AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   W.I.P. (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=38)
-   -   Mitsubishi Ki-30 (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=5315)

Asura 30.08.2019 14:14

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199511)
Спасибо за подсказку, конечно я обратил внимание на буквы Матs в логе. Думал что reflectPlane, это материал какой то. А оказалось классы. :I'm_thinking: Но ведь исходная модель с этими классами кабины, нормально летает! Как то все это непонятно...

В классе кабин есть такая процедура reflectPlaneMats(). Она нужна для отображения скина при виде из кабины в тех случаях когда части внешки добавлены в сцену кабины. Например у бипланов при виде из кабины видно верхнее крыло. Если в сцене кабины нет этого крыла, то на виде из кабины оно (крыло) будет как бы обрезаться (исчезать). Это связано с тем, что камера кабины обрезает внешку за пределами сферы. Чтобы верхнее крыло все таки отображалось его добавляют в сцену кабины, и мы получаем как бы два крыла - одно на внешке, другое в кабине. При этом при совмещении изображений обрезаний не происходит.

Изменение скина внешки на прямую не отражается на крыле в кабине. Вот чтобы из кабины было видно верхнее крыло в том же скине что внешка применяется данная процедура. Она сопоставляет материал внешки с материалом в кабине.

protected void reflectPlaneMats()
{
HierMesh hiermesh = aircraft().hierMesh();
com.maddox.il2.engine.Mat mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Gloss1D0o "));
mesh.materialReplace("Gloss1D0o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Gloss1D1o "));
mesh.materialReplace("Gloss1D1o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Gloss2D2o "));
mesh.materialReplace("Gloss2D2o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Matt1D0o" ));
mesh.materialReplace("Matt1D0o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Matt1D1o" ));
mesh.materialReplace("Matt1D1o", mat);
mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Matt2D0o" )); - это материал внешки
mesh.materialReplace("Matt2D0o", mat); - это сопоставление с материалом в кабине
}

Если частей внешки в кабине нет, то и процедура эта в классе не нужна. Можно ее вообще удалить.
Если же части внешки есть, то материал меша кабины должен быть сопоставлен с материалом аналогичного меша внешки.

У вас это сопоставление не проходит и вылетает ошибка.

Asura 30.08.2019 14:17

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199516)
И ещё, подскажите как закомментировать все методы в классе.

Эту процедуру можно просто удалить. И скомпилировать класс кабины без нее.

Asura 30.08.2019 14:24

Вложений: 1
На скрине классический пример работы этой процедуры. Фиолетовое крыло в сцене кабины имеет материал с внешней модели:

[Materials]
Gloss1D0o

и в процедуре прописано это соответствие.

Mixx 30.08.2019 14:46

Вложений: 1
Ув. Твистер,
Спасибо тебе за твои работы и новые проекты. Трудишься в поте лица.:good:

Извините что вмешиваюсь, может ему готовую ДТ-шную кабину от B5N2 вставить со стрелком и бомбоприцелом. А прицельную трубу с D3а-Вэла взять

https://www.sas1946.com/main/index.p...c,35376.0.html
http://www.mediafire.com/?xl024ugk0quu976

Относительно схемы компоновки Ки-30. Перешуровал и на японских..не нашел. Ближе всего к нему следующая серия Мицубиси Ки-51, но на ней как раз и нет бомбоотсека,а на Ки-30 был.

Представляю как у тебя мозг разрывает ни компоновки ни нормального чертежа фюзеляжа ни крыльевых бомбодержателей

tvister 30.08.2019 16:28

Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от Asura (Сообщение 199533)
В классе кабин есть такая процедура reflectPlaneMats().

Большое спасибо за разъяснения. Постараюсь разобраться.

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 199533)
Относительно схемы компоновки Ки-30.

Спасибо за поддержку. Иногда мозги действительно кипят, как сейчас с кокпитом. Ну ничего, в крайнем случае как ИИ будет летать, хотя хотелось бы и самому попробовать. Еще если бы Василий помог реальную флайт-модель нарисовать...
По компоновочной схеме. Даже в японских источниках, я использую "Japanese Aircraft Interiors 1940-1945" информации по Ки-30 нет. Один камрад, sosezi, вроде как сам японец, обещал помочь с информацией, но ничего путного не нашел. Пока ворошу интернет, а что найду кидаю в Word-копилку. Кое что уже есть. По поводу тех же бомбодержателей, есть много фото по которым можно определить форму и расположение бомбодержателей. Вот на вскидку:

tvister 30.08.2019 16:52

Победа!!!:yez::yez::yez: Asura СПАСИБО ОГРОМНЕЙШЕЕ :beer::bravo::thx:
Мне не удалось удалить строки с этой "процедурой" но заменив в этих строках
Код:

protected void reflectPlaneMats() {
        HierMesh hiermesh = aircraft().hierMesh();
        Mat mat = hiermesh.material(hiermesh.materialFind("Matt1D0o"));
        mesh.materialReplace("Matt1D0o", mat);

Matt1D0o на Gloss1D0o, все поверхности видимые из кабины представлены материалом Gloss1D0o, удалось получить рабочий кокпит.

П.С. А вот Ки-36 летает с Matt1D0o и не знает об этом...:eek:

Mixx 31.08.2019 03:52

Вложений: 5
Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199548)
хотелось бы и самому попробовать. Еще если бы Василий помог реальную флайт-модель нарисовать...

Это точно. Так как САсовская фм Ки-30- загрузка 100% (null). Требует Ки-51, но а тот вдобавок требовал установленный франкен Кавасаки, а тот ссылался на фм Ки-30а. Это ранние опыты с фм еще Шкипера


Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 199548)
По поводу тех же бомбодержателей, есть много фото по которым можно определить форму и расположение бомбодержателей. Вот на вскидку:

На форуме SM есть на Ки-51 ( Ну а Сонька уменьшенное продолжение Ки-30) Там крыльевые бомбодержатели более менее видны и указана загрузка

tvister 31.08.2019 11:41

Спасибо Mixx! Это очень ценная информация! Когда то очень давно, я сам хотел собрать "Соню" и собирал материал по ней, но её сделали другие камрады, за что им большое спасибо. Материал по "Соне" я выкинул, а когда принялся за "Энн", ничего не нашел. По поводу фм, для работы я скачал последнюю версию Ки-30, и у неё своя прописанная в классах фм-ка. Другое дело, что у исходной модели "Энн" половина мешей имеет неправильно расставленные центральные точки. Некоторые наши коллеги считают, что расположение центральных точек (не _ROOT_) влияет на поведение модели в воздухе. Вот и проверим теорию практикой, расставлю точки как в дефолтной модели "Вел" и посмотрим как модель будет летать.

tvister 01.09.2019 16:01

Вложений: 5
Наскреб ещё немножко инфы по Ки-30. "Одна баба сказала", что Ки-30 это ничто иное как адаптированный под бомбардировщик вариант Ки-15. Отсюда, можно использовать конструктивные особенность Ки-15 для Ки-30, благо инфы по Ки-пятнадцатым несравненно больше чем по "Энн".
Немножко поработал с моделью. Сделал лепестки юбки капота. Тут все очень просто. Делаю копию задней части капота, выделяю в отдельный меш, который делю на лепестки. Выделяю переднее ребро каждого лепестка и переношу туда центральную точку. Добавляю в класс строки
Код:

        }
        if (arrestor > FM.CT.getArrestor())
            arrestor = FM.CT.getArrestor();
        moveArrestorHook(arrestor);
        float f_4_ = FM.EI.engines[0].getControlRadiator();
        if (Math.abs(flapps - f_4_) > 0.02F) {
            flapps = f_4_;
            for (int i = 1; i < 11; i++)
                hierMesh().chunkSetAngles("Water" + i + "_D0", 0.0F,
                                          -20.0F * f_4_, 0.0F);

отвечающие за анимацию работы лепестков. Створки охлаждения "почти готовы". Почти, потому что во первых огорчает "граненность" лепестков (материал нуль и мануал от choisek в помощь), а во вторых видимо нужно настроить локальные координаты. При открытии радиатора лепестки дружно задираются к верху.

tvister 05.09.2019 00:31

Вложений: 3
Настроил анимацию створок юбки капота. "Граненность" пока оставил. Следующая проблема, бомбардир/стрелок/наблюдатель. По идее в момент появления противника задняя часть "теплицы", должна съезжать вперед, открывая турель. После уничтожения врага, подвижные части остекления кабины, должны возвращаться назад.

tvister 07.09.2019 13:29

Вложений: 1
Уткнулся в "классовую":) проблему, анимацию наблюдателя/стрелка/бомбардира. Требуется, в боевом положении сдвижные секции фонаря 2 и 3, должны сдвигаться назад, открывая пулемет и стрелка. Причем секция 3 должна двигаться быстрее секции 2 одновременно совершая угловое движение против часовой стрелки. При этом основание пулемета должно приподняться, выводя его на прицельную линию. Исторически этот механизм должен работать на многих одномоторниках с защитой задней полусферы. Это B5N, D3A, SBD, Ki-30, и многих других самолетах. Тем не менее в дефолтном исполнении игры, такого механизма нет. Наиболее полно он реализован на самолете Нортоп Гамма5 и Каваниси Е13. Однако и тут есть проблемы. На Гамме пулемет наводится, но не стреляет, на Е13 пулемет возникает из воздуха, что не есть правильно. У обоих самолетов нет управляемой игроком задней турели :( Ну и самое печальное, мне пока не удалось вставить нужные строки в код Ki-30. Код или не компилируется, или вылет игры, или секции фонаря появляются в игре перекошенными с неправильным направлением движения...

tvister 08.09.2019 14:51

Интересные фотки с Скалы в ветке по Ки-30 http://scalemodels.ru/modules/forum/...c_t_68645.html
Там тема Ки-30 более развита и там тоже никто не видел компоновочной схемы...

Mixx 09.09.2019 04:16

Красивый аппарат получается у тебя!:good:
Вот послушай меня дурака. Не возись долго с поднятием заднего остекления кабины. Коды сам знаешь у кого. Самое лучшее решение, где оно реализовано- это ранних серий СБ-2 -верхний стрелок, что делал Sita. Там фонарь съезжает, поднимается пулемет - все, больше вариантов нет.
Может пока сделай остекление поднятым, как у D3a или B5N2.
Вот я тебе еще раз прошу присмотрись к кабинам и модели Накадзимы B5N. Ну очень достойная версия и пилота, штурмана и стрелка. Если надо я тебе для удобства шкурки tga- переведу в видимый вариант или перерисую некоторые приборы

tvister 09.09.2019 07:26

Вложений: 5
Доброго времени суток. Mixx, Вы немножко ошибаетесь, это не моя модель, я только хочу её чуть улучшить. Вчера вечером, удалось довести до ума работу сдвижных секций фонаря. Все как по задумке, но пока работает только с кнопки "открыть фонарь". Кокпит у Энн есть, судя по двум большим вырезам, скорее всего от Вэл-а. Правда почему то все задние огневые у меня в игре неподвижны:(. Очень хочется сменить внешнюю 3д-шку но тогда потеряются все скины под эту модель.

Mixx 09.09.2019 22:02

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 200164)
Я только хочу её чуть улучшить.

Так хорошо же улучшаешь, браво!
Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 200164)
Вчера вечером, удалось довести до ума работу сдвижных секций фонаря. Все как по задумке, но пока работает только с кнопки "открыть фонарь".

Интересное решение. А с дефолтными ботами проблем не будет?
Почему со стрелками проблема и не первый раз

tvister 09.09.2019 22:58

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 200178)
Так хорошо же улучшаешь, браво!

Спасибо.
Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 200178)
Интересное решение. А с дефолтными ботами проблем не будет?

Не думаю, все решения вроде проверены на дефолтных моделях. Ничего нового я не сделал только добавляю/убираю фрагменты старого кода. Или нормально работающих модных кодов, Гамма5, Е13А, СБ.
Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 200178)
Почему со стрелками проблема и не первый раз

Пока не знаю. Сегодня добился работы фонаря с кодом от Гаммы. При встрече с противником открывается задняя секция, и передняя правда то же :(. Однако пулемет не наводится и не стреляет. Уверен проблема в классе с вооружением. Им сейчас займусь, у моей и Эдлор-овской версий большая разница в составе и расположении вооружения.
Видимо и работу кокпита придется переделать по образцу Е13, но сначала вооружение.

tvister 09.09.2019 23:54

Вложений: 3
И еще информация к размышлению...
Форма пилонов. Видимо есть две разные модели, под разные боеприпасы. Опять же, нет компоновочной схемы...:(

tvister 13.09.2019 17:48

Вложений: 2
"Почти закончил" работу с классами. Получил почти все, что хотел, правда пришлось пожертвовать анимацией закрытия задней части фонаря от кнопки "открыть/закрыть фонарь". Работает только от ИИ в момент появления противника. Пока не получилось настроить углы обстрела с турели. Ну и с вооружением работа еще не начиналась. Пока решил заняться 3д моделью внутреннего набора, который будет виден при сквозных пробоинах.

tvister 13.09.2019 17:57

Вложений: 5
Работаем строго по choisek, с той разницей, что наша модель уже разделена на части.
1. делаем копии всех частей в которых будут сквозные пробоины.
2. нарезаем меш плоскостью в режиме редактирования при помощи команды "пересечение" по линиям заклепок.
3. удаляем нарезанные фрагменты крыла через один
4. зашиваем торцы с помощью кнопки F
5. после чего уберем оставшиеся ненужные полигоны, отделяя их от торцов с помощью кнопки Y.

tvister 13.09.2019 17:58

Вложений: 1
Результат вот такой. Осталось доделать остальные части модели, добавить материал и поработать со скинами.


Текущее время: 16:31. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot