AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моды для Ил-2 (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=9)
-   -   предложение "реалистичных" модов (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=831)

ZloyPetrushkO 30.07.2009 13:52

предложение "реалистичных" модов
 
хотелось бы предложить на суд общественности пару идей относительно модов. может кто знает или у кого есть какие наработки...
1) поправить выпрыгивание парашютиста. вернее как поправить...а сделать возможность отменить / прервать выпрыгивание.
место кот отвечает за выпрыгивание- я нашел. вопрос только в том, как делать возможность его отменения продолжения. есть вариант подвесить ето на кнопку контрл+е, т.е. чтобы выпрыгнуть-над нажать напр 3 раза. каждое нажатие-запуск нужной фазы.
и еще одна хотелка- сделать возможность самому открывать парашют. на ту же кнопку. место отвественно за паратрупера кажецца нашел. вопрос опячть же в том- как ето приписать туда

2) поправить работу моторов. в свойвствах мотора в ФМ прописана его минимальная температура, следовательно можно реализовать эфект "переохлаждения" мотора. кроме того, еще неплохо бы реализовать эфект переобеднения смеси, чтобы всякие орлы больше не летали с корректором 60% на 100м :)

в общем, как идея? мб кто знает\имеет какие наработки по теме?
кто сможет, реализуйте плз :)

ROSS_Papa_JA2 30.07.2009 15:19

Открывание парашутиста по команде имело бы смысл, если запланировать возможность его управления для целей приземления в определенный квадрат.
Как-то по ветру тудым-сюдым, но куда-то приземлились не точно под местом открывания парашута.
Дает ли снос паршутиста мод ветра?
В существующем варианте игры достаточно попытаться заставить парашутиста падать как можно ближе к земле в затяжном и открывать на малой высоте, но достаточной чтоб не убиваться.
Иногда так и бывает, паршутист летит долго не раскрывая парашют.
Почему - не понял)))
Это важно для онлайна. В оффе тож может сгодиться наверное.

SJack 30.07.2009 16:30

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 29871)
2) поправить немного зенитки. сделать так, чтобы в зависимости от погоды- они либо стреляли ближе либо не стреляли выше облаков. в принципе ето мб у мя и получиться....место соотвественно тоже нашел.
а вот гораздо более интересная идея- добавить возможность подавлять их как в реале. т.е. если допустим лететь на нее и пулять то она затихает на время. и типа от нее бегут люди :)
но ето уже я даже без вариантов как можно делать...

Хыхы, про зенитки как раз вчера сам думал, один в один :) . Кстати, там в коде прицеливания наличие облаков прицеливание осложняет. И даже в сторону солнца зенитки хуже стрелять должны. А насчет подавлять я решил сделать просто - если зена прицеливается в самолет, а самолет в это время летит на нее (сравнивать вектор на цель и вектор скорости цели) - то запускать механизм возможности "подавления" (чем ближе и "страшнее" атакующий самолет, тем больше вероятность усгаццо, стремится к единице при виде штурмовика в километре), код бегущих людей стырить из машинок. Все остальные варианты (типа целимся в одного а атакует другой) игнорировать по причине чрезмерного усложнения алгоритма, насчет стрельбы в сторону зены думаю тоже можно забить (имхо разбегаться начинали как правило не дожидаясь стрельбы, бо потом уже поздно :) ). Короче, попробую покорвырять, думаю, получится.

=SUG=Udet 30.07.2009 18:39

Цитата:

Народ, может встречал кто нить мод, который пальбу стрелков (ИИ) на перегрузке отрубает.
Ато то, что стрелки долбят, когда у них глаза по идее должны из орбит вылазить, как неособо реалистично ))
Если кто знает такой мод, то его вполне можно было бы добавить в следующий модпак.
Вот такой бы мод хотелось бы...

Я думаю это сложно реализовать, скорее всего в логи не пишутся данные о перегрузах, да и не помню я блеков на бомбере у себя... Можно реализовать это условно:
Например, сейчас в иле стрелки стреляют бесперебойно, без замены лент и перезарядки. Если была бы возможность ввести время перезарядки - 10-30 сек., можно былобы сделать так - летишь в горизонте с автоматом горизонта (это наверное как то отслеживается в игре) - имеешь стрелков без перезарядки... Решил подергать РУС повиражить покрутиться - получи временную беззащитнось...
Идя в горизонте вполне возможно проследить атаку и в последний момент уйти РН... А то сейчас имеем картину как бомберы крутят бочки, горки, виражи - несерьезно...

SJack 30.07.2009 20:02

Цитата:

Сообщение от =SUG=Udet (Сообщение 29884)
Вот такой бы мод хотелось бы...

Точность стрельбы стрелков и так зависит от перегрузки, причем чем меньше уровень стрелков - тем сильнее зависит. Стрелять-то они стреляют, но если уровень у них курсант или новичок - практически не попадают.

=SUG=Udet 30.07.2009 20:40

хммм... могу поискать пару треков с проектов как пешки на пикировании и на свечках двигатель мессеру дымят... или на бочках...

Koleso 30.07.2009 22:00

Хочу кислородное голодание на больших высотах, которое бы реализовывалось по типу того эффекта, который наблюдается при отрицательной перегрузки! (:

ZloyPetrushkO 30.07.2009 23:03

Цитата:

Сообщение от ROSS_Papa_JA2 (Сообщение 29877)
Открывание парашутиста по команде имело бы смысл, если запланировать возможность его управления для целей приземления в определенный квадрат.
Как-то по ветру тудым-сюдым, но куда-то приземлились не точно под местом открывания парашута.
Дает ли снос паршутиста мод ветра?
В существующем варианте игры достаточно попытаться заставить парашутиста падать как можно ближе к земле в затяжном и открывать на малой высоте, но достаточной чтоб не убиваться.
Иногда так и бывает, паршутист летит долго не раскрывая парашют.
Почему - не понял)))
Это важно для онлайна. В оффе тож может сгодиться наверное.

открывание по команде в первую очередь имело бы смысл например в зоне работы ЗА. тогда имеет смысл тянуть ка кможно ниже. но открывание должно быть тогда вручную а не автоматически. чтобы игрок должен был думать- а не разобьеться ли он. как в реале.
или например при прыжках с оч малой высоты- когда дергаешь кольцо раньше времени но получаешь вероятность его нераскрытия...
или например когда самолет падает в плоском штопоре...ну и т.п....
кстати-кроме всего прочего в мод(если он будет) введу вероятность неоткрытия парашюта. ибо нефиг прыгать вместо посадки :)

насчет ветра- по идее должен сносить.
ЗЫ: открывание\задержка парашюта при постоянном ветре никоим образом влиять на снос не будет ;) ровно как и боковой ветер не давит на летящий самолет




Цитата:

Сообщение от SJack (Сообщение 29880)
Хыхы, про зенитки как раз вчера сам думал, один в один :) . Кстати, там в коде прицеливания наличие облаков прицеливание осложняет. И даже в сторону солнца зенитки хуже стрелять должны. А насчет подавлять я решил сделать просто - если зена прицеливается в самолет, а самолет в это время летит на нее (сравнивать вектор на цель и вектор скорости цели) - то запускать механизм возможности "подавления" (чем ближе и "страшнее" атакующий самолет, тем больше вероятность усгаццо, стремится к единице при виде штурмовика в километре), код бегущих людей стырить из машинок. Все остальные варианты (типа целимся в одного а атакует другой) игнорировать по причине чрезмерного усложнения алгоритма, насчет стрельбы в сторону зены думаю тоже можно забить (имхо разбегаться начинали как правило не дожидаясь стрельбы, бо потом уже поздно :) ). Короче, попробую покорвырять, думаю, получится.

насчет подавления- я тоже аналогичный механизм обдумывал.
кроме как сравнивать вектор на цель( а ет как мне видиться над брать коор-ты и вычислять етот самый вектор- а ето будут фризы) у меня есть идея попробовать сравнивать на параллельность азимут самолета и угол поворота орудия. и только потом уже проверять на причастность к коридору. мое имхо-так будет быстрее :)

а вот насчет эффективности стрельбы... можешь плз скинуть места в коде кот за ето отвечают? имхо ето надо усилить... а я тебе если хочешь в личку скину свой "примерный" код :)

разбегающихся людей ессна от машинок :D там даж место в коде четко понятно...пусть если запустился механизм подавления и пояляються ети самые люди :)





Цитата:

Сообщение от =SUG=Udet (Сообщение 29887)
хммм... могу поискать пару треков с проектов как пешки на пикировании и на свечках двигатель мессеру дымят... или на бочках...


мало ли что бывает...ет не повод имхо править их эффективность :)
да и к тому же чего такого стрелять в бочке\свечке?
лично я на автракционе(флай машина или как то так-короче крутят вокруг своей оси много раз с разными перегрузками. и зависает кверх ногами и т.п...) в парке Горького преспокойно просидел задницей на сиденье токо за счет силы рук :)


Цитата:

Сообщение от T4734XA (Сообщение 29888)
Хочу кислородное голодание на больших высотах, которое бы реализовывалось по типу того эффекта, который наблюдается при отрицательной перегрузки! (:

для абсолютно всех самолетов думаю сделать можно. для отдельных-очень муторно...

SJack 30.07.2009 23:45

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 29890)
насчет подавления- я тоже аналогичный механизм обдумывал.
кроме как сравнивать вектор на цель( а ет как мне видиться над брать коор-ты и вычислять етот самый вектор- а ето будут фризы) у меня есть идея попробовать сравнивать на параллельность азимут самолета и угол поворота орудия. и только потом уже проверять на причастность к коридору. мое имхо-так будет быстрее :)

Не, ты не понял. Вектор на цель у нас уже есть. Потому что проверку я предлагаю делать именно в тот момент, когда пушка вычисляет этот самый вектор. Вычислили? Вычислили. А теперь посмотрели, куда эта самая цель летит. Ага, на нас летит. Ну, побежали.
Как-то так. Вся операция усложняется на одно скалярное произведение векторов и парочку сравнений. Быстрее не выйдет, имхо. Конечно, если каждый такт смотреть вектора всех рядомнаходящихся - то это ни в какие ворота.
Собственно, по реализации. Код нацеливания у нас в ArtilleryGeneric.targetGun. Что касается облаков и солнца - я не вчитывался, но поправки на это дело вносятся, там коэффициенты зависят от Mission.curCloudsType(), Mission.curCloudsHeight() и отакой имеется тож if(World.Sun().ToSun.z < -0.15F){...} . Что касается вектора на цель, то его мы считаем в самом конце отута if(!((BulletAimer)gun).FireDirection(point3d1, point3d, vector3d)), собственно vector3d и будет оно самое, его-то и сравнивать с вектором скорости.

SJack 30.07.2009 23:53

Цитата:

Сообщение от =SUG=Udet (Сообщение 29887)
хммм... могу поискать пару треков с проектов как пешки на пикировании и на свечках двигатель мессеру дымят... или на бочках...

На пикировании и свечках скорей всего возможно, там-то перегрузки (нормальные) как раз незначительны, а учитываются именно они. Да и при бочке тоже не больно-то перегрузки растут. Так что да, наверное, стоило бы дополнительно вводить корректировки по основным углам, чтоб при значительном крене или тангаже тоже не попадали.
Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 29890)
да и к тому же чего такого стрелять в бочке\свечке?

Стрелять легко...попадать сложно (с). :)

Wotan 31.07.2009 00:05

Цитата:

Сообщение от ZloyPetrushkO (Сообщение 29871)
хотелось бы предложить на суд общественности пару идей относительно модов.

Из старых мечт
http://forum.aviaskins.com/showpost....41&postcount=1

ZloyPetrushkO 31.07.2009 02:28

упал инет(
писал длиное сообщение а оно не прошло(
если кратко с мобилки-выцепил дистанцию,угол поворота орудия.поэкспериментиовал с погодными коффициентами00
завтра выложу00

ZloyPetrushkO 31.07.2009 22:01

Цитата:

Сообщение от SJack (Сообщение 29892)
Не, ты не понял. Вектор на цель у нас уже есть. Потому что проверку я предлагаю делать именно в тот момент, когда пушка вычисляет этот самый вектор. Вычислили? Вычислили. А теперь посмотрели, куда эта самая цель летит. Ага, на нас летит. Ну, побежали.
Как-то так. Вся операция усложняется на одно скалярное произведение векторов и парочку сравнений. Быстрее не выйдет, имхо. Конечно, если каждый такт смотреть вектора всех рядомнаходящихся - то это ни в какие ворота.

ну ты тоже немного не понял суть моей идеи. она в общем то очень схожа с твоим принципом, однако основное отличие вот в чем- я предлагаю работать с азимутами и глами поворота орудия, нежели с векторами.
ибо, как показали мои тесты со временем спутного следа, при работе с 3хмерными точками уже четко заметно падение производительности по сравнению с 2 мерными( собсна почму у меня спутный след-ето цилиндр)
что уж говорить про первичную проверку, пусть лучше сравнит азимут и угол поворота.
и коор-ты сравнивать не придеться.ибо углы могут совпадать только если самолет летит на оружие(ибо зенитка то считает только для 1 цели и поворачиваеться на нее) :)
вот кратко то, что я расписывал вчера :)
---

теперь по реализаци что известно сейчас( на сегодня)
дистанция определяеться вот так :
double d = point3d.distance(point3d_35_);

угол поворота орудия
System.out.println( " headYaw " + headYaw );
( ну тут строчка на вывод. но смысл ясен :) )

координаты зены:
Point3d point3d_35_ = Aimer.GetHunterFirePoint();

азимут самолета цели берем вот так :
double az = actor.pos.getAbsOrient().azimut();
причем как ты правильно заметил- пусть она спрашивает только о цели. тогда даже никаких циклов организовывать не надо :)

вот так берем про облака
int iii = Mission.curCloudsType();
float cloudtop = (float) ( Mission.curCloudsHeight() );

вот тут влияние погоды на стрельбу
float f_44_ = i > 4 ? 300.0F : 500.0F;
чем меньше ставим-тем пьянее получаем зену: она позже нас замечает и косее стреляет :)
я думаю уменьшить ети коэфф-ты.или посильнее привязать их к погоде. в идеале-зена не будет стрелять выше облаков 4+

f_45_ = (f_45_ - 1.0F) / 9.0F * 2.0F + 1.0F;
f_41_ *= f_45_;
что ето я не понял, но оно влияет


так что вроде все инструменты есть...
начал ковырять примерный код проверок.
и предлагаю в случае если зена "напугана" отправлть ее на перезарядку. на крайняк- юзать остановку огня

а вот терь небольшая проблемка.
человеки пускаються
public void LaunchHumans()
( CarsGeneric.LaunchHumans(); )
но вся артиллерия- ето идет статик, а не воид. и ессна етот метод работать отказываеться.
вот над етим пока думаю....
ост вроде хватает, начал работу. примерный код накидал, довожу до ума.
пока вот ето единственная загвоздочка(

Kirill 01.08.2009 13:47

Добрый Петрушко, посмотри ссылку. Тут и про углы пикирования при сбросе бомб и про подавление зениток. Может пригодится. ;) http://www.airforce.ru/history/ww2/ryabushko/index.htm

ZloyPetrushkO 02.08.2009 08:33

Цитата:

Сообщение от Wotan (Сообщение 29895)

сорри, но я с ботами не работаю=/

Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 29955)
Добрый Петрушко, посмотри ссылку. Тут и про углы пикирования при сбросе бомб и про подавление зениток. Может пригодится. ;) http://www.airforce.ru/history/ww2/ryabushko/index.htm

спс, изучим :)

Kirill 02.08.2009 13:50

Прочитал у ветерана такую фразу:" Во время работы над целью зенитки вынуждены были замолчать, чтобы не быть уничтоженными штурмовиками". Или еще. "Истребители прикрытия (два) пошли на зенитки и их сразу сняли". Это при атаке аэродрома.
В то же время Рябушко пишет про дуэли между зенитками и самолетами в других ситуациях. Наверное, нечто среднее было бы если зенитка замолкала при довороте на нее самолета. Или когда бы он приближался к ней метров на 500. А потом бы минут, скажем, 5 не стреляла. Как думаешь?

А насчет меткости, имхо, она завышена (не намного). При атаке, например, аэродрома такая меткость оправдана т.к. если расставить такое кол-во зениток, сколько было, то система не потянет. А вот когда одиночная зенитка (автомат) по тебе лупит чуть не в одну точку, тут, имхо, перебор.

Вообще, интересно, кто что думает насчет меткости зенитных автоматов в игре?

ZloyPetrushkO 02.08.2009 14:09

Цитата:

Сообщение от Kirill (Сообщение 29977)
Прочитал у ветерана такую фразу:" Во время работы над целью зенитки вынуждены были замолчать, чтобы не быть уничтоженными штурмовиками". Или еще. "Истребители прикрытия (два) пошли на зенитки и их сразу сняли". Это при атаке аэродрома.
В то же время Рябушко пишет про дуэли между зенитками и самолетами в других ситуациях. Наверное, нечто среднее было бы если зенитка замолкала при довороте на нее самолета. Или когда бы он приближался к ней метров на 500. А потом бы минут, скажем, 5 не стреляла. Как думаешь?

если честно, пока на данный момент заканчиваю работы по теме чтобы не струляла сквозь облака и ночью, а по теме подавления- пока остановился на пробных вариантах кода...нет еще пока конкретных коэффициентов :)

Цитата:

А насчет меткости, имхо, она завышена (не намного). При атаке, например, аэродрома такая меткость оправдана т.к. если расставить такое кол-во зениток, сколько было, то система не потянет. А вот когда одиночная зенитка (автомат) по тебе лупит чуть не в одну точку, тут, имхо, перебор.
я лично думаю что если меткость и завышена-то ненамного. тут еще дело вот в чем- нет поправки на ветер, так что с ветром зены лупят нормально. меткость занижать небуду.

а вот пофикшу их ультра видение в любую погоду и сквозь любые облака :) оставлю канеш ету опцию отключаемой, для моделлирования зениток с радионаведением.
так же чть понижу обнаруживаеость в СМУ.

сейчас обдумываю, стоит ли пытаться делать им заград. огонь...хотя я думаю ето не получиться...ибо АИ на ето не хватит.

ZloyPetrushkO 02.08.2009 19:21

Вложений: 1
тэкс...выкладываю собсна кусок, с которым зены при облаках 4 и выше(туман и далее) не стреляют сквозь облака( выше уровня облаков+ 1 км)
при етом можно включить обычные стандартные зены
для етого идем в файлик миссии и в раздел [Mods] добавляем " StandartAAA 1 "
там в консоль пока выводиться всякаяы тестовая инфа :)
кто хочет-может затестить :)
-----
а теперь собсна вопрос по след версии...сейчас уже готова технология, по кот ночью зены будут ощутимо меньше видеть.
вопрос-стоит ли ее делать включаемой или нет?
просто там заметно чаще придецца обращаться к етому параметру...или сделать просто 2 разных версии?
Энжойте :)

Kirill 02.08.2009 21:10

Дык они же и так ночью на звук неточно бьют... Или ты хочешь сделать еще меньше вероятность попадания?
Погонял в простом редакторе, но так и не врубился, как определить стреляют через облака или нет... Как облака опустить? Они у меня на двух километрах.
Кстати, поставил твой мод с новым спутным следом. С Файлфронта качал. Там где сбивает с курса и переворачивает. Никакого эффекта. Таке же файлы, правда, есть в Виндконфиге от Трасера. Удалить?

ZloyPetrushkO 02.08.2009 21:36

нет, вероятность попадания не трогаю вообще. я делаю лишь так, чтобы они не видели(есть там спец. метод - findenemy). и ночью и выше "сплошных"облаков зены противника просто не видят :)
но если надо-вбиваем параметр в мисии- и вуаля, они сново видят. так сказать включили радар :)

опускать облака можно только в полном редакторе. там делаешь какую нибудь миссию с высотой облаков в 500 метров, ставишь любую скорострелку, погоду туман и летишь на 2км :)

----
а ты откуда запускаешь миссию? не забыл что выше параметра windtop ничего небудет? а простой редактор его проставляет порядка 1 км...
вообще все ети ветровые-атмосферные моды используют один и тот же класс- wind.class так что стоит попробовать дезактивировать(- ставь в начале названия файла) остальные версии мода :)
кроме етого, попробуй при запуске любой миссии нажать шифт+таб и посмотри что там напишет. в моих модах пишет какая версия запустилась :)

а вообще, если надо-могу выложить так сказать "текущую" версию мода, где лежит абсолютно все наработки по теме. и обновлять ее в реальном времени. там и миссии для простого редактора, и утилита для редактирования миссий, и мод, с которым можно редактировать миссии в толстом редакторе...


Текущее время: 20:44. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot