|
Вопросы по моделированию.
Предлагаю здесь задавать вопросы, возникшие в ходе моделирования чего-либо.
И сразу-же - первый вопрос. Даже целых два. 1. Как два примитива объединить в один объект? Аттач как-то странно сработал. 2. Какие существуют методы маппинга и как они - методы - осуществляются на практике? Колёсико ведь почти готово...;) |
Цитата:
1. Сколько вообще делать двухмоторник по времени ? (этож 4-5 моделей делать ?!) и они должны быть идеально одинаковы (по размерам) ? 2. Если в 3d max делать то какие размеры должны быть в пикселях для модели готовой ? Чем больше тем лучше ? 3. В какой версии "Макса" делать модели? У меня пока 5-я, но пока не могу достать 8 или 9-ю ... Заранее благодарен за ответ.:ok: |
4-5? ну ты загнул...
Самолёт состоит из большого числа моделей-мешей Для каждого куска делается по четыре степени повреждения. В каждой степени содержатся: (не пугайся) основная модель пять лодов основной модели пять лодов для тени этой модели несколько моделей столкновения, которые коллизии, куда надо попасть, чтобы повредить эту модель в игре (баки, броня, двиг...) хуки не считаю, это просто координаты точек сам самолёт состоит из: модели фюзеляжа носа (кроме одномоторных) двигателя(лей) винтов по три части на каждое крыло стабилизаторы и кили Элероны, рули пулемёты, антенны, фонари кабин, куски шасси |
Спасибо! Будем искать ! А корпус как делать - цилиндр из примитива, а потом вертексами обжимается, или сплайновскими "линиями" по чертежу ? С нормалями пока не разобрался, но всего 3-ий день изучаю.
Т.е, как я понял - делается отдельно крыло и т.п а потом это все сливется ? За глупые вопросы уж извините, хотя я знаю ... RTFM. |
Цитата:
Цитата:
Вообще советую покурить "Конструкторское бюро" на сухом, там очень много информации. Версия макса роли не играет. |
Цитата:
2. Размеры всюду считаются в метрах. По техтребованиям, масштаб должен быть 20:1, т.е. 1 метр в чертежах - 20 в модели, но это некритично, размеры подогнать довольно просто. 3. Уже отписал - версия макса не играет роли. |
2 обекта можно обьединить в один аттачем или булевом. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую пользоваться аттачем. Булев -та ещё кривота, и работать после него крайне сложно. Сработал у вас аттач нехорошо по причине того, что у вас 2 пересекающихся обьекта.
Что касается маппинга. Unwrap UWV и веперд- но маппинг это самое времяемкое дело, считайте что маппинг модели 80% времени на её изготовление. Как осуществлять н а практике? Назначаете материал, потом модификатор UnwrapUWV на деталь, и руками растягиваете точки. Ил-2 модель попроще в этом плане- тут 1-а текстура на всю модель фактически. Пишите- отвечу. От себя вопрос: есть ли какие документы по изготовлению кокпитов? Или готовый? Туториал по Визуалке на AAA нашел- там довольно понятно написано, разобрался как Визуалку делать-надо уже пробовать. Непонятно как анимировать Шасси и закрылки- расскажите кто-нибудь, это последнее в Визуалке что я не понял. |
Не могу разобраться, что в Максе нажимать чтобы в окне перспектива снизу был чертеж "вид сверху" сбоку в "профиль" и с другой оси "в лоб". На сухом об этом говорили но я не вьехал ..:rolleyes:
|
Devastator
Сейчас под рукой макса нет. Но копай в сторону viewport, background image Тут http://www.masters.donntu.edu.ua/200...rary/lib_5.htm вся процедура на английском |
Цитата:
Кокпит состоит из модели базы, к которой прилепляются задняя, передняя, левая, правая стенки, пол и фонарь. Попробуй кокпит вынуть и конвертировать. А к этим шести деталям уже мелочи типа приборной доски, стрелочек, ручек, рукояток, штурвалов с педалями, сиденья всякие лепятся. Кокпит делать легче, чем внешнюю модель. Там нету лодов, коллизий. А хуки содержатся только в базе, чтобы обозначить координаты видеокамер. |
Цитата:
Bf-109F2 и ЛаГГ-3. Нужно? Куда слать? |
движок ил-2
Извините за глупый вопрос: допустим, сделана модель самолёта - как движок игры включает мотор самолёта ? Там же винт с обтекателем крепится через вал к самому мотору ? И игра запускает его ? Просто буду признателен за ответ как движок вообще двигает всеми подвижными частями самолёта (моторы, закрылки, шасси) а то хочу сделать двухмоторник - не хочу проколоться при постройке из-за "неработающих" моторов.
|
Цитата:
Либо пришли на i_have_no(dog)mail(dot)ru |
Моторы работают очень просто. Винт крепится в любую точку самолёта в хире. А движок его просто крутит изменяя его угол поворота. Банально просто. Шасси так же
Ничего мудрить не надо А узнаёт он что надо крутить по имени мешей. Prop1_D0 - первый винт (считаются справа налево), причём неподвижная. Эта модель отображается, когда мотор не заведён или во время раскрутки, потом заменяется моделью вращающегося винта PropRot1_D0 Сами двигатели в флайтмодели прописываются. СТруктура самой модели самолёта вообще подразумевает набор мешей со стандартными именами. Если вставить меш с нестандартным именем, то это будет просто бутафория. Он добавится, его будет видно, но работать не будет. |
Я так вижу, "процесс пошёл!"©:bravo: :good:
|
Жареный, ты там что-то говорил про булевы операции, конкретно - вырезание - как это делается, пошагово объясни.
|
Ща откопаю самоучитель. Там всё описано.
|
Вложений: 2
Ок, заранее спасибо.
И снова - вопрос уважаемому сообществу: Как исправить такое вот неподобство с нормалями? |
Myshlayevsky
Не понятно чего там не так? |
Вложений: 1
Вот эта фигня (обведённая) меня волнует:
УПД: Проблема решена. Юзал autosmooth. |
Текущее время: 00:43. Часовой пояс GMT +3. |
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot