AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=38)
-   -   Mitsubishi Ki-30 (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=5315)

tvister 01.06.2019 16:33

Mitsubishi Ki-30
 
Вложений: 1
Доброго времени суток. Мне как интересующемуся боями на Халхин-Голе и начальным этапом японской агрессии во второй мировой, давно интересен японский бомбардировщик Ки-30 "Энн". Хорошо помню первые франколеты на основе Р-10 и торпедоносцев "Кейт". Хорошие самолеты, когда ничего другого нет, в свое время очень им радовался. Относительно недавно появился новый вариант "Энн" от к сожалению ушедшего от нас Edlor. Тоже хороший самолет, но есть некоторые моменты, которые хотелось бы улучшить. Этим и займемся.
Пожалуй, проще было бы построить модель с нуля, однако острейший недостаток времени не позволяет этого сделать.
На что стоит обратить внимание.
1.Во первых большое количество артефактов, предположительно от других моделей. Зачем они здесь, я не знаю, думаю без этих частей модель в Ил-е не появится. Тем не менее удалю всё лишнее, оставлю только нулевой лод.
2. Второе. Некоторые части модели страдают излишней точностью. К примеру колеса или пулемет стрелка наблюдателя.
3. Третье. Не работает модель повреждения от слова совсем. То есть она вроде есть, но нет коллиженов. Буду делать Дамаж-модель заново.
4. Очень хочется сделать анимацию лепестков юбки капота двигателя и подвижных секций кокпита.
5. Вооружение.
Цитата из аирвара:"Бомбоотсек предполагал подвеску следующего комплекта бомб: 20х15-кг, 6х50-кг; 3х100-кг или одной 250-кг бомбы. Кроме того на подкрыльевых узлах можно было подвесить еще две 100 кг или четыре 50-кг бомбы. Створки бомбоотсека имели гидравлический привод."
То есть нужен внутренний бомбоотсек с распашными створками(они распашные или сдвижные как на Б-24?), замки на крыльях, плюс расширенная номенклатура боеприпасов. Займемся.
Если я чего то упустил, прошу высказывать свои пожелания и замечания.
На скрине 1. 3д модель Ки-30 с почти удаленными артефактами.

tvister 01.06.2019 16:37

Ремонт Ки-30
 
Вложений: 4
Продолжаем. Убрав все "лишние" части модели занялся фонарем. Первым делом выставил все секции фонаря в положение "закрыто". (скрин 2) Пока так и оставим, долее нужно колдовать с класс-файлами.
Далее сформируем бомболюк и бомбоотсек. Выделим в отдельный меш (скрин 3) и отделим, нижнюю часть меша CF_D0, проверим на двойные вершины и объединим лежащие отдельно вершины в одну деталь. (Скрины 3,4). Смотрим чертеж, прикидываем где может находиться дверцы бомболюка. К сожалению ни нормальных чертежей, ни схемы бомбардировщика Ки-30 я не нашел.
Вручную убираем всю триангуляцию, размечаем и выделяем в отдельные меши, дверцы бомболюка (скрин 5).

tvister 01.06.2019 16:39

Ремонт Ки-30
 
Вложений: 2
Задаем опорные точки (скрин 6). Как то так (скрин 7), хотя нужно работать со скинами и классами (добавить блок открытия створок бомболюка).

tvister 01.06.2019 16:42

Ремонт Ки-30
 
Вложений: 5
Бомболюк большей частью сделан, начинаем работу с бомбоотсеком. Для удобства работы скроем меш CF_D0 и одну дверь бомболюка. Работаем с кокпитом, в режиме редактирования выполняем детриангуляцию тех отделов кокпита, где будут находиться передние и задние "заглушки" бомбоотсека (скрин 8) и ориентируясь по створке бомболюка добавляем вершины необходимые для "заглушек". Выделяем и удаляем все полигоны кокпита, заслоняющие будущий бомбоотсек и видим, что пространство где должны находиться бомбы ничем не занято (скрин 9). Выделяем все вершины по периферии будущего бомбоотсека (скрин 10) экструдируем их вверх и выраниваем по оси Z (скрин 11). Не забываем "зашить" отверстие бомбоотсека плоскостью, создаем текстуру бомоотсека (скрин 12). Бомбоотсек готов.

Тo be continued...

tvister 01.06.2019 20:23

Ремонт Ки-30
 
Вложений: 3
Колесо весит 3000 треугольников, пулемет в крыле 1600, пулемет стрелка-наблюдателя 3000. многовато будет.
Колесо моего "разлива" весит 320 треугольников, крыльевой пулемет 80. Пулемет стрелка-наблюдателя выдернутый из Д3А1, весит 124 треугольника. "Нежным движением руки" модель полегчала на 7000 треугольников, и это в общем не предел. Есть мысли по поводу мотора, тоже весит явно избыточно, но есть кой какие задумки по поводу модели повреждений, так что пока мотор не трогаем.

Vasya 02.06.2019 00:13

:good:
Супер!

tvister 02.06.2019 00:34

Cтараюсь. Самолет очень интересный и в историческом, и в игровом плане. Единственная, для меня загвоздка, это анимация в игре. Та же причина, которая остановила работу по Ки-36, работа сдвижных секций фонаря в обычном и боевом положениях. Точно смогу создать модель открытия-закрытия фонаря, но как сделать, что бы он открывался только в бою и закрывался потом? Впрочем образцы есть, как основу использую блок от Нортоповской Гаммы. Там почти все работает как надо. Однако и там есть проблемы. Во первых пулемет стрелка наблюдателя только наводится, но не стреляет:(. Во вторых открытые секции фонаря, даже если противника нет, в обычное положение не возвращаются... Очень хорошо помогли классы от пикировщика БТ, но проблема все еще не решена.

tvister 03.06.2019 19:43

Вложений: 1
Доброго времени суток. Коллеги, может у кого есть компоновочная схема Ки-30? Уперся в одну философскую проблему, связанную с размерами бомбоотсека и бомболюка соответственно. По одним чертежам размеры бомбоотсека как сделано (залито синим), по другим и кстати скины с ними совпадают, бомбоотсек гораздо короче, выделено красными линиями. Для примера вытянул из игры модели японских бомб 250 и 100кг. Четвертьтонка поместится нормально в бомбоотсек любого размера, а как поместить три сотки в короткий отсек я представить не могу. Может у кого есть фотки с внутренней подвеской бомб?

tvister 26.08.2019 14:34

Ремонт Ки-30
 
Закончил свой внеплановый проект "Рейнджер", возвращаюсь к Ки-30.
По пункту первому хотелок: заново глянул на модель и обнаружил еще ранее не удаленные артефакты.
Пункт второй выполнен, но по мере продвижения работы может ещё чего нибудь упрощу.
Пункты три, четыре, пять не выполнены. Для дальнейшей работы с моделью подчищу все ненужное, расставлю хуки и попробую импортировать модель в Ил. Следующая задача, создать слот модели, без слота дальнейшая работа теряет смысл.

tvister 27.08.2019 20:15

Вложений: 2
Смотрю на мотор, чешутся руки его как нибудь облегчить по полигонам.
При разборе исходной модели, обратил внимание на неправильное расположение центральных точек частей модели. Части крыла, стабилизатор, киль, центральная точка этих частей находится по задней кромке крыла в фюзеляже. В моей модельке всё расставлю по образцу и подобию дефолтного Д3А-Вел. И главная неприятность, нет компоновочной схемы Ки-30. Мне не известно количество и расположение бензо/масло баков, где находятся маслорадиатор и воздухозаборник карбюратора, как расположены лонжероны и проводка управления, в общем не известно ничего... Придется все делать по образцу Ки-51.

Sita. 27.08.2019 21:36

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199409)
Смотрю на мотор, чешутся руки его как нибудь облегчить по полигонам.

хе хе)) заразился)) или тебя лоупольщик покусал))

tvister 27.08.2019 23:47

Думаю, чем "легче" модель тем лучше, конечно в разумных пределах. 3К треугольников на колесо по моему это многовато.
После моего "улучшайзинга", объединил мотор, капот, маслорадиатор и еще кучу мелких, но "тяжелых" деталей вес мотора подпрыгнул до 2200 треугольников. Видимо придется делить назад. Завтра попробую импортировать на родных классах.

tvister 28.08.2019 01:08

Вложений: 1
Уже вот так, правда в игре самолет не показывается, вылет на 100% загрузки.

tvister 28.08.2019 17:46

Интересные ребусы подкидывает Ил в процессе работы.
Убрав все ненужное (по моему:)) из модели самолета и добавив все хуки, а также подвижные секции фонаря и створки бомболюка, импортировал модель в Ил. В итоге модель загружается в окне просмотра, в окне выбора боеприпасов есть все варианты раскладки, а на загрузке миссии на 100% игра "застывает". Не вырубается, не зависает, нажатие Esc, завершает миссию и возвращает игру в рабочее состояние. В лог-файле вот такая ересь:
Код:

at com.maddox.il2.engine.HierMesh.Material(Native Method)
        at com.maddox.il2.engine.HierMesh.material(HierMesh.java:460)
        at com.maddox.il2.objects.air.CockpitKi30A.reflectPlaneMats(CockpitKi30A.java:357)
        at com.maddox.il2.objects.air.CockpitKi30A.reflectWorldToInstruments(CockpitKi30A.java:229)
        at com.maddox.il2.objects.air.Cockpit$Draw.preRender(Cockpit.java:711)
        at com.maddox.il2.objects.air.Cockpit.preRender(Cockpit.java:848)
        at com.maddox.il2.game.Main3D$RenderCockpit.preRender(Main3D.java:567)
        at com.maddox.il2.engine.Renders.doPaint(Renders.java:337)
        at com.maddox.il2.engine.Renders.paint(Renders.java:253)
        at com.maddox.il2.engine.RendersTicker.msgTimeOut(Renders.java:637)
        at com.maddox.rts.MsgTimeOut.invokeListener(MsgTimeOut.java:73)
        at com.maddox.rts.Message._send(Message.java:1217)
        at com.maddox.rts.Message.sendToObject(Message.java:1191)
        at com.maddox.rts.Message.sendTo(Message.java:1134)
        at com.maddox.rts.Message.trySend(Message.java:1115)
        at com.maddox.rts.Time.loopMessages(Time.java:252)
        at com.maddox.rts.RTSConf.loopMsgs(RTSConf.java:101)
        at com.maddox.il2.game.MainWin3D.loopApp(MainWin3D.java:131)
        at com.maddox.il2.game.Main.exec(Main.java:449)
        at com.maddox.il2.game.GameWin3D.main(GameWin3D.java:235)
INTERNAL ERROR: HierMesh: Wrong chunk idx (-1, N:49)
java.lang.RuntimeException: INTERNAL ERROR: HierMesh: Wrong chunk idx (-1, N:49)

Ясно, что проблема в кокпите, но к чему здесь кокпит если я его не трогал? Ни 3д на классы кокпита не правились. Замена классов на родные ничего не меняет, проблема сохраняется. Родная модель летает без проблем и ругани в логе.
Мистика...:eek::I'm_thinking:

tvister 28.08.2019 22:11

Вложений: 1
Если ставить самолет под команду ИИ, то всё нормально работает...

Asura 29.08.2019 08:28

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199427)
Интересные ребусы подкидывает Ил в процессе работы.

at com.maddox.il2.engine.HierMesh.Material(Native Method)
at com.maddox.il2.engine.HierMesh.material(HierMesh.j ava:460)
at com.maddox.il2.objects.air.CockpitKi30A.reflectPla neMats(CockpitKi30A.java:357)
at com.maddox.il2.objects.air.CockpitKi30A.reflectWor ldToInstruments(CockpitKi30A.java:229)

Это не ребус и не интересно :) Просто в классе кабины в методе reflectPlaneMats есть ссылка на материал, которого нет в модели. В процессе отладки внешней модели я рекомендовал бы закомментировать все методы в классе кабины.

tvister 29.08.2019 18:44

Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 199456)
В классе кабины в методе reflectPlaneMats есть ссылка на материал, которого нет в модели. В процессе отладки внешней модели я рекомендовал бы закомментировать все методы в классе кабины.

Спасибо за подсказку, конечно я обратил внимание на буквы Матs в логе. Думал что reflectPlane, это материал какой то. А оказалось классы. :I'm_thinking: Но ведь исходная модель с этими классами кабины, нормально летает! Как то все это непонятно...

tvister 29.08.2019 21:19

Наверно чего то не то делаю.
Вытащил кокпит из Ила, разобрал его в Блендере, нашел два отсутствующих слота материала. Посмотрел как в оригинале, исправил и импортировал назад в Ил, и без толку...:( Останов загрузки миссии на 100%.
Толкните в правильном направлении плз.
И ещё, подскажите как закомментировать все методы в классе.

tvister 30.08.2019 00:30

Вложений: 2
Вот и створки бомболюка заработали. Еще надо правильно расставить хуки вооружения и украсить все это нормальными скинами.

tvister 30.08.2019 11:25

Странно, Ки-36 летает с точно такими классами кокпита. Попробую поэтапно разобрать исходную модель заменяя родные меши , моими.

Asura 30.08.2019 14:14

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199511)
Спасибо за подсказку, конечно я обратил внимание на буквы Матs в логе. Думал что reflectPlane, это материал какой то. А оказалось классы. :I'm_thinking: Но ведь исходная модель с этими классами кабины, нормально летает! Как то все это непонятно...

В классе кабин есть такая процедура reflectPlaneMats(). Она нужна для отображения скина при виде из кабины в тех случаях когда части внешки добавлены в сцену кабины. Например у бипланов при виде из кабины видно верхнее крыло. Если в сцене кабины нет этого крыла, то на виде из кабины оно (крыло) будет как бы обрезаться (исчезать). Это связано с тем, что камера кабины обрезает внешку за пределами сферы. Чтобы верхнее крыло все таки отображалось его добавляют в сцену кабины, и мы получаем как бы два крыла - одно на внешке, другое в кабине. При этом при совмещении изображений обрезаний не происходит.

Изменение скина внешки на прямую не отражается на крыле в кабине. Вот чтобы из кабины было видно верхнее крыло в том же скине что внешка применяется данная процедура. Она сопоставляет материал внешки с материалом в кабине.

protected void reflectPlaneMats()
{
HierMesh hiermesh = aircraft().hierMesh();
com.maddox.il2.engine.Mat mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Gloss1D0o "));
mesh.materialReplace("Gloss1D0o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Gloss1D1o "));
mesh.materialReplace("Gloss1D1o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Gloss2D2o "));
mesh.materialReplace("Gloss2D2o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Matt1D0o" ));
mesh.materialReplace("Matt1D0o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Matt1D1o" ));
mesh.materialReplace("Matt1D1o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Matt2D0o" )); - это материал внешки
mesh.materialReplace("Matt2D0o", mat); - это сопоставление с материалом в кабине
}

Если частей внешки в кабине нет, то и процедура эта в классе не нужна. Можно ее вообще удалить.
Если же части внешки есть, то материал меша кабины должен быть сопоставлен с материалом аналогичного меша внешки.

У вас это сопоставление не проходит и вылетает ошибка.

Asura 30.08.2019 14:17

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199516)
И ещё, подскажите как закомментировать все методы в классе.

Эту процедуру можно просто удалить. И скомпилировать класс кабины без нее.

Asura 30.08.2019 14:24

Вложений: 1
На скрине классический пример работы этой процедуры. Фиолетовое крыло в сцене кабины имеет материал с внешней модели:

[Materials]
Gloss1D0o

и в процедуре прописано это соответствие.

Mixx 30.08.2019 14:46

Вложений: 1
Ув. Твистер,
Спасибо тебе за твои работы и новые проекты. Трудишься в поте лица.:good:

Извините что вмешиваюсь, может ему готовую ДТ-шную кабину от B5N2 вставить со стрелком и бомбоприцелом. А прицельную трубу с D3а-Вэла взять

https://www.sas1946.com/main/index.p...c,35376.0.html
http://www.mediafire.com/?xl024ugk0quu976

Относительно схемы компоновки Ки-30. Перешуровал и на японских..не нашел. Ближе всего к нему следующая серия Мицубиси Ки-51, но на ней как раз и нет бомбоотсека,а на Ки-30 был.

Представляю как у тебя мозг разрывает ни компоновки ни нормального чертежа фюзеляжа ни крыльевых бомбодержателей

tvister 30.08.2019 16:28

Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 199533)
В классе кабин есть такая процедура reflectPlaneMats().

Большое спасибо за разъяснения. Постараюсь разобраться.

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 199533)
Относительно схемы компоновки Ки-30.

Спасибо за поддержку. Иногда мозги действительно кипят, как сейчас с кокпитом. Ну ничего, в крайнем случае как ИИ будет летать, хотя хотелось бы и самому попробовать. Еще если бы Василий помог реальную флайт-модель нарисовать...
По компоновочной схеме. Даже в японских источниках, я использую "Japanese Aircraft Interiors 1940-1945" информации по Ки-30 нет. Один камрад, sosezi, вроде как сам японец, обещал помочь с информацией, но ничего путного не нашел. Пока ворошу интернет, а что найду кидаю в Word-копилку. Кое что уже есть. По поводу тех же бомбодержателей, есть много фото по которым можно определить форму и расположение бомбодержателей. Вот на вскидку:

tvister 30.08.2019 16:52

Победа!!!:yez::yez::yez: Asura СПАСИБО ОГРОМНЕЙШЕЕ :beer::bravo::thx:
Мне не удалось удалить строки с этой "процедурой" но заменив в этих строках
Код:

protected void reflectPlaneMats() {
        HierMesh hiermesh = aircraft().hierMesh();
        Mat mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Matt1D0o"));
        mesh.materialReplace("Matt1D0o", mat);

Matt1D0o на Gloss1D0o, все поверхности видимые из кабины представлены материалом Gloss1D0o, удалось получить рабочий кокпит.

П.С. А вот Ки-36 летает с Matt1D0o и не знает об этом...:eek:

Mixx 31.08.2019 03:52

Вложений: 5
Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199548)
хотелось бы и самому попробовать. Еще если бы Василий помог реальную флайт-модель нарисовать...

Это точно. Так как САсовская фм Ки-30- загрузка 100% (null). Требует Ки-51, но а тот вдобавок требовал установленный франкен Кавасаки, а тот ссылался на фм Ки-30а. Это ранние опыты с фм еще Шкипера


Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199548)
По поводу тех же бомбодержателей, есть много фото по которым можно определить форму и расположение бомбодержателей. Вот на вскидку:

На форуме SM есть на Ки-51 ( Ну а Сонька уменьшенное продолжение Ки-30) Там крыльевые бомбодержатели более менее видны и указана загрузка

tvister 31.08.2019 11:41

Спасибо Mixx! Это очень ценная информация! Когда то очень давно, я сам хотел собрать "Соню" и собирал материал по ней, но её сделали другие камрады, за что им большое спасибо. Материал по "Соне" я выкинул, а когда принялся за "Энн", ничего не нашел. По поводу фм, для работы я скачал последнюю версию Ки-30, и у неё своя прописанная в классах фм-ка. Другое дело, что у исходной модели "Энн" половина мешей имеет неправильно расставленные центральные точки. Некоторые наши коллеги считают, что расположение центральных точек (не _ROOT_) влияет на поведение модели в воздухе. Вот и проверим теорию практикой, расставлю точки как в дефолтной модели "Вел" и посмотрим как модель будет летать.

tvister 01.09.2019 16:01

Вложений: 5
Наскреб ещё немножко инфы по Ки-30. "Одна баба сказала", что Ки-30 это ничто иное как адаптированный под бомбардировщик вариант Ки-15. Отсюда, можно использовать конструктивные особенность Ки-15 для Ки-30, благо инфы по Ки-пятнадцатым несравненно больше чем по "Энн".
Немножко поработал с моделью. Сделал лепестки юбки капота. Тут все очень просто. Делаю копию задней части капота, выделяю в отдельный меш, который делю на лепестки. Выделяю переднее ребро каждого лепестка и переношу туда центральную точку. Добавляю в класс строки
Код:

        }
        if (arrestor > FM.CT.getArrestor())
            arrestor = FM.CT.getArrestor();
        moveArrestorHook(arrestor);
        float f_4_ = FM.EI.engines[0].getControlRadiator();
        if (Math.abs(flapps - f_4_) > 0.02F) {
            flapps = f_4_;
            for (int i = 1; i < 11; i++)
                hierMesh().chunkSetAngles("Water" + i + "_D0", 0.0F,
                                          -20.0F * f_4_, 0.0F);

отвечающие за анимацию работы лепестков. Створки охлаждения "почти готовы". Почти, потому что во первых огорчает "граненность" лепестков (материал нуль и мануал от choisek в помощь), а во вторых видимо нужно настроить локальные координаты. При открытии радиатора лепестки дружно задираются к верху.

tvister 05.09.2019 00:31

Вложений: 3
Настроил анимацию створок юбки капота. "Граненность" пока оставил. Следующая проблема, бомбардир/стрелок/наблюдатель. По идее в момент появления противника задняя часть "теплицы", должна съезжать вперед, открывая турель. После уничтожения врага, подвижные части остекления кабины, должны возвращаться назад.

tvister 07.09.2019 13:29

Вложений: 1
Уткнулся в "классовую":) проблему, анимацию наблюдателя/стрелка/бомбардира. Требуется, в боевом положении сдвижные секции фонаря 2 и 3, должны сдвигаться назад, открывая пулемет и стрелка. Причем секция 3 должна двигаться быстрее секции 2 одновременно совершая угловое движение против часовой стрелки. При этом основание пулемета должно приподняться, выводя его на прицельную линию. Исторически этот механизм должен работать на многих одномоторниках с защитой задней полусферы. Это B5N, D3A, SBD, Ki-30, и многих других самолетах. Тем не менее в дефолтном исполнении игры, такого механизма нет. Наиболее полно он реализован на самолете Нортоп Гамма5 и Каваниси Е13. Однако и тут есть проблемы. На Гамме пулемет наводится, но не стреляет, на Е13 пулемет возникает из воздуха, что не есть правильно. У обоих самолетов нет управляемой игроком задней турели :( Ну и самое печальное, мне пока не удалось вставить нужные строки в код Ki-30. Код или не компилируется, или вылет игры, или секции фонаря появляются в игре перекошенными с неправильным направлением движения...

tvister 08.09.2019 14:51

Интересные фотки с Скалы в ветке по Ки-30 http://scalemodels.ru/modules/forum/...c_t_68645.html
Там тема Ки-30 более развита и там тоже никто не видел компоновочной схемы...

Mixx 09.09.2019 04:16

Красивый аппарат получается у тебя!:good:
Вот послушай меня дурака. Не возись долго с поднятием заднего остекления кабины. Коды сам знаешь у кого. Самое лучшее решение, где оно реализовано- это ранних серий СБ-2 -верхний стрелок, что делал Sita. Там фонарь съезжает, поднимается пулемет - все, больше вариантов нет.
Может пока сделай остекление поднятым, как у D3a или B5N2.
Вот я тебе еще раз прошу присмотрись к кабинам и модели Накадзимы B5N. Ну очень достойная версия и пилота, штурмана и стрелка. Если надо я тебе для удобства шкурки tga- переведу в видимый вариант или перерисую некоторые приборы

tvister 09.09.2019 07:26

Вложений: 5
Доброго времени суток. Mixx, Вы немножко ошибаетесь, это не моя модель, я только хочу её чуть улучшить. Вчера вечером, удалось довести до ума работу сдвижных секций фонаря. Все как по задумке, но пока работает только с кнопки "открыть фонарь". Кокпит у Энн есть, судя по двум большим вырезам, скорее всего от Вэл-а. Правда почему то все задние огневые у меня в игре неподвижны:(. Очень хочется сменить внешнюю 3д-шку но тогда потеряются все скины под эту модель.

Mixx 09.09.2019 22:02

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 200164)
Я только хочу её чуть улучшить.

Так хорошо же улучшаешь, браво!
Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 200164)
Вчера вечером, удалось довести до ума работу сдвижных секций фонаря. Все как по задумке, но пока работает только с кнопки "открыть фонарь".

Интересное решение. А с дефолтными ботами проблем не будет?
Почему со стрелками проблема и не первый раз

tvister 09.09.2019 22:58

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 200178)
Так хорошо же улучшаешь, браво!

Спасибо.
Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 200178)
Интересное решение. А с дефолтными ботами проблем не будет?

Не думаю, все решения вроде проверены на дефолтных моделях. Ничего нового я не сделал только добавляю/убираю фрагменты старого кода. Или нормально работающих модных кодов, Гамма5, Е13А, СБ.
Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 200178)
Почему со стрелками проблема и не первый раз

Пока не знаю. Сегодня добился работы фонаря с кодом от Гаммы. При встрече с противником открывается задняя секция, и передняя правда то же :(. Однако пулемет не наводится и не стреляет. Уверен проблема в классе с вооружением. Им сейчас займусь, у моей и Эдлор-овской версий большая разница в составе и расположении вооружения.
Видимо и работу кокпита придется переделать по образцу Е13, но сначала вооружение.

tvister 09.09.2019 23:54

Вложений: 3
И еще информация к размышлению...
Форма пилонов. Видимо есть две разные модели, под разные боеприпасы. Опять же, нет компоновочной схемы...:(

tvister 13.09.2019 17:48

Вложений: 2
"Почти закончил" работу с классами. Получил почти все, что хотел, правда пришлось пожертвовать анимацией закрытия задней части фонаря от кнопки "открыть/закрыть фонарь". Работает только от ИИ в момент появления противника. Пока не получилось настроить углы обстрела с турели. Ну и с вооружением работа еще не начиналась. Пока решил заняться 3д моделью внутреннего набора, который будет виден при сквозных пробоинах.

tvister 13.09.2019 17:57

Вложений: 5
Работаем строго по choisek, с той разницей, что наша модель уже разделена на части.
1. делаем копии всех частей в которых будут сквозные пробоины.
2. нарезаем меш плоскостью в режиме редактирования при помощи команды "пересечение" по линиям заклепок.
3. удаляем нарезанные фрагменты крыла через один
4. зашиваем торцы с помощью кнопки F
5. после чего уберем оставшиеся ненужные полигоны, отделяя их от торцов с помощью кнопки Y.

tvister 13.09.2019 17:58

Вложений: 1
Результат вот такой. Осталось доделать остальные части модели, добавить материал и поработать со скинами.


Текущее время: 21:20. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot