AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Ready to DL (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=30)
-   -   map MiSp_Pacific (BETA) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3543)

Mixx 23.11.2013 22:53

map MiSp_Pacific (BETA)
 
Почти год провалялась без движения...вчера разбирал архивы, глянул, вроде бы все летабельно. Не помню что еще хотели добавить/удалить, высылайте комментарии о косяках, пожелания.. Короче..

Mixx & Spdr109 представляют маленькую, но веселую карту Тихого Океана MiSp_Pacific (BETA)
Карта предназначена для быстрых миссий и модных онлайн полетов.
Особенности:
Spdr109 предоставил игрокам возможность быстро начинать миссии прямо из ангаров.
Для этого в карту вставлены дополнительные точки старта.
Будьте внимательны основные точки старта-посадки находятся только на ВПП аэродромов.
Дополнительные точки старта предназначены только для самолетов под управлением игрока.
Вам необходимо всего лишь проверить соответствие габаритов Вашего самолета с размерами ангара.

Ниже это будет отражено в тестовых миссиях.
http://s018.radikal.ru/i509/1212/03/80d1bce7170b.jpg

http://s017.radikal.ru/i413/1212/49/22fa4e0af5f4.jpg
http://s019.radikal.ru/i631/1212/f1/24a0cc0ae8b8.jpg
http://s019.radikal.ru/i608/1212/13/a2b3dc0de6ef.jpg

После загрузки распакуйте архив во временную папку и далее разнесите содержимое в соответствующие папки
(UP, SAS, Mods, Files).
1. Папка maps в Mapmods или Files, согласитесь со слиянием, далее придется сделать запись в файл all.ini из to_all.ini.txt,
в виде следующих строк:

MiSp_Pacific MiSp_Pacific/load.ini

2.Проверьте свой static.ini (он должен находиться по пути …\com\maddox\il2\objects\...)
на наличие объектов для:
NTL_Darwin_1942_43 и Mongolya ( карта Дарвина и Халхин_гола)

Для тех у кого не оказалось этих объектов
Возьмите здесь:
Darwin_ Mongolya.rar (16.36MB)
http://www.mediafire.com/download/jc..._+Mongolya.rar
http://www.sendspace.com/file/v6lan2


Скачайте и распакуйте архив.
Сделайте слияние папки 3do со своей одноименной папкой или перенесите в папку STD или Files. В ней содержаться необходимые объекты для работы карты. Вам необходимо будет внести данные о них в свой файл static.ini
Откройте add_ to_static.txt и добавьте строки в свой файл static.ini


Персональное спасибо за материалы, информацию, помощь для создания этой карты:
AVALA
Agracier
SAS~Bombsaway
Neil Lowe
MOLVA
Oknevas
Uufflakke

К сожалению все… запускайте…удачных посадок!

Обновленная версия 24.11.13
Map_MiSp_Pacific_02

http://www.mediafire.com/download/k3...Pacific_02.rar

Исправления:
1.Исправлены mat-файлы освещения ландшафта ( использован файл АVALA)
2.Исправлена текстура прибрежных вод и текстура воды, убрана "плиточность".
Для тех кто скачал раннюю версию небольшой патч Fix_MiSp_Pacific

http://www.mediafire.com/download/b1...Sp_Pacific.rar


Немного тестовых миссий распакуйте и добавьте.
В сигл-миссиях за морскую авиацию Японии миссии в папке:
MiSp_Pasific_IN

за морскую авиацию США миссии в папке:
MiSp_Pasific_UN

http://www.mediafire.com/download/32...SP_Pacific.rar

В некоторых миссиях участвуют симпатичные
траулеры и маленькие транспортные корабли мастера Gio

http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,24928.0.html
http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,28884.0.html

Remontnik 23.11.2013 23:23

Спасибо! :good: Поставил на HSFX7 без проблем.

Mixx 23.11.2013 23:24

качается нормально?

Remontnik 23.11.2013 23:45

Нормально.

Molva 23.11.2013 23:55

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122473)
качается нормально?

Качается без проблем и устанавливается так же...
http://i065.radikal.ru/1311/d8/4ac5f65e27f2.jpg
... и летать приятно. Красота.

Mixx 24.11.2013 00:27

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 122476)
Качается без проблем и устанавливается так же...

Спасибо Олег, что-то меня пугает не темновато ли днем.
Не переборщил ли я? Посмотрите и отпишитесь.

carsmaster 24.11.2013 00:31

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122479)
Спасибо Олег, что-то меня пугает не темновато ли днем.
Не переборщил ли я? Посмотрите и отпишитесь.

Подними в файле освещения параметры.
Мне показалось темновато.

Mixx 24.11.2013 00:35

Ты имеешь в виду поднять широту?
Может лучше сразу текстуры чуть светлее сделать

Можешь показать свой скрин на 14 часов дня

Molva 24.11.2013 00:47

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122479)
... что-то меня пугает не темновато ли днем.

Полдень.
http://s003.radikal.ru/i202/1311/b8/963ba0851b84.jpg
А предыдущая картинка - 17.00

carsmaster 24.11.2013 00:53

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122483)
Ты имеешь в виду поднять широту?
Может лучше сразу текстуры чуть светлее сделать

Можешь показать свой скрин на 14 часов дня

Нет не широту.
У тебя в файле load.ini параметры освещения земли прописаны вот так:
[LIGHT]
LandLight = LandLight.mat
Тоесть используется стандартный файл LandLight.mat
с параметрами
Ambient 1.0
Diffuse 1.0

Но в тоже время в папке с текстурами земли у тебя лежит файл
Zemlja.mat
в нем указаны параметры для земли
Ambient 0.65
Diffuse 1.30
Чтобы его начать использовать надо в load.ini прописать вместо:
[LIGHT]
LandLight = LandLight.mat

прописать например:

[LIGHT]
LandLight = Mixx_Pac/Zemlja.mat

И уже в нем крути параметры освещения как хочешь
Просто это быстрее чем каждую текстуру осветлять по очереди и действует сразу на все текстуры одинаково.

Скринов дать не могу, так как карту не ставил, просто пробовал отдельные текстуры в своей тестовой карте со стандартными параметрами.

Исходники есть в более высоком разрешении у тебя ?

Mixx 24.11.2013 01:01

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 122485)
Полдень.
А предыдущая картинка - 17.00

Спасибо, да вроде так и планировал по яркости/контрастности текстур...Вулканическая там земля..

P/S> Погоди, ты уже на Як-130 летаешь? Вот молодца, конечно поближе самолетик
не мог показать. Да?

Mixx 24.11.2013 01:08

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122486)
Но в тоже время в папке с текстурами земли у тебя лежит файл
Zemlja.mat
в нем указаны параметры для земли
Ambient 0.65
Diffuse 1.30
Чтобы его начать использовать надо в load.ini прописать вместо:
[LIGHT]
LandLight = LandLight.mat

прописать например:

[LIGHT]
LandLight = Mixx_Pac/Zemlja.mat

И уже в нем крути параметры освещения как хочешь
Просто это быстрее чем каждую текстуру осветлять по очереди и действует сразу на все текстуры одинаково.

Скринов дать не могу, так как карту не ставил, просто пробовал отдельные текстуры в своей тестовой карте со стандартными параметрами.

Исходники есть в более высоком разрешении у тебя ?

Блин, сегодня только и переименовал это

в лоад.ини

[LIGHT]
LandLight = Mixx_Pac/Zemlja.mat

хорошо, что в исходниках оставил mat файл оставил. Зла не хватает
Спасибо за оперативность.

По исходникам, все делал в стандартном разрешении. Смысл ее перетяжелять для онлайна

carsmaster 24.11.2013 01:12

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122489)
...Спасибо за оперативность.

Всегда пожалуйста.

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122489)
...По исходникам, все делал в стандартном разрешении. Смысл ее перетяжелять для онлайна

А оффлайнеры не люди ?:(....:D
Жалко.

Molva 24.11.2013 01:18

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122488)
Погоди, ты уже на Як-130 летаешь?

В теме о МиГ-21 на SAS посмотрел видео из Ил-2 с самолетом Кавасаки Т-4. А в свободном распространении его почему-то нет. Надо исправлять положение дел, если кто-нибудь поможет с кабинами...
http://s40.radikal.ru/i087/1311/74/47ba499621b0.jpg

Mixx 24.11.2013 01:19

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122491)
Всегда пожалуйста.
А оффлайнеры не люди ?:(....:D
Жалко.

Да я же практически все текстуры "умножил" в лоад.ини. кроме филдов. Визуально качество 2048 пикселей. Тебе мало?

да я и сам оффлайнер!

Mixx 24.11.2013 01:30

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 122492)
В теме о МиГ-21 на SAS посмотрел видео из Ил-2 с самолетом Кавасаки Т-4. А в свободном распространении его почему-то нет. Надо исправлять положение дел, если кто-нибудь поможет с кабинами...

Да я то в кабинах, как лапоть. С далека показался схожим на Як
Красивый малетик... И главное японский.. :D под эту карту на филд сядет.
Кстати базовые филды специально планировал перестроить под Джет Эру и геликоптеры.

carsmaster 24.11.2013 01:30

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122493)
Да я же практически все текстуры "умножил". Визуально качество 2048 пикселей. Тебе мало?

да я и сам оффлайнер!

Ладненько пока ты тут помучаю тебя немножко, может своим опытом прояснишь некоторые вещи для меня начинающего картографа:

1. При "умножении" теряется разнообразность текстур и резко увеличивается повторяемость. Факт.

2. Файлы BumpH лучше работают с оригинальным разрешением текстур, при "умножении" файлы BumpH фактически "умирают". Факт.

3. Движок ИЛ-2 берет индексированные текстуры карты, переводит их внутри в полноцветный РГБ и исходя из этого тратит ресурсы и память(на РГБ полноцвет). Ни память ни ресурсы не экономятся от индекс цвета. Факт.

4. При создании текстур и последующем переводе в индекс цвет теряется весь шарм цвета и естественности текстур. Факт.

5. В онлайне текстуры по сети не передаются и разницы нет что индекс цвет,что РГБ. Движок при этом все равно работает с РГБ текстурами внутри. Даже у играющих двух людей на разных концах земли. Факт.

6. Для закачки и получении готовой карты сейчас уже без разницы 25 метров карта качается в индексе или 55 метров карта качается в РГБ.
Факт.

Честно без подколов дружище, откуда у многих картографов,что делают сейчас карты извращенная любовь портить текстуры индекс цветом ?:(

Пы Сы
Ну вот , наверное обидел тебя, а правда ведь не хотел.:(

Mixx 24.11.2013 02:40

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122495)
Ладненько пока ты тут помучаю тебя немножко, может своим опытом прояснишь некоторые вещи для меня начинающего картографа:

1. При "умножении" теряется разнообразность текстур и резко увеличивается повторяемость. Факт.

Это жестокая реальность в Иле. Но заметь ты можешь разбавлять текстуру в map_t.tga ( по-моему одна текстура 8 на 8 пикселей) похожими текстурами.
Т.е. в этот квадрат 8 на 8 пикселей, ты подмешиваешь пикселы других
текстур. Конечно если карта не большая, тебе и работы меньше.
Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122495)
2. Файлы BumpH лучше работают с оригинальным разрешением текстур, при "умножении" файлы BumpH фактически "умирают". Факт.

Не-а, работают в обычном режиме. Он же во всем повторяет текстуру.
Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122495)
3. Движок ИЛ-2 берет индексированные текстуры карты, переводит их внутри в полноцветный РГБ и исходя из этого тратит ресурсы и память(на РГБ полноцвет). Ни память ни ресурсы не экономятся от индекс цвета. Факт.

Почему же он должен их переводить в RGB, а не считывать сразу с индексом. По идее тогда TGB ( вообще цифровой файл) зачем используется для больших текстур? Заметь не ТGA , а TGB
Я сравнивал 10 шт. текстур 1мб индексированным файлом,а потом 10 шт. 3мб текстур. Вторые явно оттягащают, зато визуально по-моему лучше играют с оттенками цвета.

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122495)
4. При создании текстур и последующем переводе в индекс цвет теряется весь шарм цвета и естественности текстур. Факт.

Факт! Но отсель есть выход- добавь оттенки дополнительно в текстуру.
Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122495)
5. В онлайне текстуры по сети не передаются и разницы нет что индекс цвет,что РГБ. Движок при этом все равно работает с РГБ текстурами внутри. Даже у играющих двух людей на разных концах земли. Факт.

Безусловно, им по барабану.
Грузит только их персональную систему.
Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122495)
6. Для закачки и получении готовой карты сейчас уже без разницы 25 метров карта качается в индексе или 55 метров карта качается в РГБ.
Факт.

Да но не забываем и о другом- кабинках, эффектах ( что-то на 4.12 не хотят переходить все модные хотят), твоей водичке и других любимых вещах. Сложи это все! Плюс добавь 20 самолетов!
Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122495)
Честно без подколов дружище, откуда у многих картографов,что делают сейчас карты извращенная любовь портить текстуры индекс цветом ?:(
.

Экономия, брат. Жестокая экономия
Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 122495)
Пы Сы
Ну вот , наверное обидел тебя, а правда ведь не хотел.:(

Нисколько. Индекс в любой момент то разложить можно на RGB, тоже и наоборот.

carsmaster 24.11.2013 03:18

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122497)
Это жестокая реальность в Иле. Но заметь ты можешь разбавлять текстуру в map_t.tga ( по-моему одна текстура 8 на 8 пикселей) похожими текстурами.
Т.е. в этот квадрат 8 на 8 пикселей, ты подмешиваешь пикселы других
текстур. Конечно если карта не большая, тебе и работы меньше.

Да все верно,подмешивать то ты можешь в квадрат 8х8 пикселы других похожих текстур. Но ты забываешь,дружище, одно важную вещь !
Каждый отдельно подмешенный пиксель(разных цветов в map_T) текстур движок "косит в итоге на ромб и размывает края". Это особенности движка и ничего пока с этим не поделать. Так что одна текстура 2048 положенная на квадрат 8х8 пикселей дает возможность не "МЫЛИТЬ" весь квадрат кучей пикселей.
Но впрочем у тебя свой опыт и нас рассудит только время

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122497)
Не-а, работают в обычном режиме. Он же во всем повторяет текстуру. .

По файлам BumpH ты ошибаешся, потому ,что привык работать именно в разрешении 512 и 1024 пикселей. Во первых чем выше разрешение самой текстуры и файла BumpH тем естественнее тени отбрасываемые возвышениями. А во вторых именно от привычки работать с малым разрешением ты и не видишь разницы работы файла BumpH от "умножения". Движок очень своеобразно кладет BumpH,котррый взаимодействует с прописанным в движке размытием.
"Множенный" текстурный БАМП корявый. Плюс "этих кошек надо еще уметь готовить".:umora:

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122497)
Почему же он должен их переводить в RGB, а не считывать сразу с индексом.

Считывает он как индекс, а вот потом внутри переводит и работает с РГБ.
А показывает все тоже плохое качество индекса цвета, потому что перевод внутри из индекса в РГБ качество не становится как РГБ. Чудес не бывает.

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122497)
По идее тогда TGB ( вообще цифровой файл) зачем используется для больших текстур? Заметь не ТGA , а TGB.

Для движка что ТГА что ТГБ это одно и тоже !
Ибо ТГБ это вовсе не какой-то хитрый цифровой файл, а просто переименованный файл ТГА !
Расширение ТГБ введено только для отличия между"хорошим" качествои и "отличным" качеством, через конфиг игры.
Тоесть стоит у тебя "использовать скины 1024" игра возьмет и натянет шкурку из фалы 1024х1024 с расширением ТГБ.
И наоборот, не стоит "использовать скины 1024" игра возьмет скин с расширением ТГА размером 512х512 и его натянет на самолет.
Точно так-же и с текстурами карт. Стоит использовать высшего качества текстуры, то игра возьмет текстуру карты с расширением ТГБ и разрешением 1024х1024.
Иначе она возьмет текстуру с расширением ТГА размером 512х512.
Теоритически файла ТГБ не нужно вводить, если ты всегда будешь использовать только ОТЛИЧНОЕ качество. Ибо если нет ТГБ то игра возмет то что есть, тоесть ТГА, не зависимо от размера.
Обрати внимание, в Бессарабии есть одноименные файлы и ТГА и ТГБ.
Возьми вручную поменяй расширение с ТГБ на ТГА и открыват в фотошопе и ты увидишь что все просто. Правда и ТГБ бывает нужно после перименовка в ТГА конвертить(снимать защиту) конвертером.
Но от этого суть ТГБ не меняется ибо в игре есть и простые ТГА,требующие конвертера. Это все просто секретность от ОМ.

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122497)
Я сравнивал 10 шт. текстур 1мб индексированным файлом,а потом 10 шт. 3мб текстур. Вторые явно оттягащают, зато визуально по-моему лучше играют с оттенками цвета. .

Они ничего немогут отягощать(см выше). И индекс не играет оттенками, он больше корявит оттенки. И самих оттенков гораздо меньше. И с индексом именно поэтому земля "ноздреватая" Потому что игра грубо кладет пикселя из-за того что нет у индекс текстур плавных цветовых переходов. А эти плавные цветовые переходы УМИРАЮТ при переводе текстуры в индекс цвет. И файла BumpH не могут получится достойные даже теоритически,ибо нет в индексе тонких градаций и переходов для получения БАМПА нормального.

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122497)
Факт! Но отсель есть выход- добавь оттенки дополнительно в текстуру.

Никаких ты оттенков и плавных переходов не добавишь в индекс цвет ибо там всего 256 градаций серого в кодировке цветов. Не возможно добавить никаких оттенков если шкала грубая и очень огромный шаг имеет.


Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122497)
Да но не забываем и о другом- кабинках, эффетах, твоей водичке и других любимых вещах. Сложи это все! Плюс добавь самолеты!

Зачем это складывать то, если это и так сложится не зависимо, что от начальног индекса, что от РГБ. Не разгрузишь ты систему этим.

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122497)
Экономия, брат. Жестокая экономия

Это экономия на туалетной бумаге,да и то мнимая.

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122497)
Нисколько индекс в любой момент то разложить можно на RGB

Никуда ты уже индекс не разложишь, точне разложить то разложишь, только гавно и получишь. Ты будешь иметь файл в РГБ,но качества по количество цветов и плавности,насыщенности цветов будет как у индекс цвета.
Индекс цвет это серая шкала 256 оттенков закодированная. Она все цвета усредняет и подгоняет под наиболее ближкий по шкале цвет из имеющейся в шкале. Примерно как если взять видео разрешением 720х340 и перекодировать его в HD 1080 будет большой файл видео разрещением 1080 ,но мутностью и качеством как старый исходник.
Если ты перевел РГБ цвет в индекс цвет,то это ВСЕ ! цвета умерли. Обратной дороги нет. Это как разница скинов в индексированном БМП и 24 битном полноцветным БМП.
Некоторым не видно разницы,но она есть и огромна.
Ну как-то так :beer:

carsmaster 24.11.2013 03:47

Цитата:

Сообщение от Mixx (Сообщение 122500)
..Хватит летать пошли по тетям:beer:

Ладно, каждому свое.
Согласен, пошли.:beer::lol:


Текущее время: 03:39. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot