или там чисто командная игра?
|
Чёт ребята вы меня заинтерисовали. Буду смотреть, пробовать:)
P.S ROSS_Papa_JA2 кинь сылку на серв. |
Цитата:
http://il2.is74.ru/airwar Читаем внимательно правила и все будет понятно. Если возникнут вопросы, то постараюсь ответить в этой ветке http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=790&page=2 Не считаю этичным уводить тему от сути темы топикстартера. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
а таки можно пару вопросов про технологию подгрузки без рестарта или ета пока фирменная фишка?
|
Цитата:
Всем заитересованным профессионально в модинге серверных войн будем делиться инфой в приватах, желательно на взаимовыгодной основе в виде интелектуальных наработок. Ваш возможный вклад в дело социализма мы представляем:D и конечно же поделимся. Динамически меняющаяся погода - это же круто! Взлетел солнышко, летишь назад.. бемс... в грозу попал!!:eek: Или бемс...облачность усилилась.. :eek: реализм зашкаливат!:beer: |
Возвращаясь к теме. У ботов вплоть до ветеранов прочность одинаковая. А вот у асов в полтора раза больше (это относится к возможности отпилить кусок от аса, т.е. т.н. "лайфбарной" части ФМ, "кнопочная" фм одинакова). Соответствующий код в методе setSkill класса FlightModel:
for(int j = 0; j < Sq.toughness.length; j++) Sq.toughness[j] *= 1.5F; там же задается повышенная управляемость "асовских" крафтов и пониженная - для новичков и регуляров. Также боты отличаются предельно допустимыми перегрузками (причем не помню точно значения, но помню что они маленькие, даж для аса предельная перегрузка была что-то в районе 5-6 единиц - собственно поэтому скорее всего они и крутятся так хреново). Поправить-то это все можно и недолго. Но мне сейчас вообще некогда :( |
Цитата:
вопрос только в том как лучше делать ето :) ну и кто ето сделает...вообще же-личн мое имхо,самый удачный вариант, то сервер с технологией подгрузки, перезапускаемый раз в 2-2.5 часа. ибо все равно 80-90% самолетов етого хватит за глаза. а полноценным дальникам все равно не обойтись без переходов на др карту :) кроме того, такой вариант имеет еще одно неоспоримое преимущество, ввиду того что если сервер неперезагружать, то в нем копиться много всякой инфы,ошибки, репорты и т.п. все ето грузит систему и таки рано или поздно приведет к крушению и перезагрузке. особенно богато страдают ошибками моды.возьмите какойнибудь нелетаб и откройте консоль :) при етом такой сервер можно поднять хоть сейчас, и он будет стабилен. |
Цитата:
http://forum.aviaskins.com/showpost....7&postcount=66 Цитата:
Но если без шуток, то да, при формировании обязательного пакета модов тщательно лизали оные на предмет ошибок, что вы видите в консоли, многие ошибки удалось учикать ( многие моды "пересекаются", используют одни и теже куски кодов ( я так понял из пояснений на пальцах от нашего кудесника) и не всегда эти одинаковые куски кодов корректно работают, поэтому эти вещи тоже пришлось чикать и стыковать. Про погоду... конечно менять погоду каждые 15 минут смешно, но сделать более реальный вариант с изменением направления ветра или еще какую реальную замуту типа усилить облачность разок в миссии за 2-3 часа, вполне так будет антуражно. |
Цитата:
все нужно в меру :) Цитата:
как раз исходя из того, что етот временной промежуток уже хороше оттесчен на оч большом количестве серверов+етого хватит почти для всех самолетов. Цитата:
а чтобы избежать ошибок- над ставить доп условия. доп условия полюбому грузят машину.причем грузят постоянно, в отличие от ошибок. вот и получаеться-что чтобы получить сервер без перезагрузок, нужно пройти по той тонкой грани, что разделяет компромисс между скоростью и стабильностью. так зачем ето делать, если уже сейчас можно получить сервер с миссиями по 2-3 часа и со стартом в том же месте и с тем же колвом топлива( я так понял ведь технология дин. подгрузки ето позволяет)? и самое главное, он будет 100% стабилен Цитата:
зы: но я еще раз повторяю, я ни в коем мере не смею отговаривать вас от ваших идей, более того, в вас верю :) |
Странно отвечать в чужой ветке не по теме, надеюсь автор простит.
Но раз дисскуссия идет отвечу. Цитата:
Наш проект "волевым решением масс" приступил к следущему шагу в развитии:D Для возможной практической помощи проекту я запустил ветку: http://forum.aviaskins.com/showthrea...9383#post29383 Может я и наивен, но жду конструктивного отклика. Что касается погодного мода, то мы ждем окончательного релиза. Со спутным следом ведь пока нет красивого решения? И так же верим в автора этой замечательной фишки.:beer: |
Цитата:
ну разве что прямо сегодня выложу еще одну немного др версию реализации спутного следа- после консультаций на Сухом с пилотами и просмотра видюшки, пришел к выводу что лучше будет моделлировать не через постоянную тряску, а через случайную(т.е. не каждый тик) но зато с большей силой. вот собсна и все :) др решения нет и скорее всего быть не может. вернее может. можно насильно переписать все ето дело, приписать движку еще один аккумулятор, кот будет представлять собой динамически обновляемый массив. причем массивов етих будет аж 3 штуки, для каждой из коор-т.но только вот одна проблема- колво тиков в секунду мб и под 50-70. сколько тиков будет нужно чтобы таким образом сделать спутный след метров в 500?а в 5км? я верю в ваши компьютеры :) а сейчас же мы имеем динамически изменяемую зону турбулентности радиусом 300м,расположенную позади самолета.чем не красивое решение? :) а по поводу динам погоды...тут тоже палка о 2х концах.даже если опять же переписать кучу кода и сделать ето. представляешь какие глюки и фризы будут наблюдаться в сетевой в игре в момент пересчета погоды?=/ |
Вложений: 1
Касательно дубовости. Пошаманил немножко с двумя классами. Выкладываю архивом, тот класс, который размером поменьше, убирает (вроде, действительно убирает) дубовость асов. Тот, который большой - теоретически, несколько увеличивает ботам допустимую перегрузку при маневрировании (раньше допустимая перегрузка была 3.5 + 0.5 * уровень, где уровень от 0 до 3. Я сделал 3.5 + уровень). Вроде, при схождении асы стали действительно энергичнее разворачиваться (ну а потом скорость падает, располагаемая перегрузка тоже, и вобщем все равно "ас" элементарно дожимается форсированным виражом. Но это в дуэли, в толпе, скорее всего, должно стать поинтереснее). Кому интересно - пробуйте, но предварительно устройте поиск по папке с модами - такие классы уже вполне могут у вас быть в составе других модов.
|
2 SJack
Таки классы есть в AI_MOD. Возникло опасение, что замена их твоими скажется на работе этого мода. Хотелось бы сохранить все наработки AI_MOD_3.0 и добавить к ним увеличенные тобой допустимые перегрузки для ботов. Это возможно? |
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
|
Вложений: 1
Прочность асов в аимоде уже снижена до общего значения, а увеличение допустимой перегрузки для ботов - во вложении. Просто заменить соответствующий класс в аимоде.
|
Текущее время: 09:08. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot