AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Миг-9 (Пробуем улучшить то что есть) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2902)

Ринат 20.12.2012 00:02

Миг-9 (Пробуем улучшить то что есть)
 
Участвую в этом деле в первые и не знаю пока что из этого получится. А пока нужно выковырять меш из игры накопать чертежей и прочих референсов. Буду рад дельным советам на заданные вопросы.
Работать буду без излишней стахановщины, так по мере сил. )

Sita. 20.12.2012 00:13

ну вот с выдёргиванием мешей из игр увы не помогу .. ибо не умею ...
а так..советом если что .. то да ...

думаю найдуться добрые люди, которые подкинут модель из игры ...

с переделкой кокпитов и их улучшением я не сталкивался ... чужую работу всегда сложнее переправит переделать, чем сделать свою ... если только чужой меш не брать за основу ... за скажем 3д набросок ...

ну и соответственно тебе нужны чертежи и вообще наглядные фото материалы по тому чтоты делать будешь ..

Ринат 20.12.2012 00:24

Ну чужая работа мне нужна только для того что бы сразу представить себе соотношения кокпита и его оборудования. Поверх чего уже и буду делать своё. А если же без то придётся попотеть прилично прежде чем найду размеры габариты и прочее, хотя без этого то же не айс.
Буду благодарен если кто нибудь сможет выдернуть модель со всеми потрошками.

Ринат 20.12.2012 00:25

Пока же начинаю сбор информации.

Ринат 20.12.2012 00:28

По идее внешку я могу улучшить не меняя развертки оставляя тот же скин. Путём детализации и правки того же мэша, после небольшой предподготовки и муторной детриангуляции исходника.
Так же необходимо знать лимиты треугольников-полигонов на кокпит и внешку, что бы слишком не увлечься. )

Sita. 20.12.2012 00:43

если по стандартам то на кокпит бобра (большого двух или более моторника) не более 10к полигонов .. истребитель в теории от 3500 дочуть выше ...

carsmaster 20.12.2012 00:45

Самолет ? Решили какой ? Что конкретно надо выдернуть ? Список ?
Миг-9 , окончательно ?

Если так, то вот что имеется папка 3do в ней для Миг-9 папки plane и папка Cockpit :

http://www.mediafire.com/?047j2z7ay02nkp0

Sita. 20.12.2012 00:55

и текстуры начинай минимум в 1024 а лучше в 2048 для Кармастера :D

Karabas-Barabas 20.12.2012 01:21

Может лучше Ту-2 ? :)

Ринат 20.12.2012 02:02

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 110528)
Самолет ? Решили какой ? Что конкретно надо выдернуть ? Список ?
Миг-9 , окончательно ?

Если так, то вот что имеется папка 3do в ней для Миг-9 папки plane и папка Cockpit :

http://www.mediafire.com/?047j2z7ay02nkp0

Как понимаю тут модели с суффиксом .MSH ? Как их конвертировать в 3д макс, или OBJ или FBX?

Ринат 20.12.2012 02:09

нет текстур кокпита, и у внешки мест изломов хотя может они в скине?

carsmaster 20.12.2012 03:28

Цитата:

Сообщение от Ринат (Сообщение 110534)
нет текстур кокпита, и у внешки мест изломов хотя может они в скине?

Вот еще более тщательно прошерстил игру.
А по поводу доп. программ и мануалов к ним это в соответствующих ветках описано у нас на форуме или на SaS.

Для меня, к сожалению, слово "3D" почти матное:lol: и необходимыми знаниями не обладаю.

http://www.mediafire.com/?bsmf70jlhl575hx

deSAD 20.12.2012 12:49

Цитата:

Сообщение от Ринат (Сообщение 110533)
Как понимаю тут модели с суффиксом .MSH ? Как их конвертировать в 3д макс, или OBJ или FBX?

MshConverter 1.18 by Dr Jones.

Ринат 20.12.2012 23:21

Спасибо ребят, будем ковыряться. =)

jabo 21.12.2012 20:37

Разом всю модель в .3дс не получить, безобразие выйдет, лучше конвертить по одному мешу и редактировать(но нивкоем случае не изменять его пространственных координат в Мах). В .обж можно перегнать все модель, но теряем текстуру

Ринат 21.12.2012 20:43

Ух, наискуднейшая же инфа на просторах по миг-9, по кабине и того меньше. Пара старых фото кокпита максимум. (

Ринат 21.12.2012 22:26

Ребят, есть какие нибудь статьи по конвертации туды в макс и обратно ил-2?
MshConverter - изобилует непонятными менюшками да и сами классы объектов какие то непонятные мне, типа Shadows, hooks и тп. лоды и коллизию знаю.
При экспорте из него в обж или 3дс, мой 2012 макс загружает но их во вьюпорте не видно.
Попробовал между максом и этой софтинкой всунуть 3D Object Converter получается, но боюсь инфа в файле нужная закосячится.

Ринат 21.12.2012 22:41

Как я понимаю тут каждая часть перемещена в ноль мировых координат в 3д редакторах. И в самой игре они просто имеют свои смещения относительно (центра масс самолёта) нуля, и анимацию вращения вокруг своей оси-пивота?

Ринат 21.12.2012 22:45

А есть среди распакованных файлов координаты мэшей относительно самолёта-нуля? )

Sita. 22.12.2012 01:11

вот для меня всё это адский тёмный лес.... по этому я только моделю чутка и рисую) ....

тут от меня помощи ноль.... увы...

Ринат 22.12.2012 01:46

Ага, значить у тебя есть те кто могёт всё это переваривать уже после моделинга и обратно? )

jabo 22.12.2012 11:56

Вложений: 1
Что бы перегнать модель с Мах в иловские формат, необходим инструмент Buggy_Buggy_IL2_Exporter_V2_52a, правда не знаю работает ли он с Мах2012, с 2009-м и более поздние точно работает

Sita. 22.12.2012 12:23

вот Jabo один из тех кто помогал)

Ринат 22.12.2012 15:02

Спасибо ) Ещё одна прога, попробуем. есть и 2009й макс.

Ринат 22.12.2012 15:34

Вот тутор маленький и у меня не получается финал, а именно это:
-Теперь экспортируем бомбу в msh формат. для этого заходим в Utilities --> MaxScript и в списке Utilities выбираем Buggy Buggy IL2 Exporter. В появившемся пункте нажимаем кнопку Export IL2 .msh(text) и выбираем нашу бомбу.-
Когда жму кнопку Export IL2 .msh(text) у меня не получается что либо выбрать! О_о

Ринат 22.12.2012 15:43

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 110536)
Вот еще более тщательно прошерстил игру.
А по поводу доп. программ и мануалов к ним это в соответствующих ветках описано у нас на форуме или на SaS.

Для меня, к сожалению, слово "3D" почти матное:lol: и необходимыми знаниями не обладаю.

http://www.mediafire.com/?bsmf70jlhl575hx

Что то не понятно мне до сих пор, пости все ТГАшки у меня пустые без изображений?

MAXHO 22.12.2012 15:57

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Ринат (Сообщение 110652)
Что то не понятно мне до сих пор, пости все ТГАшки у меня пустые без изображений?

В атаче лежит прога конвертирующая иловские тга в видимый формат. Был еще TGA converter но его уже не найду :(

Ринат 22.12.2012 17:53

MAXHO, спасибо. ) Фигею над всем процессом, зачем нужно было так изголяться создателям.

jabo 22.12.2012 21:43

Цитата:

Сообщение от Ринат (Сообщение 110651)
Когда жму кнопку Export IL2 .msh(text) у меня не получается что либо выбрать! О_о

В свое время мне тоже гуру не пояснили суть пока сам случайно не разобрался, перед экспортом сначала нужно модель перевести в Эдитэйб меш а потом уже выбирать курсором.

Тут есть знающие люди, но почему-то зачастую молчат как партизаны или дубово поясняют казалось бы вот такие мелкие моменты

Ринат 10.01.2013 21:57

Вот решил взяться, вдохнул поглубже и на 35 из 99 файле конверта кокпита я устал! ))))) А ведь их пропускать ещё через 1 конвертер и потом импортировать в макс!!!!!
Сколько ж там деталей, там что анимацию делают сменой мешей в разных положениях? И глобальный вопрос где можно ковырнуть координаты каждой детали в пространстве иначе в максе они в куче, ручками на глаз разносить не лучшая идея. О_о

Grejf11 10.01.2013 22:29

Координаты пространственного аттачмента каждого меша в хим файле Parent [ROOT]
Или относительные по отношению к другому мешу Parent [Mesh name]
Играем по тем нотам которые прописаны правилами игры или никак---иначе это уже другая игра.

Ринат 10.01.2013 22:41

Ох ёперн.. так попробуем разобраться. С названиями мешев понятно, с рут сфера понял к ней всё координировать а дальше....
[_ROOT_]
VisibilitySphere 2.47563
[Z_Z_RETICLE]
Mesh Z_Z_RETICLE
Parent _ROOT_
Attaching 1 0 0 0 -0.707107 -0.707107 0 0.707107 -0.707107 6.75008 9e-005 0.75649
[Z_Z_MASK]
Mesh Z_Z_MASK
Parent _ROOT_
Attaching 0 -1 0 0 0 1 -1 0 0 6.74283 -0.00013 0.746

Вот кусок .... не совсем понятно, гляжу цифры вижу фигу. Как сочетать эти цифры с координатами в 3дмакс? Открывал блокнотом.

Grejf11 11.01.2013 01:10

Цитата:

Attaching 0 -1 0 0 0 1 -1 0 0 6.74283 -0.00013 0.746
0 -1 0 0 0 1 -1 0 0--матрица содержащая код поворота каждой из осей меша и масштаб по осям

6.74283 координаты по Х

-0.00013 координаты по У

0.746координаты по Z

Но как правило при привязке [ROOT] имеет место порядок ZXY

Последняя версия утилитки Матрикс парамс уже научилась считать в обратную- вводишь матрицу а получаешь все углы и масштаб .

Ринат 11.01.2013 01:40

Так осталось найти и научиться пользоваться "Матрикс парамс", и ориентироваться в осях. Есть ссыль на матрикс?)

Grejf11 11.01.2013 02:33

Вот возьми здесь MatrixParams_v2.0
просто разархивировать и пользоваться
http://www.whatwalrus.com/sas/tools/MatricPic.jpg
Цитата:

This is a must have tool for modders. Kumpel sent me this updated version himself.

This tool goes hand in hand with editing the hier.him files. So read up about that, and then you will know how to use this. There is a help buttons for closer explanation of the tool's function on the tool itself.

I could write a little guide to this thing, but really, the best thing is to go play with it and see for yourself.

What I can tell you is this:

1) All things in IL2 are not equal.

2) The Rot values (Rotation) work in degrees. So 90 means rotate plus 90 degrees.
you can also enter negative values to rotate the other way. Trick is always to find out which axis is which. Muas told me that all movables in IL2 rotate through the Y axis, so keep that in mind.

3) The scale values work in simple numerics. 1 is 1/1 scale . 2 is twice the size, 3, is 3 times and so on. You can of course use decimals here, like 1.003, 0.09. Whatever you want, just bear in mind that it is good if you enlarge or shrink and object, to do it to all the axis, otherwise you are into the world of warping.

Additional note from the author:

N.B. The reverse calculations are subject to normal limitations of using
atan() function in the 360 deg domain. So sometimes you can get 180 deg
instead of 0 deg. As the result goes straight onto ClipBoard, one can
easily check things by doing forth and back recalculations.

Have fun with this!

S! to Kumpel
Оригинальный пост на САС http://www.sas1946.com/main/index.ph...g21.html#msg21

Ринат 11.01.2013 02:35

Спасибо, отведаем! )

Ринат 11.01.2013 02:40

Никак, ссыль не работает. Скачал через 2ю, Kumpels_MatrixParams_v20

Grejf11 11.01.2013 02:47

Сборник полезностей и учебников по мододелию
http://www.sas1946.com/main/index.php/board,202.0.html

Ринат 11.01.2013 02:52

Спасибища! Думаю, чтение сего без знания дела (стратегии, порядка и подводных камней) полезное но не эффективное очень долгое дело с финалом головная дисфункция и разворот интересов на 180гр по Z. Так что я буду задавать вопросы, и буду очень благодарен за такие ссылки без копания в ворохе отлавливая эхо возникшей проблемы. Главное сохранить зубы при освоении этого старого сухарика. :D

Grejf11 11.01.2013 02:58

Тогда вот тебе конкретная по Хим файлам (файлы иерархии) разобраны до стружки
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,356.0.html


Текущее время: 17:03. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot