AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Программа для 3Д моделирования Blender (всего 11 метров) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=356)

Sexton 12.09.2008 07:48

Программа для 3Д моделирования Blender (всего 11 метров)
 
Пока качается 3D Max наткнулся на Blender (совершенно бесплатный и объем дистрибутива всего 11 Мб!). Скачал, попробовал. По-началу конечно очень сложно въехать в интерфейс, но потом вроде разобрался (не до конца конечно), довольно удобно.

Ссылки:
скачать http://www.blender.org/

русские доки и туториалы
http://blender3dgames.borda.ru/
http://blenderman.org.ua/
http://blender3d.org.ua/
http://render.ru/forum/viewforum.php?forum_id=37
http://www.cgtalk.ru/forum/forumdisplay.php?f=124
http://blender.artmaxi.ru/
http://blenderlearn.blogspot.com/
http://b3d.mezon.ru/index.php/Уроки
http://forum.is.ua/showthread.php?t=243935

Myshlayevsky 12.09.2008 08:22

Я его пробовал до того, как начал мучать макс. "Не шмогла"©
А изначально довольно неплохо работал в Zmodeler'e, там всё очень удобно, размер вообще ЕМНИП 2.5 Мб, работа по дефолту в эдитэйбл поли, но единственное - и решающее - "но" в том, что экспортирует эта прога отвратительно.

chameleon 12.09.2008 11:02

А блендер фигово работает с 3дс, не работает нормально с иерархией...
Зато ОБЖ у меня только он открыл. :)
И с чертежами работать по сравнению с Блендером только в Аним8оре лучше. В максе с ними одно извращение.

Кирилл Коновалов 12.09.2008 15:37

Блендер меня лично ужаснул... я так и не "понял" его. Экпорт там не всегда нормальный, средств моделирования маловато... А что касается чертежей в Максе- то по-моему проблем с ними там не больше чем в других аналогичных программах. Может с настройками у вас что-то было не так?

Но тут каждому свое, причем это "свое" как правило сильно зависит от того какую программу увидишь первой...

YuVe 12.09.2008 16:40

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 13646)
А блендер фигово работает с 3дс, не работает нормально с иерархией...
Зато ОБЖ у меня только он открыл. :)
И с чертежами работать по сравнению с Блендером только в Аним8оре лучше. В максе с ними одно извращение.

Извращение, говоришь...:)
Не знаю, как в Максе, но в АвтоКАДе с чертежами работать нормально.
И файлы dwg хорошо конвертируются в Максовские.
У меня на работе сотрудник - просто гений АвтоКАДа.
Два года назад мы решили освоить Макс - так как была инфа, что можно будет в БоБ вставлять свои модели. Так вот, он вставлял в Макс наши рабочие чертежи и получал довольно симпатичные модели. Увы, дальше этих экспериментов дело не пошло...

cg-red 10.10.2011 21:29

Для желающих узнать как люди работают с blender загляните вот сюдаhttp://http://airplanes3d.net/index_e.html
Там есть и туториал только на польском!...

Dr.Lektor 10.01.2012 18:24

Кто-нибудь из присутствующих делал модель с помощью Блендера?

санек29 9-13 19.02.2012 11:49

Вложений: 1
делал ту-22м.
а не подскажете, можно ли конвертировать файлы блендера в 3дмакс?

El Barto 20.02.2012 02:17

Экспорт в OBJ.

Da_Don 29.03.2012 06:27

ИМХО Блендер мощный редактор в котором можно лепить профессионального качества модели. Насчет рендера в нем не знаю. Интерфейс там странный, т.е. подход в целом тот же, что и к Линуксу, Гимпу и пр. А так прога неплохая.
По поводу чертежей в Максе с chameleon'ом согласен - в этом плане Макс просто позавчерашняя прога. Максерам свойственно защищать продукты автодеска до последнего, поэтому спорить смысла нет.

El Barto 29.03.2012 09:10

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 97950)
Макс просто позавчерашняя прога.

Осталось объяснить это всем работодателям, которые еще не в курсе:)
На самом деле Макс - это стандарт индустрии (как выражаются буржуи), и останется им еще долго при всех своих недостатках. В геймдеве даже персонажная анимация делается в максе.

Da_Don 29.03.2012 16:51

Я не имел в виду, что Макс сам по себе - вчерашний день. Я имел в виду эргономику. У него та же проблема, что и у фотошопа - GUI-интерфейс давно устарел, но его продолжают нагружать новыми фичами вместо переделки и оптимизации. Раскладка тех же чертежей в Максе - отдельная песня, почти все давно перешли на использование чертежной подкладки.
по поводу работодателей - знаком с этой ситуацией не по наслышке. Лично мне разрешали выбирать пакет на свое усмотрение - т.к. для работодателя важен результат, и если работник продуктивен в каком-либо пакете - значит он будет работать именно в нем.

В геймдеве даже персонажная анимация делается в максе.
http://smiles.kolobok.us/standart/boast.gif
Я сам персонажник )) Макс для этих целей юзают либо из скупердяйства (ибо 3D софт безумно дорог), заставляя человека работать в одном и том же пакете, либо потому, что сам моделер не хочет пакет менять - ну вот привык и все тут. Переучиваться не хочет.
Есть софтины гораздо лучше подходящие как для собственно моделирования тел и лиц, так и для последующей их анимации.
Да, кстати, если работа хорошего персонажника стоила в прошлом году порядка 11-13 000 грн/мес как таковая, то у нас в рамки обязанностей моделера пихают все остальные обязанности. Т.е. за эти деньги в наших реалиях человек делает от тумбочек до сложных трансформеров со всей анимацией. У нас крайне редко встречается функциональное разделение труда, т.е. когда один делает перса, другой для него весь наружный моддинг, третий анимирует скелет, четвертый морфинг лица, пятый текстурит и т.д. И если один человек со стахановской нагрузкой все это делает сам, то естественно, он все будет делать в одном пакете (редко - в двух -трех) - в том, который у него есть, и к которому он привык.

Я это все говорю к тому, что всеобщий психоз вокруг этого пакета - не есть показатель его какой-то абсолютной суперовости. Его давно догнали и перегнали другие пакеты. Autodesk разными маркетинговыми способами много лет вдалбливает людям, что они единственный вообще нормальный пакет. Что давно уже не так. Далеко ходить не надо. Когда люди спрашивают "чем занимаешься", отвечаешь "3D графикой". В ответ круглые глаза и вопрос "это что такое", отвечаешь "3DS Max", отвечают "а, понятно". Само имя пакета стало назывным, ассоциативным с самим 3D как таковым. И Autodesk продолжает ревностно оберегать этот стереотип ;)
Вместо того, чтобы действительно проапгрейдить прогу. Например интерфейс тот же. Кстати, к Майке у меня лично претензий нет, отличный пакет :good:.
И еще: почти все пользователи, юзающие не-Макс пакеты (а их очень много, сейчас их практически столько же, сколько максеров), перешли в новые пакеты именно с макса. И возвращаться как правило не хотят. Лично я - никогда не вернусь, даже если меня поставят к стенке и прикажут расстрелять.

tvister 20.08.2017 17:34

Вложений: 4
А я работаю в Блендере. Пока по морской тематике, уже готовы "Красный Крым" И "Бруклин", на очереди "Железняков". Есть планы и на авиацию. Почему бы не расписать работу в Блендере, вдруг пригодится.
Вообще Блендер я знаю плохо... Хорошо если треть или четверть его возможностей... По этому всё, что я здесь напишу это скорее наблюдения и размышления, но никак не уроки.
Работаю в Блендере 2.76. Английский знаю плохо:( ну точнее не знаю) по этому сразу блендер русифицировал, мне так удобнее. Пользуюсь бленди-экспортером (Большое спасибо Coldman), который является переписанным адд-оном под 2.7 с версии 2.49.https://drive.google.com/open?id=0B4...y1NWUlEdFJFMXc
Старая версия под, Блендер 2.49
SAS
Текстуры рисую в Гимп 2.8. То есть всё программное обеспечение в свободном доступе и бесплатное.
Хочу создать модель монитора "Железняков" для Ил-2.
1. С чего начинается создание мода? Правильно с поиска информации, в частности нормальных чертежей. Спасибо коллегам по форуму, чертежи нашлись. Очень могут помочь сканы бумажных моделей, пара часов работы в Гимп-е и можно собрать отличный теоретический чертеж корпуса. Да и в работе с надстройками бумажная модель тоже поможет.
2. Определяемся с размерами модели, у "Железнякова" Д*Ш*О=51.2*8.2*0.88 м. Открываем Блендер, удаляем всё, что есть в окне вида, добавляем в сцену куб.(скр1.) В меню "сцена" в единицах измерения ставим метры. Жмем N на английской раскладкае клавиатуры, и в выпадающем меню преобразований видим размеры нашего куба, сторона куба равна двум метрам. (скр2.) Меняем размеры куба, длинна по х, ширина у. Мы не знаем высоты надводного борта, но знаем осадку, задаём осадку по оси z, потом подгоним высоту борта по чертежу.
В итоге у нас есть основные размеры корпуса в метрах.
3. Размещаем чертёж. Для нормальной работы нужны вид сверху, снизу, сбоку, плюс теоретический чертеж корпуса.
В выпадающем меню справа (кнопка N) внизу есть вкладка "фоновые изображения". Ставим галочку, жмакаем добавить изображение-открыть. Открываем изображение. (скр3.) В меню "вид" выбираем вид "сзади" этот вид соответствует виду с левого борта, почему так, не знаю. В "фоновых изображения тоже выбираем вид сзади. Открываем изображение нужного чертежа. Включаем прозрачность (кнопка Z), (скр4.) масштабируем и перемещаем изображение, до нужного результата. И так по всем видам,
поперечные срезы теоретического чертежа помещаем на виде спереди.
Пока вот так, если что не ясно задавайте вопросы, постараюсь ответить.
Тo be continued.

tvister 20.08.2017 21:19

Вложений: 5
Продолжим. Корпус последнего корабля создавался методом сплайн-моделирования. Принцип моделирования подсмотрел тут http://n-g-d.org/models/advice/e00_hull.htm. там всё очень хорошо расписано (и корабли там О-О-О-чень классные:good::good::good:). Так как у нас уже есть "габаритный" куб с основными размерами корабля то начинать можно с собственно моделирования. В районе миделя рисуем линию по теоретическому чертежу и экструдируем её сначала в корму, затем в нос (или наоборот). После чего применяем модификатор "отражение" и получаем готовый корпус. Полагаю этот метод можно с успехом применить к строительству фюзеляжей самолётов. На "Адмиралах" весь процесс изображен до тонкостей правда в Макс-е. В Блендере всё повторяется.
1. Мы уже подогнали размеры чертежей к размерам "габаритного" куба. На первом, втором скринах видно насколько несовершенны чертежи. Товарищ Де Сад :thx: помог мне с историческими материалами и, что важно дал ссылку на бумажную модель от "Бумажное моделирование", а ещё одну бумажную модель от Maly Modelarz 03-1981 нашел сам. Из бумажных моделей в гимпе создал два теоретических чертежа плюс "безродный" чертеж который на скринах. Сравнив все три, обнаружил жесточайшее несоответствие пропорций корпуса, то есть все три чертежа между собой не сходились, причем довольно грубо.:mad: Так как я по природе довольно ленив:), то решил пользоваться самым простым "безродным" чертежом, тупо подогнав его под размеры "габаритного" куба. После подгонки куб удаляем.
2. Корпус Железнякова в средней части очень прост, это прямоугольник с скругленной нижней кромкой. По этому сплайн линию начинаем чертить там где заканчивается этот прямоугольник и делается это так: добавляем плоскость. Объекты полисетки добавляются к 3d курсору. а нам надо в центр. Делаем: выделяем объект а)Shift-s-курсор в центр, б). Shift-s-выделение к курсору со смещением. Ура объект в центре (скрин3). Удаляем две смежные вершины с образованием линии. После чего перемещаем эту линию к поперечному сечению теоретического чертежа и экструдируя (Е) вершины обводим сплайн-линию (скрин 4).
3.Полученную линию экструдируем (Е) по оси Х и смещая по оси У получая половину корпуса, по необходимости добавляя или удаляя вершины и замыкая линии в корме и на носу (скрин 5).

tvister 20.08.2017 21:58

Вложений: 4
Продолжая предыдущий пост.
В итоге должна получиться половина корпуса (скрин1). При этом крайние к средней линии вершины нужно выровнять по оси У ( выделить вершины и команда S-Y-0)и максимально приблизить к средней линии.
4. После чего в объектном режиме с помощью модификатора отражение, по оси У, получаем вторую половину корпуса (скрин 2). Корпус готов.
Корпус одна из самых сложных частей модели. Дальше работа идет подобными методами. Для надстроек и сложных деталей типа башен, на виде сверху обводим линией контур (скрин 3),а на виде сбоку и спереди экструдируем до нужного уровня (скрин 4). Башня готова.

tvister 21.08.2017 00:14

Вложений: 3
Допустим нам удалось создать модель в блендере. Следует помнить о том, что дублирующиеся объекты, башни, стволы, дымовые трубы и т.д создаём в одиночных экземплярах и дублируем их после текстурирования. Следующий шаг работа с материалами и текстурами. И в Блендере она в два раза проще чем в Максе.:mad: И вот почему, бленди-экспортёр изначально не экспортирует материалы. Мы можем назначить материалы определённым полигонам, блендер позволяет использовать несколько материалов на одном объекте, но свойства материалов не экспортируются. ОГРОМНЫЙ минус. Материалы приходится подбирать из стандартных материалов Ил-а. Текстурирование имеет те же принципы, что и в Максе. В режиме редактирования, создаём UV развертку. Нарезаем будущие объекты с помощью команды выделить шов (см скрин3). Делим экран на две части на одной половине открываем редактор UV изображений в котором разворачиваем созданные развертки, на другой работаем с объектом. (скрин1). Мелкокалиберное вооружение и модели экипажа, я делаю отдельными моделями со своими материалами и текстурами, пригодится в других проектах(скрин2). Смесь лени, острого недостатка времени помноженное на отсутствие таланта художника, сподвигли меня на злобный плагиат:ups:. Конечно если бы знать авторов Смоленска и Индианаполиса, если бы была возможность спросить разрешения на использование их работы... Но все мои усилия по их поиску прошли даром. Если Красный Крым нарисовал сам, то в проекте Бруклин во всю использовал скин Индианаполиса. Все равно получилось лучше, чем рисовал бы сам. Проект Железняков не стал исключением, за основу был взят скин Смоленска и полностью переработан под Железняков. Если воспользовался скином Смоленска, грешно не позаимствовать и его вооружение. То есть выполнить импорт сторонних моделей в Блендер. Но об этом в следующем посте.

Pumping_Noise 21.08.2017 17:53

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 168637)
Следующий шаг работа с материалами и текстурами. И в Блендере она в два раза проще чем в Максе.:mad: И вот почему, бленди-экспортёр изначально не экспортирует материалы. .

Это и есть ответ) В блендере всё настроено для визуализации, поэтому кажется проще. Но игровые движки будут требовать у тебя не только карту диффуза. Вот тут блендер курит в сторонке, ибо в максе это делается очень просто и при экспорте для игрового движка переназначать текстуры не придётся.

Sita. 21.08.2017 18:22

Спасибо за повествование)

tvister 21.08.2017 19:34

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 168643)
Это и есть ответ) В блендере всё настроено для визуализации.

Пока против ваших слов у меня нет весомого аргумента. Но во первых я плохо знаю блендер, а во вторых блендер постоянно развивается.
Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 168643)
Спасибо за повествование)

Не для себя стараюсь, возможно кому то пригодится. Вообще прочитав свою писанину, стало ясно, что писатель я неважнецкий.:(
Однако продолжим.

Sita. 21.08.2017 20:17

Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 168648)
Но во первых я плохо знаю блендер, а во вторых блендер постоянно развивается.


творец должен развиваться а не программа)


Цитата:

Сообщение от tvister (Сообщение 168648)
стало ясно, что писатель я неважнецкий.:(
Однако продолжим.

тут либо ты умеешь объяснить, но не умеешь сделать... либо наоборот)


Текущее время: 10:10. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot