AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Урок по созданию бомбы (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=559)

lbbvv 11.02.2009 18:12

Урок по созданию бомбы
 
Вложений: 10
Здравствуйте. Это мой первый урок, поэтому прошу не судить строго.
В этом уроке мы сделаем новенькую бомбу для Ил-2.
Я не буду рассказавыть вам, как распаковывать sfs файлы и устанавливать моды, так как рассчитываю на то, что вы это знаете.
Итак! Для того чтобы сделать собственную бомбу нам необходимо:
1.3d Max 09
2.MshConverter 1-18 http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=7473
3.Adobe photoshop (любой, но я предпочитаю CS3)
4.Il-2 Exporter V2.52A http://allaircraftarcade.com/forum/v...ic.php?t=10492
И для начала установим плагин V2.52.
Для этого скачайте плагин, откройте коневую папку 3ds max 9, найдите там папку Scripts и скопируйте всё содержимое архива в нее, включая иконку.
Вложение 3969
Всё. Плагин установлен.
Теперь мы решим какую бомбу мы будем делать. В этом уроке я сделаю ФАБ-100.
Для этого мы лезем в интернет и находим чертежи бомбы, желательно разрешения побольше. Я нашел такой:
Вложение 3974
Так.
Теперь загружаем 3д макс и в окне просмотра Front создаем объект plane с размерами такими-же, как наш чертеж. В моем случае это 1570х1165
Вложение 3970
Теперь открываем редактор материалов (клавиша М) и назначем любому материалу в мтроке Diffuse карту Bitmap.
В появившемся окне выбираем наш чертеж. Теперь выделите plane и нажмите в редакторе материалов Assign Material to selection, а затем нажмите Show Map in View, чтобы видеть текстуру в окне просмотра.
Вложение 3971
Чтобы видеть текстуру в окне Front, перейдите в это окно и нажмите клавишу F3.
Быть может, что у вас текстура будет очень размытая. Чтобы это исправить, Идите в меню Customize и выберите в нем Preferences...
В появившемся окне перейдите во вкладку Viewports и в разделе Display drivers нажмите кнопку Configure Driver.
В открывшемся окне Поставьте Background Texture Size на 1024 и Download Texture Size на 512
В обоих пунктах поставьте галочку на Match Bitmap size as Clozely as Possible.
После этого нажмите ОК, сохраните работу и перезапустите 3д макс.
Получилось? Хорошо!
Теперь идите в окно Front и нажмите Maximize Vieport Toggle, чтобы видеть только это окно просмотра.
Вложение 3972
Теперь масимально приближаем чертеж бомбы, выбираем во вкладке Shapes инструмент Line и обводим симметричную ПОЛОВИНУ контура бомбы вот так:
Вложение 3973
Далее настраиваем сплайн так, чтобы он максимально точно повторял контур бомбы и применяем к нему модификатор Lathe.
Если моделька у вас построилась неправильно, то настройте в модификаторе параметр Axis и, если надо, поставьте галочку на Flip normals.
теперь перейдем к сегментам. Бомба не должна страдать полигональным голоданием, но и не должна быть избыточно детализированой. Постарайтесь найти золотую середину и помните, что в Ил-2 моделька будет выглядеть немного более гладкой, чем в максе.
Я поставил Segments на уровень 10.
Вложение 3975
Теперь выделите модель бомбы правой кнопкой мыши и нажмите Convert to --> Editable mesh.
Вложение 3976
Выделите те точки, вокруг которых "вертелась" наша моделька (эти точи долныбыть по центру модели с начала и с конца). и нажмите Weld -> Selected, чтобы соединить их воедино. Если они не соединились, то немного увеличте параметр Selected, но не переборщите, а то задняя и передняя точки соединятся.
Вложение 3977
Теперь перейдем к созданию стабилизаторов и этих крутящихся штук (извините, не знаю, как они называются не спец по бомбам) спереди и сзади бомбы. Я буду звать их пропеллерами)))).
Создадим объект Box, который будет лопастью пропеллера. Соответственно он должен иметь длину, ширину и толщину лопасти.
Сделаем из него editable Mesh и придадим ему форму треугольника применив Weld к его нижним точкам. Разместим его так, как показано на рисунке (или так, как хотите вы).
Вложение 3978
Теперь настроим точку его вращения.
перейдите во вкладку Hierarchy, выберите там Affect Pivot Only и поместите ось вращения пропеллера на ось бомбы.
http://lbbvv.narod.ru/10.JPG
Теперь идем в меню Tools и выбираем пункт Array
В появившемся окне нажмем кнопку preview, чтобы сразу видеть результат. В пункте Array Dimensions в графе Count ставим переключатель на 1D (если он там не стоит) и пишем цифру, которая будет определять количество лопастей. Я сделаю их 12.
затем в пункте Rotate поворачиваем наш объект, выставляя цифры в нужных координатах. В моем случае эта координата была Z.
http://lbbvv.narod.ru/11.JPG
Жмем ОК
Аналогичным образом делаем пропеллер сзади бомбы (если это требуется.)
Теперь сделаем стабилизатор.
Точно так-же, как и бомбу, обводим контур стабилизатора инструментом line, но теперь обводим его полностью.
Кстати, если вам мешает модель бомбы выделите ее и нажмите Alt+X, чтобы она стала полупрозрачной.
Примените к получившемуся сплайну модификатор Extrude. Выставьте небольшое значение в параметре Amount, чтобы стабилизатор имел толщину, но небыл слишком толстым.
Добавьте необходимые детали, после чего выделите модель бомбы, перейдите в вкладку Element выберите Attach и приатачьте все созданые вами элементы бомбы (смотрите, не приатачьте чертеж).
Кстати чертеж теперь можно удалить.
Так. Создание модельки закончено.
Теперь мы открываем MshConverter 1-18, там выбираем File-->load Msh (binary/text). Заходим в 3d0->Arms->Fab-100 и там открываем модельку body.msh Это стандартная модель ФАБ-100
Далее нажимаем File--> save to 3ds и сохраняем модельку там, где вам удобно.
Возвращаемся обратно в 3дмакс.
Там жмем file-import- и выбираем созданый конвертером файл.
Если 3дмакс выдал ошибку, то не отчаиваемся, а идем обратно в конвертер и нажимаем File--> save to Obj. Если конвертер напишет вам ошибку, просто нажмите продолжить. Файл всё равно будет создан. И в Максе импортируем созданый нами obj файл.
Теперь посмотрите: в центре координат в максе появилась маааааленькая-маленькая модель стандартной бомбочки. Вот до этого размера, нам надо уменьшить нашу модель.
Для этого используйте инструменты select and move, Select and rotate, select and uniform scale, поставьте нашу модель так, чтобы она и стандартная были максимально похожи по размерам и расположению.
http://lbbvv.narod.ru/12.JPG
Теперь стандартную модельку можно удалить.
теперь переходим к самой сложной и интересной части- ТЕКСТУРИРОВАНИЕ.
Выделяем бомбу и применяем к ней модификатор unwrap UVW.
Чтобы более наглядно видеть процесс происходящего, идем в редактор материалов и создаем там материал С текстурной картой Checker в графе Diffuse, применяем материал к бомбе и делаем так, чтобы его можно было видеть в окне редактирования.
http://lbbvv.narod.ru/13.JPG
У меня получился уж0с.
http://lbbvv.narod.ru/14.JPG
Чтобы это исправить, выбираем в модификаторе параметр face, снимаем галочку ignore backfacing, выделяем всю бомбу и в графе Map parameters выбираем PLANAR.
http://lbbvv.narod.ru/15.JPG
Стало лучше, но всё равно не очень хорошо. В редакторе материалов в карте Checker присвойте параметру Tiling 10 и 12.
http://lbbvv.narod.ru/16.JPG
Теперь выделяйте части бомбы и задавайте им параметры текстурирования в зависимости от того, на что похожа та или иная деталь. Допустим стабилизаторы по форме больше похожи на квадрат, присвоим им параметр Box, а корпус бомбы больше напоминает цилиндр, присвоим ему параметр Cylindrical.
После того, как закончите нажмите кнопку Edit и увидите примерно следующее......
http://lbbvv.narod.ru/17.JPG
Это вторая часть текстурной головоломки. Надо растащить все детали так, чтобы они не налегали друг на друга, если их текстура не однородна.
Для этого выберите в Unrap UVW вкладку Face а в окне текстуры, выделите часть объекта и нажимайте "+" в меню Selection Modes, пока весь объект не выделится полностью. После чего оттащите его так, чтобы он не пересекался с другими объектами.
http://lbbvv.narod.ru/18.JPG
Сделайте это со всеми объектами, которые должны иметь свой цвет или текстуру. Вот например корпус у бомбы будет иметь свою раскраску, а значит не должен ни с чем пересекаться, а стабилизаторы будут одинаковые, значит их можно наложить один на другой.
В конце концов у меня получилось вот это:
http://lbbvv.narod.ru/19.JPG
теперь нажмите в окне текстуры Tools --> render UVW template.
Там поставьте длину и ширину какую хотите. главное чтобы длина равнялась ширине и их размеры были степенями двойки т.е. 256х256, 512х512, 1024х1024....и.т.д
Сохраняем текстуру в формате BMP, заходим в фотошом и расскрашиваем, как душе угодно.
После того, как закончите текстуру, сохраните ее в формате tga 24бит/пиксел.
Затем заходите в 3д макс и в редакторе материалов присвойте карте Diffuse параметр Bitmap и выберите этот файл. назовите материал как Ordnance1
присвойте материал бомбе и....вуаля! Текстура накладывается как надо!
http://lbbvv.narod.ru/20.JPG
Теперь экспортируем бомбу в msh формат. для этого заходим в Utilities --> MaxScript и в списке Utilities выбираем Buggy Buggy IL2 Exporter. В появившемся пункте нажимаем кнопку Export IL2 .msh(text) и выбираем нашу бомбу.
http://lbbvv.narod.ru/19.JPG
Теперь нажмите кнопку Open Listener. Появится окно с текстом. Это как раз то, что нам надо. Выделите весь текст(ctrl+a) и копируйте его в блокнот.
В блокноте нажмите "созранить как", выберите тип файла "все файлы" и сохраните всё это, как body.msh
Копируйте tga текстуру в ту-же папку, где лежит ваш body.msh
Дело почти сделано. Осталось сделать файл Ordnance1.mat
Для этого копируйте в блокнот следующее:

lbbvv 11.02.2009 18:13

[ClassInfo]
ClassName TMaterial
[General]
tfDoubleSide 0
tfShouldSort 0
tfDropShadow 0
tfGameTimer 1
[LightParams]
Ambient 0.8
Diffuse 1.0
Specular 0.1
SpecularPow 100
Shine 0.0
[Layer0]
TextureName Имявашейтекстуры.tga
PaletteName
Frame 0.0
VisibleDistanceNear 0.0
VisibleDistanceFar 10000.0
TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0
ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0
AlphaTestVal 0.5 // of [0.1, 0.5, 0.9]
tfWrapX 1
tfWrapY 1
tfMinLinear 1
tfMagLinear 1
tfMipMap 0
tfBlend 0
tfBlendAdd 0
tfTestA 0
tfTestZ 1
tfUpDateClear 0
tfModulate 1
tfNoTexture 0
tfAnimatePalette 0
tfAnimateSkippedFrames 0
tfNoWriteZ 0
tfDepthOffset 0
tfTranspBorder 0
tfTestZEqual 0


Не забудьте вписать имя вашей текстуры вместо "Имявашейтекстуры".
Ну и сохраните это в ту-же паку, что и body.mtl, как Ordnance1.tga

Всё! Осталось только создать в папке MODS папки: Имявашегомода-->3do-->Arms-->fab-100 и поместить все файлы в нее.
Запускайте игру и проверяйте.....ТА-ДААААМ!!!!! У меня работает!
http://lbbvv.narod.ru/LbbvvFAB-100.rar

=FPS=Cutlass 11.02.2009 21:20

У тебя всё так ловко получается что право не стоит тебе мешать....:)
Делай все остальные......:good:

Devastator 11.02.2009 23:20

Отлично! Только сразу всё не освоить - но зато это то что все давно ждали.:good:
Ловко бомбы делаешь - давно знаешь 3d Max ?:)

ANI-MAKS 12.02.2009 00:48

Супер - сразу несколько вещей в 3Д Максе стали понятны..

deSAD 12.02.2009 00:53

Вложений: 1
Славные бомбочки :good: Я требую продолжения банкета! (с) :bravo:

Myshlayevsky 12.02.2009 03:48

lbbvv, ты столп.:good:

=FPS=Cutlass 12.02.2009 03:51

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 20909)
Славные бомбочки :good: Я требую продолжения банкета! (с) :bravo:

+1:beer:

ANI-MAKS 12.02.2009 12:53

Вложений: 2
Хмм.. Попробовал пошаманить на досуге - что-то ничего не выходит.. Обвожу линией контур, применяю модификатор, а выходит вот что - см. рисунки.. Я что-то упустил? Просветите сенсей..

galapagos1968 12.02.2009 15:17

Цитата:

Сообщение от ANI-MAKS (Сообщение 20940)
Хмм.. Попробовал пошаманить на досуге - что-то ничего не выходит.. Обвожу линией контур, применяю модификатор, а выходит вот что - см. рисунки.. Я что-то упустил? Просветите сенсей..

Надо сначала опорную точку переместить в начало сплайна.

galapagos1968 12.02.2009 15:21

Т.е. Ваша 3д-модель просто заменит стандартную фаб-100? Бабахать будет так же?
А я-то думал:(

=FPS=Cutlass 12.02.2009 16:21

Цитата:

Сообщение от galapagos1968 (Сообщение 20952)
Т.е. Ваша 3д-модель просто заменит стандартную фаб-100? Бабахать будет так же?
А я-то думал:(

а ты хотел что бы она бахала как ФАБ-500.....?
вообще эффективность действия боеприпасов в игре - тема для серьёзного изучения...тут с кондачка нельзя править ...надо всё делать осмысленно и аккуратно....что бы отторжения не вызвать у народа и что бы внесённые изменения не были откровенным читом...
Ну а начинать всё равно надо с внешнего вида.

lbbvv 12.02.2009 18:04

ANI-MAKS Вот у тебя в модификаторе "вращение" есть вкладка "ось" Перейди туда и подвигай.

lbbvv 12.02.2009 18:08

Devastator
Знаком с Максом уже третий год.....черт))) как-то педерастически звучит)))

Devastator 12.02.2009 20:08

Цитата:

Сообщение от lbbvv (Сообщение 20962)
Devastator
Знаком с Максом уже третий год.....черт))) как-то педерастически звучит)))

Ничего себе, ...:bravo: Сразу специалиста видно, не то что я с трехмесячным опытом в максе лезу в калашный ряд:(
Сразу видна проработанность бомб и ракет.

=FPS=Cutlass 13.02.2009 00:13

Цитата:

Сообщение от lbbvv (Сообщение 20962)
Devastator
Знаком с Максом уже третий год.....черт))) как-то педерастически звучит)))

"Главное что бы человек был хороший...." :lol:
Посмотрел загрузку 8хРС-82+ 2хФАБ-100 для Ил2....
РС - СУПЕР...по идее на 100% готовый продукт...насчёт ФАБ-100 есть лёгкое сомнение насчёт количества полигонов....может стоит таки добавить...?
Я с Зориновским бомб-паком летал на АДВ при количестве народа под 70 человек...никаких тормозов от бомб не заметил..а они у него сделаны более гладко...может стоит взять за основу его уровень "подробности" формы....?

lbbvv 13.02.2009 16:14

У Зорина еще меньше полигонов. чем у меня. Дело в том, что его модели вытягивает "правильная" текстура. Хотяя могу сделать и подетальнее... Но ястараюсь, чтобы размер файла не зашкаливал за 200кб

=FPS=Cutlass 15.02.2009 04:25

Цитата:

Сообщение от lbbvv (Сообщение 21026)
У Зорина еще меньше полигонов. чем у меня. Дело в том, что его модели вытягивает "правильная" текстура. Хотяя могу сделать и подетальнее... Но ястараюсь, чтобы размер файла не зашкаливал за 200кб

По моему таки у Зорина поболее полигонов:
http://pic.ipicture.ru/uploads/09021...Vs9RtdD6A3.jpg

lbbvv 15.02.2009 21:43

У зорина 400-500 полигонов на модель
У меня 1000-2000 полигонов. Возможно, всё дело в опыте

=FPS=Cutlass 16.02.2009 11:30

Цитата:

Сообщение от lbbvv (Сообщение 21176)
У зорина 400-500 полигонов на модель
У меня 1000-2000 полигонов. Возможно, всё дело в опыте

ВОт собственно и опыт:
http://allaircraftarcade.com/forum/v...r=asc&start=15
на картинках показана разница в расположении полигонов и его влиянии на общую модель....


Текущее время: 11:07. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot