AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Программа для 3Д моделирования Blender (всего 11 метров) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=356)

Sexton 12.09.2008 07:48

Программа для 3Д моделирования Blender (всего 11 метров)
 
Пока качается 3D Max наткнулся на Blender (совершенно бесплатный и объем дистрибутива всего 11 Мб!). Скачал, попробовал. По-началу конечно очень сложно въехать в интерфейс, но потом вроде разобрался (не до конца конечно), довольно удобно.

Ссылки:
скачать http://www.blender.org/

русские доки и туториалы
http://blender3dgames.borda.ru/
http://blenderman.org.ua/
http://blender3d.org.ua/
http://render.ru/forum/viewforum.php?forum_id=37
http://www.cgtalk.ru/forum/forumdisplay.php?f=124
http://blender.artmaxi.ru/
http://blenderlearn.blogspot.com/
http://b3d.mezon.ru/index.php/Уроки
http://forum.is.ua/showthread.php?t=243935

Myshlayevsky 12.09.2008 08:22

Я его пробовал до того, как начал мучать макс. "Не шмогла"©
А изначально довольно неплохо работал в Zmodeler'e, там всё очень удобно, размер вообще ЕМНИП 2.5 Мб, работа по дефолту в эдитэйбл поли, но единственное - и решающее - "но" в том, что экспортирует эта прога отвратительно.

chameleon 12.09.2008 11:02

А блендер фигово работает с 3дс, не работает нормально с иерархией...
Зато ОБЖ у меня только он открыл. :)
И с чертежами работать по сравнению с Блендером только в Аним8оре лучше. В максе с ними одно извращение.

Кирилл Коновалов 12.09.2008 15:37

Блендер меня лично ужаснул... я так и не "понял" его. Экпорт там не всегда нормальный, средств моделирования маловато... А что касается чертежей в Максе- то по-моему проблем с ними там не больше чем в других аналогичных программах. Может с настройками у вас что-то было не так?

Но тут каждому свое, причем это "свое" как правило сильно зависит от того какую программу увидишь первой...

YuVe 12.09.2008 16:40

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 13646)
А блендер фигово работает с 3дс, не работает нормально с иерархией...
Зато ОБЖ у меня только он открыл. :)
И с чертежами работать по сравнению с Блендером только в Аним8оре лучше. В максе с ними одно извращение.

Извращение, говоришь...:)
Не знаю, как в Максе, но в АвтоКАДе с чертежами работать нормально.
И файлы dwg хорошо конвертируются в Максовские.
У меня на работе сотрудник - просто гений АвтоКАДа.
Два года назад мы решили освоить Макс - так как была инфа, что можно будет в БоБ вставлять свои модели. Так вот, он вставлял в Макс наши рабочие чертежи и получал довольно симпатичные модели. Увы, дальше этих экспериментов дело не пошло...

cg-red 10.10.2011 21:29

Для желающих узнать как люди работают с blender загляните вот сюдаhttp://http://airplanes3d.net/index_e.html
Там есть и туториал только на польском!...

Dr.Lektor 10.01.2012 18:24

Кто-нибудь из присутствующих делал модель с помощью Блендера?

санек29 9-13 19.02.2012 11:49

Вложений: 1
делал ту-22м.
а не подскажете, можно ли конвертировать файлы блендера в 3дмакс?

El Barto 20.02.2012 02:17

Экспорт в OBJ.

Da_Don 29.03.2012 06:27

ИМХО Блендер мощный редактор в котором можно лепить профессионального качества модели. Насчет рендера в нем не знаю. Интерфейс там странный, т.е. подход в целом тот же, что и к Линуксу, Гимпу и пр. А так прога неплохая.
По поводу чертежей в Максе с chameleon'ом согласен - в этом плане Макс просто позавчерашняя прога. Максерам свойственно защищать продукты автодеска до последнего, поэтому спорить смысла нет.

El Barto 29.03.2012 09:10

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 97950)
Макс просто позавчерашняя прога.

Осталось объяснить это всем работодателям, которые еще не в курсе:)
На самом деле Макс - это стандарт индустрии (как выражаются буржуи), и останется им еще долго при всех своих недостатках. В геймдеве даже персонажная анимация делается в максе.

Da_Don 29.03.2012 16:51

Я не имел в виду, что Макс сам по себе - вчерашний день. Я имел в виду эргономику. У него та же проблема, что и у фотошопа - GUI-интерфейс давно устарел, но его продолжают нагружать новыми фичами вместо переделки и оптимизации. Раскладка тех же чертежей в Максе - отдельная песня, почти все давно перешли на использование чертежной подкладки.
по поводу работодателей - знаком с этой ситуацией не по наслышке. Лично мне разрешали выбирать пакет на свое усмотрение - т.к. для работодателя важен результат, и если работник продуктивен в каком-либо пакете - значит он будет работать именно в нем.

В геймдеве даже персонажная анимация делается в максе.
http://smiles.kolobok.us/standart/boast.gif
Я сам персонажник )) Макс для этих целей юзают либо из скупердяйства (ибо 3D софт безумно дорог), заставляя человека работать в одном и том же пакете, либо потому, что сам моделер не хочет пакет менять - ну вот привык и все тут. Переучиваться не хочет.
Есть софтины гораздо лучше подходящие как для собственно моделирования тел и лиц, так и для последующей их анимации.
Да, кстати, если работа хорошего персонажника стоила в прошлом году порядка 11-13 000 грн/мес как таковая, то у нас в рамки обязанностей моделера пихают все остальные обязанности. Т.е. за эти деньги в наших реалиях человек делает от тумбочек до сложных трансформеров со всей анимацией. У нас крайне редко встречается функциональное разделение труда, т.е. когда один делает перса, другой для него весь наружный моддинг, третий анимирует скелет, четвертый морфинг лица, пятый текстурит и т.д. И если один человек со стахановской нагрузкой все это делает сам, то естественно, он все будет делать в одном пакете (редко - в двух -трех) - в том, который у него есть, и к которому он привык.

Я это все говорю к тому, что всеобщий психоз вокруг этого пакета - не есть показатель его какой-то абсолютной суперовости. Его давно догнали и перегнали другие пакеты. Autodesk разными маркетинговыми способами много лет вдалбливает людям, что они единственный вообще нормальный пакет. Что давно уже не так. Далеко ходить не надо. Когда люди спрашивают "чем занимаешься", отвечаешь "3D графикой". В ответ круглые глаза и вопрос "это что такое", отвечаешь "3DS Max", отвечают "а, понятно". Само имя пакета стало назывным, ассоциативным с самим 3D как таковым. И Autodesk продолжает ревностно оберегать этот стереотип ;)
Вместо того, чтобы действительно проапгрейдить прогу. Например интерфейс тот же. Кстати, к Майке у меня лично претензий нет, отличный пакет :good:.
И еще: почти все пользователи, юзающие не-Макс пакеты (а их очень много, сейчас их практически столько же, сколько максеров), перешли в новые пакеты именно с макса. И возвращаться как правило не хотят. Лично я - никогда не вернусь, даже если меня поставят к стенке и прикажут расстрелять.

tvister 20.08.2017 17:34

Вложений: 4
А я работаю в Блендере. Пока по морской тематике, уже готовы "Красный Крым" И "Бруклин", на очереди "Железняков". Есть планы и на авиацию. Почему бы не расписать работу в Блендере, вдруг пригодится.
Вообще Блендер я знаю плохо... Хорошо если треть или четверть его возможностей... По этому всё, что я здесь напишу это скорее наблюдения и размышления, но никак не уроки.
Работаю в Блендере 2.76. Английский знаю плохо:( ну точнее не знаю) по этому сразу блендер русифицировал, мне так удобнее. Пользуюсь бленди-экспортером (Большое спасибо Coldman), который является переписанным адд-оном под 2.7 с версии 2.49.https://drive.google.com/open?id=0B4...y1NWUlEdFJFMXc
Старая версия под, Блендер 2.49
SAS
Текстуры рисую в Гимп 2.8. То есть всё программное обеспечение в свободном доступе и бесплатное.
Хочу создать модель монитора "Железняков" для Ил-2.
1. С чего начинается создание мода? Правильно с поиска информации, в частности нормальных чертежей. Спасибо коллегам по форуму, чертежи нашлись. Очень могут помочь сканы бумажных моделей, пара часов работы в Гимп-е и можно собрать отличный теоретический чертеж корпуса. Да и в работе с надстройками бумажная модель тоже поможет.
2. Определяемся с размерами модели, у "Железнякова" Д*Ш*О=51.2*8.2*0.88 м. Открываем Блендер, удаляем всё, что есть в окне вида, добавляем в сцену куб.(скр1.) В меню "сцена" в единицах измерения ставим метры. Жмем N на английской раскладкае клавиатуры, и в выпадающем меню преобразований видим размеры нашего куба, сторона куба равна двум метрам. (скр2.) Меняем размеры куба, длинна по х, ширина у. Мы не знаем высоты надводного борта, но знаем осадку, задаём осадку по оси z, потом подгоним высоту борта по чертежу.
В итоге у нас есть основные размеры корпуса в метрах.
3. Размещаем чертёж. Для нормальной работы нужны вид сверху, снизу, сбоку, плюс теоретический чертеж корпуса.
В выпадающем меню справа (кнопка N) внизу есть вкладка "фоновые изображения". Ставим галочку, жмакаем добавить изображение-открыть. Открываем изображение. (скр3.) В меню "вид" выбираем вид "сзади" этот вид соответствует виду с левого борта, почему так, не знаю. В "фоновых изображения тоже выбираем вид сзади. Открываем изображение нужного чертежа. Включаем прозрачность (кнопка Z), (скр4.) масштабируем и перемещаем изображение, до нужного результата. И так по всем видам,
поперечные срезы теоретического чертежа помещаем на виде спереди.
Пока вот так, если что не ясно задавайте вопросы, постараюсь ответить.
Тo be continued.

tvister 20.08.2017 21:19

Вложений: 5
Продолжим. Корпус последнего корабля создавался методом сплайн-моделирования. Принцип моделирования подсмотрел тут http://n-g-d.org/models/advice/e00_hull.htm. там всё очень хорошо расписано (и корабли там О-О-О-чень классные:good::good::good:). Так как у нас уже есть "габаритный" куб с основными размерами корабля то начинать можно с собственно моделирования. В районе миделя рисуем линию по теоретическому чертежу и экструдируем её сначала в корму, затем в нос (или наоборот). После чего применяем модификатор "отражение" и получаем готовый корпус. Полагаю этот метод можно с успехом применить к строительству фюзеляжей самолётов. На "Адмиралах" весь процесс изображен до тонкостей правда в Макс-е. В Блендере всё повторяется.
1. Мы уже подогнали размеры чертежей к размерам "габаритного" куба. На первом, втором скринах видно насколько несовершенны чертежи. Товарищ Де Сад :thx: помог мне с историческими материалами и, что важно дал ссылку на бумажную модель от "Бумажное моделирование", а ещё одну бумажную модель от Maly Modelarz 03-1981 нашел сам. Из бумажных моделей в гимпе создал два теоретических чертежа плюс "безродный" чертеж который на скринах. Сравнив все три, обнаружил жесточайшее несоответствие пропорций корпуса, то есть все три чертежа между собой не сходились, причем довольно грубо.:mad: Так как я по природе довольно ленив:), то решил пользоваться самым простым "безродным" чертежом, тупо подогнав его под размеры "габаритного" куба. После подгонки куб удаляем.
2. Корпус Железнякова в средней части очень прост, это прямоугольник с скругленной нижней кромкой. По этому сплайн линию начинаем чертить там где заканчивается этот прямоугольник и делается это так: добавляем плоскость. Объекты полисетки добавляются к 3d курсору. а нам надо в центр. Делаем: выделяем объект а)Shift-s-курсор в центр, б). Shift-s-выделение к курсору со смещением. Ура объект в центре (скрин3). Удаляем две смежные вершины с образованием линии. После чего перемещаем эту линию к поперечному сечению теоретического чертежа и экструдируя (Е) вершины обводим сплайн-линию (скрин 4).
3.Полученную линию экструдируем (Е) по оси Х и смещая по оси У получая половину корпуса, по необходимости добавляя или удаляя вершины и замыкая линии в корме и на носу (скрин 5).

tvister 20.08.2017 21:58

Вложений: 4
Продолжая предыдущий пост.
В итоге должна получиться половина корпуса (скрин1). При этом крайние к средней линии вершины нужно выровнять по оси У ( выделить вершины и команда S-Y-0)и максимально приблизить к средней линии.
4. После чего в объектном режиме с помощью модификатора отражение, по оси У, получаем вторую половину корпуса (скрин 2). Корпус готов.
Корпус одна из самых сложных частей модели. Дальше работа идет подобными методами. Для надстроек и сложных деталей типа башен, на виде сверху обводим линией контур (скрин 3),а на виде сбоку и спереди экструдируем до нужного уровня (скрин 4). Башня готова.

tvister 21.08.2017 00:14

Вложений: 3
Допустим нам удалось создать модель в блендере. Следует помнить о том, что дублирующиеся объекты, башни, стволы, дымовые трубы и т.д создаём в одиночных экземплярах и дублируем их после текстурирования. Следующий шаг работа с материалами и текстурами. И в Блендере она в два раза проще чем в Максе.:mad: И вот почему, бленди-экспортёр изначально не экспортирует материалы. Мы можем назначить материалы определённым полигонам, блендер позволяет использовать несколько материалов на одном объекте, но свойства материалов не экспортируются. ОГРОМНЫЙ минус. Материалы приходится подбирать из стандартных материалов Ил-а. Текстурирование имеет те же принципы, что и в Максе. В режиме редактирования, создаём UV развертку. Нарезаем будущие объекты с помощью команды выделить шов (см скрин3). Делим экран на две части на одной половине открываем редактор UV изображений в котором разворачиваем созданные развертки, на другой работаем с объектом. (скрин1). Мелкокалиберное вооружение и модели экипажа, я делаю отдельными моделями со своими материалами и текстурами, пригодится в других проектах(скрин2). Смесь лени, острого недостатка времени помноженное на отсутствие таланта художника, сподвигли меня на злобный плагиат:ups:. Конечно если бы знать авторов Смоленска и Индианаполиса, если бы была возможность спросить разрешения на использование их работы... Но все мои усилия по их поиску прошли даром. Если Красный Крым нарисовал сам, то в проекте Бруклин во всю использовал скин Индианаполиса. Все равно получилось лучше, чем рисовал бы сам. Проект Железняков не стал исключением, за основу был взят скин Смоленска и полностью переработан под Железняков. Если воспользовался скином Смоленска, грешно не позаимствовать и его вооружение. То есть выполнить импорт сторонних моделей в Блендер. Но об этом в следующем посте.

Pumping_Noise 21.08.2017 17:53

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 168637)
Следующий шаг работа с материалами и текстурами. И в Блендере она в два раза проще чем в Максе.:mad: И вот почему, бленди-экспортёр изначально не экспортирует материалы. .

Это и есть ответ) В блендере всё настроено для визуализации, поэтому кажется проще. Но игровые движки будут требовать у тебя не только карту диффуза. Вот тут блендер курит в сторонке, ибо в максе это делается очень просто и при экспорте для игрового движка переназначать текстуры не придётся.

Sita. 21.08.2017 18:22

Спасибо за повествование)

tvister 21.08.2017 19:34

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 168643)
Это и есть ответ) В блендере всё настроено для визуализации.

Пока против ваших слов у меня нет весомого аргумента. Но во первых я плохо знаю блендер, а во вторых блендер постоянно развивается.
Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 168643)
Спасибо за повествование)

Не для себя стараюсь, возможно кому то пригодится. Вообще прочитав свою писанину, стало ясно, что писатель я неважнецкий.:(
Однако продолжим.

Sita. 21.08.2017 20:17

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 168648)
Но во первых я плохо знаю блендер, а во вторых блендер постоянно развивается.


творец должен развиваться а не программа)


Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 168648)
стало ясно, что писатель я неважнецкий.:(
Однако продолжим.

тут либо ты умеешь объяснить, но не умеешь сделать... либо наоборот)

tvister 21.08.2017 21:45

Вложений: 5
Продолжаем. Итак у нас получилась цельная заготовка модели с текстурами и массой недостающих деталей. Например не достаёт зенитной установки М4, счетверенный Максим. При этом такая установка есть в дефолтной игре, почему бы ей не воспользоваться, это сэкономит много времени, которого всегда мало. Все очень просто.
1. Извлекаем модель из игры SFS-экстрактором.
2. Открываем её MshConverter-ом скрин1. Модель берём с лодами, тенями и коллиженами. Хотя большая часть не потребуется, лучше пусть будет.
3.Конвертируем модель в формат 3ds. скрин2. Вообще, блендер нормально работает и с obj форматом и с массой других. Но при конвертации ломается иерархия. При конвертации в 3ds иерархия тоже не сохраняется, но в меньшей степени скрин3.
4. Открываем модель в блендере. Я считаю для относительно небольшой зенитной установки лоды не нужны, оставлю нулевой. Подумав дважды удаляю всё, кроме нулевого лода, хотя вообще это личное дело каждого моделлера. На установке 70-к были сохранены практически все элементы модели. Правда она и побольше.
5. Вот остался нулевой лод модели совершенно сухопутной, статической зенитки. После удаления всего лишнего необходимо редактирование частей объекта до превращения в вот такой аппарат скрин4 (не забываем повернуть ствол Gun на -90 градусов). Он состоит из неподвижной части Body, подвижной по горизонту Head, и подвижной по вертикали, части Gun. У корабельных орудий есть только две части Head и Gun. По этому объединяем части Body и Head. Но перед объединением было бы неплохо модельку затекстурировать. Дефолтная текстура у насесть, как одеть её на мод. Делим окно сцены на две части. На одной у нас рабочая модель на другой открываем редактор uv-изображений. В рабочем окне выделяем объект, допустим пулеметы. Открываем окно материалов скин5 переводим объект в режим редактирования, в окне материалов выделяем материал и жмем выделить. Полигоны с выделенным материалов автоматически выделяются, а в окне редактора uv-изображений, ниже окна изображений появляется готовая развертка.
Продолжение следует.

tvister 22.08.2017 01:22

Вложений: 3
Продолжаем. В редакторе uv жмем изображение-открыть изображение. Открываем скин нашей зенитки(скрин1), Выделяем А развертку и сдвигаем её вверх на скин(скрин2) .В рабочем окне включаем вкладку текстура и режим объекта. Наслаждаемся результатом, затем повторяем процедуру для всех остальных частей зенитки. После чего командой ctr+j объединяем body с head, c образованием единого меша head. В итоге наших манипуляций появляется зенитка М4 в blend файле (скрин3). Конечно это только заготовка, нуждающаяся в доработке, однако уже в таком состоянии этот бленд-файл можно присоединить к любой подходящей модели судна. Хотя бы как статическую модель. И самое главное мы выполнили импорт стороннего 3D файла в блендер.
С импортом разобрались. Остался экспорт...

Pumping_Noise 22.08.2017 17:26

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 168659)
Остался экспорт...

Самое интересное осталось ;) Спасибо!)

tvister 22.08.2017 18:02

Вложений: 5
Импорт в Ил. Закончили мы нашу модель. Где была возможность добавили готовых деталей. Однако основная модель у нас целая и её нужно разделить на части. Очень хороший мануал "Постройка" кораблей. ЧаВо от western0221 в переводе от Де Сада есть у нас на сайте в разделе "На заметку разработчику". Оригнал на SAS http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,20394.0.html . Все очень хорошо расписано, но я повторюсь самое основное. Один корабль может состоять не более чем из 255 элементов. Каждый элемент может состоять не более чем из 2800. Большие элементы должны иметь свою модель повреждения с суффиксом _dmg. В файле Hier.him меши с суффиксом "_dmg" имеют атрибут "Hidden", т. е. не отображаются в нормальном состоянии. Модель судна делится на три части Hull. Hull1-нос, Hull2-средняя часть, Hull3-корма. Надстройки обозначаются обычно SSA, SSB, SSC, и тд. и могут делиться как по высоте, так и по длинне. Видимые дымовые трубы обозначаются как Stack Stack1 Stack2 и тд по числу труб. Видимые, потому, что в Железнякове например труба на палубе есть, но дым из неё не идет (труба вспомогательного котла) . Мачты именуются Mast с большой буквой в концЕ N,T. К мешу "Hull2", как правило, присоеденены хуки "_Nose", "_Center", "_Left", "_Right" и "_Prop". Эти хуки предназначены для формирования кильватерного следа от корабля на поверхности воды. Кроме того, на меше "Hull2" находятся также хуки "Vapor" или же "Vapor1" / "Vapor2" / "Vapor3" и т. д. Эти хуки служат для формирования дыма из дымовых труб.Это основы. По поводу вооружения всё расписано в предыдущих постах. Для более глубокого понимания читаем "ЧаВО" и дополняем знания инфой из работы хотя тоже очень много полезной инфор. Пример деления судна на части (скрин1)
Каждая часть модели (на примере Hull1 ) состоит из:
Пример строения Hull1 (скрин2)
Hull1-нулевой лод
Hull1-01 лод первого порядка
Hull1-02 лод второго порядка
Hull1-03 лод третьего порядка
и так до бесконечности
Hull1-sh модель тени, упрощенная модель нулевого лода. (я использую лод третьего или четвертого порядка)
xca-коллижен для "неповреждённой модели" или "меш для битья". В это образование попадают все наши бобы, снаряды, торпеды. Коллижен лучше изготавливать заново, опыты с изготовлением коллиженов из лодов как правило дают плохие результаты.Коллижен не должен иметь вогнутых участков, двойных вершин, его нормали всегда должны быть развернуты наружу, коллижены не должны пересекаться между собой и они всегда должны быть замкнутыми, те. никаких дыр. Для меня коллижен это простая геометрическая фигура: прямоугольник, конус, трапеция и тд. Чем проще тем лучше, но важно не переборщить, коллижены должны соблюдать форму модели.Допускается использование до семи коллиженов на одной модели.Не смотря на кажущуюся простоту КОЛЛИЖЕН САМАЯ КОВАРНАЯ ЧАСТЬ МОДЕЛИ, по крайней мере для меня. Пример нескольких коллиженов для одной части модели(скрин3)
Затем идет модель повреждений. Как правило модель повреждения это деформированная и обезображенная взрывом копия нулевого лода (разгул фантазии моделлера)
Все то же самое но с суффиксом _dmg.
Hull1_dmg-нулевой лод
Hull1-01_dmg лод первого порядка
Hull1-02_dmg лод второго порядка
Hull1-03_dmg лод третьего порядка
Hull1-sh_dmg теневая модель повреждения.
xcb-коллижен для "повреждённой модели"
Все части между собой обьединяет иерархия
В основе нашей модели находится центральная точка _ROOT_. С этой точкой, как в той шутке про суслика "Ты видишь на экране точку _ROOT_, нет, а она там есть. _ROOT_ это виртуальная точка, к которой крепятся все крупные детали модели и большая часть вооружения. Не знаю как в Макс-е, а в Блендере я долго не мог понять, как можно что то прикрепить к тому чего нет. В общем если этой точки нет, значит её надо создать. Блендер не может создать изолированную вершину, по этому я копирую любую вершину, выделяю её в отдельный объект и нарекаю её _ROOT_ совмещаю её и её опорную точку и отправляю к центральной точке. Появилась та самая "точка опоры" для модели (скрин4)
Теперь начинаем собирать модель по цепи родитель-потомок. Присоединяющая часть именуется-родитель, присоединяемая-потомок.
Родителем для всей модели является точка _ROOT_. К ней присоединяются большие части модели, к большим частям могут прикрепляться меньшие части. Для примера при движении родительской части, движется и потомок, при движении потомка, родитель остается на месте. То же и при повреждении, повреждение потомка не вызывает повреждение родителя, но повреждение родителя вызывает повреждение потомка.
Пример связи родитель-потомок (скрин4) на основе Hull1. На скрине связи родитель потомок показаны линиями отношения.
К основе Hull1(родитель) крепятся дополнения: Hull1-01, Hull1-02, Hull1-03, Hull1-sh, xca и Hull1_dmg (потомки). При этом Hull1_dmg являясь потомком по отношению к Hull1, является родителем для всех частей повреждения: Hull1-01_dmg, Hull1-02_dmg,Hull1-03_dmg,Hull1-sh_dmg, xcb.
По такому методу собирается вся модель (скрин5)
Продолжение следует...

Grejf11 22.08.2017 18:51

Вот поэтому в обозримой дистанции нет ни одного 3Д моделлера умеющего рисовать.
Попытался следовать инструкции результат =0. Даже с русским интерфейсом.
Если я так буду обьяснять работу в фотошопе то заочно обзовут нехорошими словами а если лично то могу и пострадать физически.
На скриншотах рисуют ярким цветом циферьки и стрелки что и где нажималось или приводятся клавиатурные команды.
Твои инструкции для пользователя, как минимум хорошо вжившегося в интерфейс пакета.
Вот такое вот имхо. После очередной попытки соприкоснуться с высоким иськуством 3Д моделирования.

Sita. 22.08.2017 18:55

соприкасайся правильно... соприкасайся с 3дМаксом)

tvister 22.08.2017 19:15

Вложений: 5
Спорить не буду, писательского таланта нет...
Но есть пара неплохих мануалов для Блендера правда для версии 2.6 но вполне достаточных для моделирования.
Но мы отвлеклись...
У нас есть полностью готовая к импорту в Ил модель. Много раз проверены материалы и текстуры, правильность иерархии... Сам процесс импорта до безобразия прост. Сначала готовим Блендер. В папку addons по пути Program Files\Blender Foundation\Blender\2.76\scripts\addons, помещаем аддон экспортера.(скрин1 сорри за орфографию) Включаем блендер, идем в настройки, импорт-экспорт, жмем галку, активируем экспортер(скрин2). Перегружаем блендер видим экспортер в списке (скрин3) Подготовительный этап пройден. Открываем блендер-файл модели, выбираем точку _ROOT_ активируем эскпортер, жмем (скрин4). Появляется окно экспортера, выбираем место куда экспортировать модель, жмем выполнить экспорт (скрин5).
По окончании процесса эспорта, появится окно блендера с моделью.
Но это еще не финиш.

Grejf11 22.08.2017 19:20

У меня спутниковый интернет. А Макс остался дома на диске. До конца ноября как минимум я в ограниченном доступе. Дома я не могу столько сидеть за компутером семья не поймет. А творить могу здесь после работы от скуки на все руки.
Но не судьба. А корявостей в текстурах и модных и дефолтных мне на 3 жизни.
Да и пробежавшись по модам я в ужасе и от идиотизмов в 3Д. АВторы быстренько сорвав свои 5ти минутные овации свалили в туман. А вот потом......
Маленький пример- стреляеш по такому моделю и вылетаеш на рабочий стол.
Потом открываю меш дампером сие творение а у него у мертвой модели нет ни одного хука. ........

И раз уже про наболевшее "какого органа" убивать иерархию и блочить все в один кирпич если все полигоны вплоть до интерьера остались на месте. При этом все равно модель имеет башню и пушку . И файл иерархии все равно на месте только в 3 меша.
При том что моделька цельно сжиженная из TOW да к ней еще и экипаж наглухо приварен. Зато аффтор сорвал 10 страниц своих Wau, Amazing и прочего.

Сорри за оффтоп

tvister 22.08.2017 20:34

Вложений: 5
Импорт то мы выполнили, но нужно сделать еще несколько штрихов.
Вот так выглядит содержимое папки куда выполнен экспорт (скрин1). Конечно в ней должны быть классы, материалы и текстуры но хочется показать работу экспортера. Итак у нас набор мешей и файл hier. Что делаем дальше?
1. Убрать меш _ROOT_ это та самая точка к которой привязывается вся модель, больше она не нужна, удалим её (скрин2).
2. Открываем файл hier и удаляем информацию по точке _ROOT_ (скрин3) кроме этого над записью Attaching у всех моделей повреждений прописываем атрибут Hidden.
Этот механизм меняет нормальную модель на поврежденную. (скрин3)
3. И последнее во всех мешах Gun следует удалить прочерк у хуков ShellStar (скрин4), а у меша Hull2 удалить прочерки перед хуками Vapor (скрин4).
Экспорт прошел успешно (скрин5)
Всем спасибо за внимание. Пошел доделывать "Железнякова"
P.S. Будут вопросы задавайте.

Toobone 27.08.2017 12:55

аккурат в тему

http://www.sas1946.com/main/index.ph...topicseen.html

tvister 27.08.2017 21:25

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 168749)
...только 2.78с - 2.79 rc2 в наличии..не дай Боже авторы там с интерфейсом накаламутили как в ГИМПе...

Экспортер стабильно работает в версии 2.76.

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 168749)
..куда доступ ограничен...

К сожалению да :(

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 168749)
Язык классового врага нужно знать

Вы на правильном пути. Вообще там все относительно не сложно.

Pumping_Noise 31.08.2017 18:29

Не пойму как сглаживание экспортер просчитывает без групп...

tvister 31.08.2017 22:01

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 168901)
Не пойму как сглаживание экспортер просчитывает без групп...

Судя по проблемам с затенением он их вообще не просчитывает. Правлю все вручную по методу предложенному jabo, выделение проблемного полигона+ команда Y (Отделение полигона от окружающих).

Pumping_Noise 01.09.2017 20:55

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 168909)
Судя по проблемам с затенением он их вообще не просчитывает. Правлю все вручную по методу предложенному jabo, выделение проблемного полигона+ команда Y (Отделение полигона от окружающих).

Ну такое... учитывая старый движок игры и так костылями запасаешься при моделировании, а тут ещё себя ограничивать в возможностях и костыль подпирать другим костылём. Такое в общем... на любителя... Каждому своё )

LeaderAI 30.12.2017 12:34

Скачал плагин для блендера попробовать в ил2 вставить модель.Сделал простую модель с текстурой экспортировал ее в hier.him меш создался автоматом. Теперь вопрос, как создать колизию в блендере для модели? Hier.Him стер создал mono.sim из него прописал в игре в объектах. Модель в игре появилась но у нее нет колизи.
В максе это легко делается. После создания основной модели LOD0 которая создается балванка без текстур ее называю col_body например линкую к основной модели и все, после экспорта она автоматом как колизи у модели будет. Здесь так не работает.

tvister 30.12.2017 14:15

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 172712)
После создания основной модели LOD0 которая создается балванка без текстур ее называю col_body например линкую к основной модели и все, после экспорта она автоматом как колизи у модели будет. Здесь так не работает.

Всех с наступающими! В блендере все тоже так, только нужно переименовать выделенную часть в хса для неповрежденной модели и в хсb для поврежденной. И конечно соблюдение правил строения коллизий, не больше 7 коллизий на объект, "замкнутая" без дырок модель и никаких выступающих частей. Удачи.

LeaderAI 30.12.2017 20:50

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 172718)
Всех с наступающими! В блендере все тоже так, только нужно переименовать выделенную часть в хса для неповрежденной модели и в хсb для поврежденной. И конечно соблюдение правил строения коллизий, не больше 7 коллизий на объект, "замкнутая" без дырок модель и никаких выступающих частей. Удачи.

Попробую. Можно ли отключить hier.him и экспортировать только сам меш? Статичные объекты не используют hier.him

LeaderAI 30.12.2017 20:52

Самое не удобное сейчас для меня нельзя нормально в fbx экспортировать старого формата. Приходиться пользоваться obj и нельзя заставить читать свой формат текстуры. В 2.8 версии наконец то адекватные манипуляторы будут для uv редактора.

tvister 30.12.2017 23:49

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 172727)
Можно ли отключить hier.him и экспортировать только сам меш? Статичные объекты не используют hier.him

Да, можно, если объект состоит из единого меша. Файл hier генерируется автоматически, как его отключить я не знаю.

Pumping_Noise 31.12.2017 20:58

Цитата:

Сообщение от LeaderAI (Сообщение 172728)
Самое не удобное сейчас для меня нельзя нормально в fbx экспортировать старого формата. Приходиться пользоваться obj и нельзя заставить читать свой формат текстуры. В 2.8 версии наконец то адекватные манипуляторы будут для uv редактора.

А зачем блендер, если есть макс? Слав, тыж в максе вроде разбираешься. Коллизию лучше брать с лода первого, а не с основной модели. И как Твистер правильно написал про закрывать "закапить" все щели, т.к. модель коллизии должна быть цельной.


Текущее время: 07:12. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot