AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Железная стратегия (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=26)
-   -   Выбор видеокарты (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2143)

Vasya 03.05.2019 10:07

Цитата:

Сообщение от Виталян (Сообщение 183706)
Друзья, кто играл в Ил-2 БзС на Gtx1060, как ощущения? Не было микрофризов? Или есть смысл взять 1070?

Были.
Это игра старая.
А с улучшайзарами последних патчей - 13+ - никакая видяха не потянет новые глюки.

Toobone 28.05.2019 14:59

AMD че-то мутит: https://www.youtube.com/watch?v=ZlWMUUPVdCw

Samurai999 03.06.2019 20:44

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 182425)
Спецом под DCS друг мой такую карточку взял …


Один из определяющих факторов при выборе - 8 ГБ "мозгов", что для DCS - с его новыми текстурами невъеб...ого размера - критично. Доволен, в общем.

У меня тоже самое только 1080. Абсолютно никакой разницы в производительности (в Иле) в сравнении с прежними 670 и 970, не заметил.:eek:

NB79 03.06.2019 21:27

Для того, чтобы получилась разница, движок игры должен использовать новые технологии и новые API представленные для новых технологий. А как он об этом узнает, если он древний и не обновлялся 15-20 лет? Вся возможная разница съедается эмуляцией старого API, которое в железе уже не реализовано и не поддерживается, приросты производительности совсем не те на которые можно было бы рассчитывать.

carsmaster 03.06.2019 22:56

Цитата:

Сообщение от Samurai999 (Сообщение 196715)
У меня тоже самое только 1080. Абсолютно никакой разницы в производительности (в Иле) в сравнении с прежними 670 и 970, не заметил.:eek:

GTX780.......GTX980Ti это максимум что требуется в ИЛ-2 для мониторов 1920х1080.

Переход на поколение видеокарт 1070...1080...2080 абсолютно ничего не даст на 1920х1080. Будут все те же узкие места в производительности в ИЛ-2.

Поколение видеокарт 1070...1080..2080 разумно только на мониторах 4К, тоесть при разрешении минимум 3840х2160 или при многомониторной схеме, где общее разрешение выше 4К.

Причем в итоге будут все те же узкие места в производительности, только на большом разрешении.
Бесспорно высокое разрешение монитора будет гораздо приятнее глазу !!!

Еще один разумный смысл использовать поколение видеокарт 1070...1080..2080 так это перевод ИЛ-2 на полное HD текстуры.
В этом случае и будет использоваться все "плюшки"(способность лопатить кучу пикселей) современных видеокарт. Картинка станет "ВКУСНЯШКА" , но сохранит все те же
подтормаживания местами.
Ничего не поделать, древний движок ИЛ-2, диктует свои условия на выходе....:(

NB79 04.06.2019 00:28

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 196739)
В этом случае и будет использоваться все "плюшки"(способность лопатить кучу пикселей) современных видеокарт.(

Старичок при любых раскладах будет использовать минимум "плюшек" современных видеокарт, ибо об основных "плюшках" он понятия не имеет. Банальный пример, вывод группы однотипных объектов. Движок Ила каждый будет рисовать отдельно и сколько их будет в кадре столько раз ему придётся их рисовать. А я на современной плате у себя использую новое API, загружу объект один раз, загружу матрицы для всех копий объектов в кадре и одной командой отрисую их всех сразу. :) И это только один маленький пример из кучи изменений по сравнению со старым железом и древним Иловским движком. Не текстурирование является слабым местом движка Ила, а общая древность используемых им технологий. Тут хорошо подойдёт одна поговорка: - Старую обезьяну новым трюкам не обучишь. :)

carsmaster 04.06.2019 01:35

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 196754)
Старичок при любых раскладах будет использовать минимум "плюшек" современных видеокарт,....

1. Согласен.
2. Под "плюшками" для ИЛ-2 в современных видеокартах я всего лишь имел ввиду " способность лопатить кучу пикселей"
3. Остальные "плюшки" современных видеокарт ,да и новых движков игр (как вы и описали) нашей любимой игре увы не известны...:(

PARUSnik 04.06.2019 09:24

Может быть кто-нибудь объяснит, что означает, что за фича :
Использовать упр.отсечением (отсечение отображения объектов за пределами сцены)?

NB79 04.06.2019 10:47

Цитата:

Сообщение от PARUSnik (Сообщение 196782)
Может быть кто-нибудь объяснит, что означает, что за фича :
Использовать упр.отсечением (отсечение отображения объектов за пределами сцены)?

Если правильно понял, то это следующее. Если какие-то части объекта не видны, то мы их не рисуем. Т.е., даже если мы будем принудительно пытаться рисовать объект за пределами сцены железо скипнет всё, что не влазит в кадр.

Есть ещё одна фича, связанная с отрисовкой видимых/не видимых поверхностей, отрисовка обратной стороны полигона. Тут смысл тот-же, если мы обратную сторону поверхности увидеть не можем, то и нет смысла делать эту поверхность двусторонней и тратить время на отрисовку того, что мы никогда не увидим. Понятно, что эта фича годиться только для замкнутых поверхностей. Если с какого-то ракурса, или при каких-то условиях внутренняя поверхность становится видимой, то нам надо делать эту часть модели двусторонней, иначе в этих местах у модели будут дырки.

NB79 04.06.2019 11:14

Вот наглядный пример, визуализация отсечения невидимых полигонов, пример не мой, нашел в одной статье по теме: https://www.youtube.com/watch?time_c...&v=eCugzAhNLt0

PARUSnik 04.06.2019 15:50

Благодарю!

NB79 05.06.2019 13:50

Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 196922)
Разве отсечение невидимых полигонов на конкретный момент отрисовки события работает только для статичных объектов в одном положении?:eek: т.е., любая мобильная 3д модель всегда по умолчанию отображается полностью, просто в зависимости от положения по отношению к зрителю видна только часть, обращенная к нему?..хреново весьма, если так...

Это пример из немного другой оперы. Вот у нас, например, тысяч десять объектов в кадре и есть определённая зона, в которой камера может перемещаться, т.е., ракурсы ограничены в некотором пределе. Очевидно, что какая-то часть моделей никогда не будет видна. Если мы заранее просчитаем всегда скрытые полигоны и создадим копии мешей без них, то мы резко сократим объёмы данных гоняемых по шине. Этот пример из этой оперы был, демонстрация одного из вариантов предрасчёта сцены из статьи на эту тему.

А на счёт "всегда отображается" - это не так. Естественно, что невидимые полигоны отсекаются, но вариантов отсечения не один. Плюс не надо забывать о сортировке объектов. Если мы не в правильном порядке начнём их рисовать, то будем рисовать и перекрытое, а потом поверх рисовать ближнее. :) Вообще, всё рисование, по сути, это и есть алгоритмы сортировок и отсечений, от того, как хорошо эта часть реализована во многом и зависит производительность движка. Как раз вчера в одном ролике рассказывалось об одном алгоритме culling-а, так там в сцене присутствовало порядка 20000 объектов, со светом и тенями. Кадров сцена выдавала от 150 до 250, в зависимости от перемещений камеры. Отсечение было динамическое, супер результат, НМВ. Понятно, что и использовалось новое API и железо под него, там в шейдерах требования к OGL 4.20 и старше.

В общем, эта тема сама по себе очень объёмная и очень интересная. И крайне сложная, естественно.

Toobone 05.06.2019 16:07

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 196928)
А на счёт "всегда отображается" - это не так. Естественно, что невидимые полигоны отсекаются, но вариантов отсечения не один. Вообще, всё рисование, по сути, это и есть алгоритмы сортировок и отсечений, от того, как хорошо эта часть реализована во многом и зависит производительность движка.

"вот-вот-вот!": управление отсечением улучшает производительность движка Ила или "суета..все суета"?

NB79 05.06.2019 18:01

С движком Ила уже ничего не сделать, он такой как есть. :) Не, ну можно, конечно, всё заново переписать. Но для этого нужен коллектив с буйным во главе. :) С хорошим багажом знаний и умений за спиной. Повторюсь, хороших игровых движков по пальцем одной руки можно пересчитать. Но если во всё это вписываться, то получится команда пишущая новую игру. И так уже бывало в этой теме. :)

Toobone 11.06.2019 11:29

Барыги рулят
 
"Чисто поржать":

- с 5.58

https://www.youtube.com/watch?v=FYAYOhHcEfk

- с 6.02

https://www.youtube.com/watch?v=HOyofc6w7ZI

Toobone 06.08.2019 15:32

Мы знаем, что Интел выходят на рынок графических процессоров, и мы знаем, что это должно произойти в следующем году. Но мы не знаем, какова их стратегия. Если вы следите за новостями , посещая любимый новостной сайт, возможно, вы слышали, что линейка графических процессоров Intel начнется с 200 $. Это произошло на канале YouTube под названием pro hi-tec, который провел интервью с Раджа Кодури на эту тему.

Интервью на русском языке, и ни один Раджа не говорит по-русски (звездёж), поэтому все видео было дублировано. То, что некоторые говорят по-английски, а затем перезаписывают интервью на русском языке, чтобы потом перевести обратно на английский, определенно может привести к некоторому недоразумению, что здесь и произошло. Вот официальный ответ от Intel:

«Не все купят карту за 500–600 долларов, но их тоже покупают достаточно - так что это отличный рынок. Таким образом, стратегия, которую мы используем, заключается в том, что нас не очень беспокоит диапазон производительности, диапазон затрат и все остальное, потому что в конечном итоге наша архитектура, как я уже говорил публично, должна ударить от мейнстрима, который начинается даже около 100 долларов, и до графики класса Data Center с памятью HBM и всем, что будет дорого.
Мы должны ударить по всему; это просто вопрос с чего нам начать? С первого? Второй? Третий? И стратегия, которая у нас есть в течение примерно одного срока - давайте назовем это 2-3 года - иметь полный стэк".

Таким образом, многое из этого интервью было определенно потеряно при переводе. Как фраза, что их GPU будет 200 $.

Так какова стратегия Intel?

Что ж, похоже, Intel действительно рассматривает полный ассортимент игрового рынка. Переходя от абсолютно низкокачественных карт вплоть до самого высокого класса, где находится 2080ti, но, что более интересно, Intel будет подходить как AMD к рынку и поставлять один сегмент за раз в течение нескольких лет. Одна вещь, которая почти наверняка ясна для меня сейчас, заключается в том, что Intel сначала ударит по картам полусреднего или среднего уровня. Зачем ? Что ж, ранее Intel заявляла, что в 2020 году они начнут свою линейку графических устройств с 10 нм. Они также подтвердили, что их первый 7-нм графический процессор, ориентированный на данные, выйдет в 2021 году. Как мы знаем, Intel хочет, чтобы эта архитектура Xe работала с самого низкого уровня из всех основных и до центров обработки данных, что означает, что мы должны увидеть прогресс в 7 нм, чтобы наверстать упущенное в течение того же года или следующего. Если принять во внимание их 2-3-летний подход к полному стэку, Intel не выпустит 10-нм высокопроизводительный графический процессор только для того, чтобы в следующем году он был омрачен меньшим, более новым техпроцессом.

----------------------------------------------------------------
"high bandwidth memory"
I believe that was INCORRECTLY TRANSLATED by a Russian source.


..вот пиндосня загордилась-то...ну слов больше будет, но смысл - тот же.

Samurai999 29.10.2019 20:55

Короче опять я не знаю куда это писать. Так что извиняюсь заранее. Скачал последний драйвер вчера. И там появилась новая графа. Режим низкой задержки. Не знаю на всех ли он видюхах Nvidia есть. Но с этим режим, если его сделать вкл. По счетчику фпс, приросты производительности хотя и не наблюдается, но все же, почему то картинка кажется более... плавной что ли. В общем ощущение что прирост есть.

c_reator 29.10.2019 23:02

Цитата:

Сообщение от Samurai999 (Сообщение 202282)
Короче опять я не знаю куда это писать. Так что извиняюсь заранее. Скачал последний драйвер вчера. И там появилась новая графа. Режим низкой задержки. Не знаю на всех ли он видюхах Nvidia есть. Но с этим режим, если его сделать вкл. По счетчику фпс, приросты производительности хотя и не наблюдается, но все же, почему то картинка кажется более... плавной что ли. В общем ощущение что прирост есть.

https://itc.ua/news/krupnoe-obnovlen...v-igrah-na-23/

Toobone 30.10.2019 17:48

1660 Супер должно будет хватать для Модового Ила:
шина пропускает 336 Гб/с

YurBorR 15.11.2019 16:35

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Toobone (Сообщение 202295)
1660 Супер должно будет хватать для Модового Ила: шина пропускает 336 Гб/с

Давно уже не занимался "научными работами", а тут попробовал менять количество ядер в ProcessAffinityMask, менял несколько значений, а можно 0-15, но как работало одно ядро, так и оставалось... плюнул... знал ведь, что эти костыли бесполезны. У меня то 2070 и со сглаживанием фпс на скрине, а "1660 Супер должно будет хватать для Модового Ила" ? - ..., ну если без сглаживания.


Текущее время: 03:57. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot