К сожалению не получилось. Меш просто пропадает и всё. Хочу пояснить: я пытаюсь сделать анимацию отката рампы на Ан-26 на внешнем виде. Посмотрев реализацию сдвига фонаря на других самолётах увидел, что везде используется оператор вида:
Aircraft.xyz[1] = Aircraft.cvt((аргумент0)f, (аргумент1)F, (аргумент2)F, (аргумент3)F, (аргумент4)F); Можете объяснить значения этих аргументов? Правильно ли я делаю, используя переменную cvt? При попытке использовать Ваш код эклипс ругается на отсутствие переменной setNew |
Ну мой код не надо было прям копировать. :) Это был просто пример реализации. Я подозреваю что меш не пропадает, он просто очень сильно сдвигается. Оперировать надо сотыми долями при сдвиге.
Конструкция cvt работает следующим образом (на примере сдвига фонаря): resetYPRmodifier(); Aircraft.xyz[1] = Aircraft.cvt(f, 0.01F, 0.99F, 0.0F, 0.55F); hierMesh().chunkSetLocate("Blister1_D0", Aircraft.xyz, Aircraft.ypr); Aircraft.xyz[1] или Aircraft.xyz[0] или Aircraft.xyz[2] - ось по которой будет происходить сдвиг дальше можно расшифровать так - при значениях F от 0.01 до 0.99 установить значение Aircraft.xyz[1] (т.е. сдвинуть) от 0.0 до 0.55 оператор cvt устанавливает значение переменной в зависимости от другой переменной используя диапазон изменений. переменная фонаря изменяется от 0 (закрыт) до 1 (открыт) при этом значения положения меняются плавно от 0 к 1. с помощью CVT положение меша меняется плавно от 0 до 0.55, то есть происходит визуальное открытие фонаря. |
Спасибо! Всё получилось. :beer:
|
Вложений: 1
Опять у меня залипуха с Ан-26 (точнее с его рампой). В оригинальном моде открытие рампы "завязано" на управление воздушным тормозом (moveAirBrake). Но тогда у ботов десантирование людей и грузов происходит "сквозь рампу", то есть она(рампа) при десантировании ботами не открывается(откатывается). Я попробовал "привязать" управление рампой на управление створками бомболюка (moveBayDoor). Почти получилось, теперь боты при десантировании исправно открывают и закрывают рампу, но не устраивают два момента:
1. Откат рампы происходит очень быстро, можно ли каким либо образом увеличить время отката (хотя бы вдвое)? 2. У самолёта игрока нет блокировки срабатывания кнопки "сброса бомб"(сброса десантников или груза) при закрытых "створках бомболюка"(рампы). То есть если игрок нажимает кнопку"оружие 4" рампа открывается автоматически и после десантирования половины десантников так же автоматически закрывается и оставшиеся десантники прыгают сквозь рампу. Можно это как то поправить? Ну и ещё хотелось бы сохранить звук работы гидравлики открытия\закрытия рампы, потому что после "перепривязки" звук исчез. Если у Вас, уважаемый Asura, найдутся время и желание объяснить "чайнику" нюансы java-кода, прошу помочь мне справиться с этими проблемами. |
Вложений: 1
Цитата:
private float bcurpos ; if (FM.CT.BayDoorControl < 0.5f) { bcurpos -= 0.2F * f; if(bcurpos < 0.0F) bcurpos = 0.0F; } else { bcurpos += 0.2F * f; if(bcurpos > 1.0F) bcurpos = 1.0F; } это вставить в public void update(float f), ту да же вставить код сдвигания рампы. protected void moveBayDoor(float f) не используется. Это не рабочий код - это пример возможной реализации. Скорость открытия можно регулировать изменением множителя bcurpos -= 0.2F * f; Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
protected void moveBayDoor(float f), то скорость открытия не изменяется. Если же удалить код открытия рампы из protected void moveBayDoor(float f), равно как и закоментить этот оператор, то рампа вообще не открывается. |
Вот так с ходу сложно придумать какой нибудь "замедлитель". Скорость открывания есть только у блистера. Как вариант само движение повесить на код открывания кабины и в нем ручками устанавливать открыт бомболюк или нет FM.CT.BayDoorControl = 0 или 1 для управления - можно бросать десант или нет.
|
Уважаемые коллеги прошу помощи. Вот класс корабля с ходовыми огнями, выделено черным, которые включаются ночью. Что и где нужно прописать что бы добавить эффект работающий круглосуточно?
Код:
/* Old_Gunboat - Decompiled by JODE |
Цитата:
|
Цитата:
|
Вложений: 3
Василий, то что для тебя яснее ясного, для меня темный лес. В яве я чуть меньше чем никак.:( Потому и прошу о помощи.
Спасибо всем откликнувшимся. Помогла вот такая простенькая конструкция. Добавил еще один "паровозный" дымок. Как бы стравливаемый пар. При поражении судна парит постоянно, что то вроде предохранительного клапана. Теперь научить бы ходовые огни гаснуть при появлении врага и одновременно включать еще один, дополнительный эффект. Код:
/* Old_Gunboat - Decompiled by JODE |
Уважаемые коллеги подскажите пожалуйста код для включения/ выключения меша. При появлении врага меш должен включится, как только враг улетит/уничтожен, меш должен выключиться. Возможно ли такое в принципе?
|
Здравствуйте. Подскажите, какой класс или переменная отвечает за измерение истинной скорости(та, которая отображается на виде без кабины)?
|
Если нужны цифровые значения то можно так:
spd = (int)(3.6f*Pitot.Indicator((float)World.getPlayerF M().Loc.z, World.getPlayerFM().getSpeed())*0.1f)*10; tas = (int)(3.6f*World.getPlayerFM().getSpeed()); Если для прибора то так (для американцев): mesh.chunkSetAngles("Z_Speed_1", 0.0F, floatindex(cvt(Pitot.Indicator((float) fm.Loc.z, fm.getSpeedKMH()) * 1.131F, 74.07994F, 1222.31894F, 0.0F, 14F), speedometerScale), 0.0F); mesh.chunkSetAngles("Z_Speed_2", 0.0F, floatindex(cvt(fm.getSpeedKMH() * 1.131F, 74.07994F, 1222.31894F, 0.0F, 14F), speedometerScale), 0.0F); или для наших: mesh.chunkSetAngles("zTAS", 0.0F, floatindex(cvt(fm.getSpeedKMH(), 400F, 1100F, 0.0F, 2.0F), tasScale), 0.0F); mesh.chunkSetAngles("zSpeed", 0.0F, floatindex(cvt(Pitot.Indicator((float)fm.Loc.z, fm.getSpeedKMH()), 0.0F, 750F, 0.0F, 14F), speedometerScale), 0.0F); |
Спасибо! Всё получилось.
|
Здравствуйте. Интересуют классы радиомаяков системы слепой посадки. Хочу сделать дальность срабатывания курсового и глиссадного маяков разными. Сейчас оба маяка начинают "перемещать планки" на приборе на расстоянии 35 км от них. В реальности глиссадный радиомаяк имеет дальность действия 18-20 км в отличие от курсового с дальностью до 48 км. Если не затруднит, подскажите, куда копать?
|
Текущее время: 02:03. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot