AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Лучше один раз увидеть ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=23)
-   -   Параметры и их значения в файлах *.eff и *.mat (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1850)

He113 19.10.2010 18:36

Параметры и их значения в файлах *.eff и *.mat
 
хочу открыть тему для описания параметров использующихся при создании эффектов и тд. надеюсь опытные поправят и дополнят, а новичкам будет полезно...
для начала *.eff (примечание - после двоеточия приводятся допустимые значения параметра)

ClassName TParticlesSystemParams - класс - генератор частиц
ClassName TSmokeSpiralParams - класс - генератор частиц (здесь работают MaxR, PhiN и PsiN, EmitTheta может не работать)
ClassName TAnimatedSpriteParams - спрайтовый объект (например вспышка рикошета от брони)
ClassName TSmokeTrailParams - класс генератор 2Д цепи частиц

nParticles - кол-во частиц на один цикл: 0...512
FinishTime - общее время цикла спрайта от создания первого элемента до завершения последнего (-1 = повторять цикл бесконечно) : -1...10000
MaxR - диапазон рендома для PhiN и PsiN (для TSmokeSpiralParams) : 0...32
PhiN - (для TSmokeSpiralParams) колебание частиц в вертикальной плоскости
PsiN - (для TSmokeSpiralParams) колебание частиц в горизонтальной плоскости, вращение текстуры по часовой стрелке (для TParticlesSystemParams только вращение): 0...32
LiveTime - время жизни одной частицы: 0.01 128
EmitFrq - частота с которой эммитер создает частицы: 0.01...16384
EmitVelocity - скорость движения частицы (начальная и конечная): нет предела фантазии
EmitTheta - мин и макс угол под которым эммитер будет выбрасывать частицы: нет предела фантазии (??? при значении 360 угол будет равен 0, значения в тысячи не приводят к ошибке в логе )
GasResist - агрегатное состояние вещества и все такое (твердое - газ ) для расчета сопротивления ввоздуху: -128...128
VertAccel - сила тяжести, плотность и все такое (кирпич падает, пар поднимается): -128...128
Wind - сила влияния глобального (для всей карты) ветра: 0...100
Size - начальный и конечный размер одной частицы: нет предела фантазии
Rnd - логично что ето должен быть random ???,но есть и альтернативное мнение, требуются дополнительные експерименты :)) 0...0.95 (при 0.95 пишет в лог ошибку и напоминает что макс значение данного параметра 0.95)
TranspTransitionTime - время в течении которого текстура будет оставаться прозрачной, макс значение = параметру LiveTime
SegmentLen - длинна одного сегмента цепи (для TSmokeTrailParams)
MaxObjectVelocity - макс скорость движения обьекта?
FullRegenAtTimeout - время через которое обновляется весь цикл: 0...1

Структура папок и файлов
Игра содержит два набора файлов эффектов. Первый содержится по адресу 3DO/Effects/... эти файлы упакованы в архивах с названием 3DO*.sfs
Второй упакованный в files.sfs, в модах присутствует в виде папки Effects/... каждый набор должен содержать свои материалы и текстуры (даже если они совершенно одинаковые!!!)
Файлы эффектов могут быть привязаны к любому событию, потому описать все комбинации не обещаю...
зеленым выделены новые файлы для патча 4.12

путь - 3DO/Effects/Aircraft/...
AirShowGreenTSPD.eff - зеленый дымный след
AirShowRedTSPD.eff - красный дымный след
BlackHeavyGND.eff - черный дым горящего самолета на земле (или из кратера)
BlackHeavySPD.eff - густой черный дым горящего самолета
BlackHeavySPDWing.eff - густой дым горящего крыла
BlackHeavyTSPD.eff - вторичный (2д) дым для BlackHeavySPD.eff
BlackMediumGND.eff - средний дым после посадки(повреждения не горозящие пожаром)
BlackMediumSPD.eff - то же в воздухе
BlackMediumTSPD.eff - вторичный эффект для среднего дыма (до 4.12 2д шлейф) дым для реактивных двигателей
BlackSmallTSPD.eff - эффект для богатой смеси и выхлопы при перегрузках
CondensateTSPD.eff - инверсионный след
EngineBlackHeavyTSPD.eff - вторичный дым при пожаре (или угрозе пожара) в двигателе
EngineBlackMediumSPD.eff - средний дым поврежденного мотора
EngineBlackMediumTSPD.eff - вторичный эффект для среднего дыма поврежденного мотора
EngineExtinguisher1.eff - огнетушитель?
EngineStart1.eff
EngineStart2.eff
EngineStart3.eff - 3 файла для запуска двигателя
FireGND.eff - пламя горящего самолета на земле (или из кратера)
FireSPD.eff - пламя горящего самолета в воздухе
FireSPDLong.eff - длинное пламя горящего самолета
FireSPDShort.eff - короткое пламя горящего самолета
FireSPDWing.eff - пламя горящего крыла
FireSPDWingLong.eff - длинное пламя горящего крыла
GrayGroundDust1.eff - пыль поднятая низко летящим самолетом
GrayGroundDust2.eff - вода поднятая низко летящим самолетом
GraySmallGND.eff - легкий дым, повреждения двигателя (на земле)
GraySmallSPD.eff - см. выше (в воздухе)
GraySmallTSPD.eff - вторичный эффект для см. выше
OilBlackMediumSPD.eff - повреждения масло радиатора, водного радиатора бф-110, хариккейнов и тд
OilBlackMediumTSPD.eff - вторичный эффект для OilBlackMediumSPD.eff
RedLeakGND.eff - утечка топлива (на земле)
RedLeakTSPD.eff - утечка топлива (в воздухе)
StallTSPD.eff - эффект "сваливания"
TankBlackMediumSPD.eff - средний дым поврежденного бака
TankBlackMediumТSPD.eff - вторичный шлейф для TankBlackMediumSPD.eff?
TurboHWK109D.eff - белый дым ракетного двигателя Ме-163
TurboHWK109F.eff - пламя двигателя Ме-163
TurboHWK109S.eff - срайтовый эффект для пламени двигателя Ме-163
TurboHWK109T.eff - еще дым для двигателя Ме-163
TurboJRD1100D.eff - дым ракетных двигателей (Би-1, Би-6...)
TurboJRD1100F.eff - желтый огонь для реактивных двигателей
TurboJRD1100S.eff - срайтовый эффект для пламени двигателя Би-1, Би-6
TurboJRD1100T.eff - огонь двигателей Би-1, Би-6
TurboZippo.eff - синее пламя реактивных двигателей
WhiteOxySmallGND.eff - маленький дымок (струйка) для Ме-163 на земле
WhiteOxySmallTSPD.eff - маленький дымок (струйка) для Ме-163 в воздухе
продолжение следует...

carsmaster 19.10.2010 19:10

Цитата:

Сообщение от He113 (Сообщение 66260)
EmitTheta): 0...32..

По моим наблюдениям плодит дополнительные ответвляющиеся текстуры.
тоесть в зависимости от значений приводит к появлению "разлетающихся" от основных текструр "отпрысков":lol:

He113 19.10.2010 19:24

я с етим параметром мучался когда создавал ехвет оторванной обшивки при попадании... если МахR оставить 0 (как в оригинале) то выходит там кагбы сидит невидимый человечек и сыпет на тебя тонны конфети (независимо от других параметров), увеличил MaxR и чудо! куски стали выбиваться и лететь по сторонам :D , далее уменьшил их число и начал шаманить со скоростью...

Kirill 21.10.2010 17:00

Цитата:

Сообщение от He113 (Сообщение 66269)
я с етим параметром мучался когда создавал ехвет оторванной обшивки при попадании...

Что получилось? Посмотреть выложи, плиз...

Kirill 21.10.2010 19:38

Все дело в том, что кусок обшивки (всегда одинаковый) будет лететь при каждом попадании. Не уверен, что в коде это можно сделать рандомно: летит-не летит...
Выложи обшивку заценить. :)

Kirill 25.10.2010 13:13

С этими настройками не видно дебрисов...

He113 26.10.2010 18:46

Вложений: 1
вот тут дебрисов должно всем хватить, физика пока неочень... хочу сделать ефект при котором вначале частица будет иметь большую скорость, но быстро ее потеряет. при liveTime 20, придется долго подбирать GasResist (думаю)

He113 03.08.2012 18:13

Обновил параметры, теперь буду кидать сюда свои моды и попробую организовать мини энциклопедию стандартных еффектов.

He113 03.08.2012 19:18

Вложений: 1
Полезный инструмент - если вам нужно идентифицировать *.eff фаил, вот набор тестовых материалов.
архив состоит из 5ти текстур и матов (A B C D E), которые трудно не заметить даже на больших растояниях, плюс они просвечиваются сквозь 3Д объекты.
-применение- просто распакуйте в папку с текстурами и замените ее в искомом файле. например mods\Effects\Smokes\BlackMedium.eff ->
MatName ../Materials/BlackSmoke.mat на MatName ../Materials/а.mat (в данном случае материалы помещаем в папку mods\Effects\Materials), теперь при срабатывании BlackMedium.eff будем контрастно наблюдать букву А

He113 10.08.2012 18:51

Вложений: 2
-еффект разрывов зенитных снарядов.
в сравнении с оригиналом убрал шрапнель и искры (как практически невидимые в реальности), вместо них добавил клубы дыма. заменил огненную вспышку.
для крупнокалиберных - дымы черные, время жизни 16-17сек
для малых калибров - дымы серые 2.1-2.3сек
также еффект используется: -взрыв РСов в воздухе, распад AB500, подрыв тов. вагонов.
и еще, можно весело експериментировать заменяя текстуры дыма...
пс надеюсь ничего не забыл и не перепутал...

He113 14.08.2012 14:35

Вложений: 2
Наземный взрыв для РСов, 30мм+ авиапушек, большенства наземной артиллерии, взрыв мелких бонб (25-200кг)

He113 20.08.2012 18:20

Вложений: 2
Ничего особенного, просто белый пар из трубы паровоза.

FRADDY73 29.08.2012 16:14

прива,HE113!зены и рс -класс!я понял ты к релизму тяготеешь?

He113 03.09.2012 17:15

думаю все к етому стремятся, я стараюсь прорабатывать каждый елемент (насколько ето позволяет програмный код)... сейчас заканчиваю новый мод "попаданий" и он вероятно будет еще менее гламурный.
есть масса проблем с ограничениями в коде, например готов взрыв для бомб, но один елемент исчезает через секунду после рождения и ето все портит, пока решения не нашел. есть глюки с бензовозами и особенно с аеродромными цистернами и тд...
многие проблеммы можно обойти с помощью кода от ультрапака, возможно стоит заняться ихней схемой... посмотрим чего выйдет.

FRADDY73 03.09.2012 22:31

понял.ждем.если перейдешь на UPсхему ,будет ли работать,так сказать ,в текущей среде?:good::D

He113 04.09.2012 20:43

да, в первую очередь делаю под стандартный ил.
просто многие недостатки можно исправить всего одним хешем, но до етого руки еще не скоро доберутся.

FRADDY73 04.09.2012 21:23

пробовал эксперементировать в hflaks с текстурами вспышки(подставляя другие).результат :по траектории полета зен.снарядов -цепочки дымов.хочу чтобы чтобы сам взрыв(вспышку)глаз улавливал хотя бы метров с 500-800.подскажи что ,где ,как ковырять.

He113 05.09.2012 18:14

теоретически видимость вспышки выставленна 10км, практически (у меня) наблюдается ~ до 5.5км (при 1280х1024, размером в 1 пиксель+ сглаживание). НО! в "боевой" обстановке, из кабины, заметить ее можно крайне редко...
самый простой способ "улучшить" видимость увеличить параметр size с 26.0 0.0 до 36.0 0.0, т\обр увеличив время в теч. которого вспышка остается крупнее скрывающих ее дымов (100% видимость). также можно увеличить livetime до 0.2 (половина дефолтного времени), ето улучшит отрисовку, но мне такой вариант неочень...
2е описанный глюк, мне встречался, но достаточно давно и природу его не помню :DONT_KNOW: возможно параметр finishtime стоит -1 или или заменен класс ехвекта (ClassName TParticlesSystemParams).

FRADDY73 05.09.2012 20:38

понял,спасибо.ждем следующих работ!

He113 14.09.2012 17:59

Вложений: 1
HHitv3
Полностью переработанный мод, новые текстуры и "физика".
-исправил ошибку, не отображались искры от посадочного гака (незнаю должны ли быть искры от трения гака о деревянную палубу, :I'm_thinking: :) ) фаил отвечающий за сие безобразие зовется 3DO\Effects\Fireworks\04_Sparks.eff
-добавил еффект попадания по броне и рикошет. файлы:
3DO\Effects\Fireworks\12mmRicochet.eff (в оригинале желтая звездочка)
3DO\Effects\Tracers\TrailRicochet.eff (в оригинале белые полоски при рикошете)
-заменил еффект отображаемый при отрыве\отстреле плоскостей на доп. клубы дыма (в оригинале дым от обрубков, в модах зачастую шлейф огня, также отображается при вылете крупнокалиберной гильзы)
Effects\Smokes\SmokeBlack_Wreckage.eff

Видео можно глянуть на трубе http://youtu.be/uS9RiqtQs5Y
(в связи с просадкой фпс при захвате видео, некоторые вспышки не отображаютя)


Текущее время: 15:01. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot