|
Создание карт. Практические аспекты.
Мануал по мапингу:
Замечание: вот такими <> скобками я выделяю место, где нужно вписать ваш вариант Линки необходимые: 1)Атлас земной поверхности. http://encarta.msn.com/ 2)Архив данных по земной поверхности. ftp://e0srp01u.ecs.nasa.gov/srtm/version2/SRTM3 3)Программка для создания карты высот и поверхности. Можно и без неё, но ОЧЕНЬ сложно. Вес 50 мб. http://www.usna.edu/Users/oceano/pgu...odem_setup.exe 4)Мои посты с полезными - да чего там, необходимыми! - файликами http://aviaskins.com/vb/showpost.php...&postcount=395 - map FMB tools - см. "архив 1" http://aviaskins.com/vb/showpost.php...&postcount=396 - см "архив 2" 5)Утилитка от LSA, не всем нужна, но полезна. http://aviaskins.com/vb/showthread.php?t=214 6)Библиотека текстур земли в Ил-2. 15М. Потом найду Алгоритм действий: 1. Захотеть сделать карту. 2. Обнаружить регион, который нужно замоделить, с помощью атласа:(ссылка 1) >> "Atlas". 3. Зайти на (ссылка 2),найти нужные куски. К слову, Тихий океан там в разделе Евразия. :). Вес кусков карты мизерный - <=100 кб. 4. Выкачать нужные куски карты. 5. Вытащить программку (ссылка 3). К слову, она просит Borland BDE, который идет бесплатно, в частности, с Delphi. 6. Вытащить архивы из постов - (ссылка 4). Архив 1: Три важных файлика. и ещё один ненужный 1)UnlockFMB.txt - руководство по включению возможностей редактора по работе со статикой на картах. Всего-то и надо, чтобы: а)забэкапить bldconf.ini б)вытащить секцию из текстовика и вставить в блдконф. в)вставить три строки в conf.ini - сказано куда. 2)Act.zip - прога для редактирования actors.static - см. "файлы карт". Ридмик внутри. Прога не смертельно важная. см. "прога 1" 3)CMap.zip - прога для создания файлов map_c.tga & map_c.tga_table. ридмик в комплекте. См. "Прога 2" Архив 2: MicroDEM_Files_BkUp.zip - в нём конфигурационные файлы программки MicroDEM, коя прячется под (ссылкой 3). см. "MicroDEM" Второй архив не настолько важен, там страничка архива(ссылка 2) и мануал по работе с MicroDEM на английском. 7. Установить программки. MicroDEM 1. Ставите - нехай даже по умолчанию, правда, как насчёт BDE - не знаю, он у меня уже лежал. 2. файлики из архива MicroDEM_Files_BkUp.zip кидаете в папку программы. Прога 1 1. Кидаете куда угодно. Прога 2 1. Кинуть удобнее всего в папку C:\Documents and Settings\<имя юзера>\ (ему там будет удобнее всего работать) 2. Если JRE - Java Runtime Environment - на компе есть, то все с прогой. Если нет - то в cmd'шниках этой проги(disect, transform, compose) в начале строки, там где "java ", поставьте "<путь к папке ила>\bin\java.exe " 8. Разобраться с файлами карты. Структура карты в Ил-2 такова: а. Запись в файле <папка ила>\mods\<я хз, но вы-то должны знать, где - это типа имя мода>\maps\all.ini Строчка в файле имеет вид <имя_карты_на_английском> <имя_папки_карты>/<имя_загрузчика(стандарт - load)>.ini Т.е. пример Kwajalein kwajalein/load.ini б. папка карты. Лежит рядом с файлом all.ini - ИМЯ БЕЗ ПРОБЕЛОВ! Как и имя карты! в. файл загрузчика. Тот самый load.ini. В нём указываются остальные файлы карты, текстуры поверхности, погода всякая... Дофига информации, только читай. При создании удобно копировать от других карт и редактировать. Я к примеру, взял от Сетевой-Пасифик и Таравы - для Кваджелейна. Теперь идут файлы, которые должны быть прописаны в load.ini. г. map_T.tga д. map_F.tga е. map_h.tga ж. map_c.tga( и map_c.tga_table, но он не указывается, а подразумевается) з. ed_m01.tga и. actors.static к. texts.txt Посмотрев в любой из примеров load.ini, можно понять, какой файл где должен быть прописан. ;кусок моего файла [MAP] ColorMap = map_c.tga HeightMap = map_h.tga SmallMap = map_M.tga TypeMap = map_T.tga FarMap = map_F.tga ReflMap = map_R.tga [MAP2D] ed_m01.tga [static] actors.static [text] texts.txt ;кусок кончился Ну вы поняли. Имена можно менять, но файл, являющийся таким-то, должен быть на том-то месте. Что каждый файл делает - позже. А вот с текстурами, которые собсно и отьедают всю секцию [FIELDS] - она последняя, всё весело и просто. Просто подбираете текстуры для вашей карты - а можно нарисовать и положить в нужную папку. Хотя та ещё геморная работа. 9. Приступаем к собственно мапингу. 1. файлы *.hgt из архивов со (ссылки 2) пихаем к MicroDEM'у в папку mapdata(при установке он спрашивает, куда её пихать. По умолчанию - C:\Mapdata), а точнее mapdata\srtm-30\ 2. Запускаем MicroDEM. 1. Тут есть два варианта - один кусочек будете грузить или много. Если один - то вторую кнопку слева на панельке, тип файлов - *.hgt. И грузите. А для нескольких файлов нужно: а)открыть окно командой Data Mainpulation б)выбрать Merge >> DEMs >> DEMs-pick multiple в)выбрать нужные *.hgt файлы г)Ок. Программа их скомпилирует и попросит сохранить как DEM. д)Сохраняете его, закрываете это окошко и открываете его через нажатие второй кнопки на панельке. 2. Идёте "modify" >> "elevation" >> Выбрать "colours from table" >> Выбрать файл ELEV_COLORS - corrected v7.dbf. Выбрать кнопку "Missing", задать красный цвет. >> Снять флажки "Ocean Check" "Lake Check" >> "OK" При наличие на карте красных пятен нужно: "EDIT" >> "DEM Holes" >> "Interpolate across holes (Smooth)" >> задать от 2 до 6 по желанию >> "OK" >> "Yes". Дальше масштабируем карту "Modify" >> "Map Area" >> "Set Map pixel size" >> задаёте "50.0" >> "OK". Сохраняете первую заготовку "File" >> "save image". "Modify" >> "Map Area" >> "Set Map pixel size" >> задаёте "200.0" >> "OK". Сохраняете вторую заготовку "File" >> "save image". см. дороги и пр в мануале к MicroDEM'у. 3. Получаем два файлика в формате BMP с 24-мя битами цвета. 4. Пользуем редакторы. У мну их три - GIMP, Photoshop, Paint. Задача: Получить все графические файлы для карты. Описание графических файлов карты. Функции файлов: 1)map_h.tga - cамый понятный из файлов. Карта высот, которые вы должны были видеть в школе. Чем ярче - тем выше. Собсно, *.hgt файлы - и есть карты высот, только в своём формате. 2)map_T.tga - тоже понятный. В нем каждому цвету соответствует своя текстура поверхности. 3)map_F.tga - этот файл станет текстурой карты, когда вы урежете настройки графики с превосходных. 4)map_c.tga - файл конфигурации "вода-земля". И коралловых рифов с береговой линией заодно. 5)ed_m01.tga - файл 2д-карты(в редакторе, планшете). Первые три и пятый получаются из маленького файлика - который получили вторым, последний - из большого первого. Условия и параметры файлов(номера соотв. именам из первого списка): 1) Соответствия кода цвета высоте не имею. Файл должен быть в градациях серого(8 бит на пиксель). 2) Файл также должен быть в градациях серого(8 бит на пиксель). Соответствие цветов текстурам: RGB=0-3 lowland0-3 RGB=4-7 midland0-3 RGB=8-11 mount 0-3 RGB=12-15 country0-3 RGB=16-19 city0-3 RGB=20-23 airfield0-3 RGB=24-27 wood0-3 RGB=28-31 water0-3 Это всё имена текстур из загрузчика RGB = 32 Грунтовая дорога RGB = 64 Железная дорога RGB = 96 ЖД на песке RGB = 128 Шоссе скоростное RGB = 160 Шоссе на песке RGB = 192 Рельсы на шоссе и на песке Для дорог есть такое правило: Результирующий( для текстуры) (RGB) = RGB дороги + RGB текстуры поверхности Чем хорош ГИМП, так это цветами. Их там задавать удобно. И в отличие от фотошопа, он их не переконвертит в какую-то хрень. 3)Файл цветной. 24 бита на пиксель. Воду нужно вырезать альфа-каналом(сделать прозрачной областью) 4)Файл серый, 8 бит. Условия: 1) Размеры кратны 32. 2) RGB коды поверхностей: Земля - 255, море - 0. Кораллы - до 100, береговая линия - после 100 и меньше 200. 5)Файл цветной, 24 бита на пиксель. Размеры первых трёх и пятого файлов - 1/4 от размера четвертого. Это на случай, если придется изменять размер картники. 5. Получив 5 файлов *.tga, можно загрузить карту и полюбоваться. Теперь дело за остальными файлами. а) actors.static - файл окружения. Деревья, аэродромы - всё в нем. Редактируется с помощью перенастроенного полного редактора, а если уже не получается(при определённом размере файла редактор просто падает) - тут на помощь придет либо прога 1 - Act.zip, либо утилитка LSA. В любом случае самая долгая часть работы. б) texts.txt - файл надписей на карте. С ним ещё не разобрался. в)файлы в папке mods/<я хз>/i18n/ - maps_ru.properties и <имя_карты>_ru.properties. Перевод названия карты и надписей на карте. Замечание: Для всех ТГА не вздумайте при сохранении включать RLE-сжатие!!! |
Цитата:
|
Цитата:
Я по ссылке архив скачал, распаковал, какой-то файл там Act.jar. Я его мышонком тыкаю, а он молчит...:cry: Или, чтоб его запустить Ява нужна? Прога LSA тоже нефурычит. Координаты углов ввел, нажимаю Enter и у меня появляется мелкософтское окно с пердложением отправить отчет об ошибке...:( Дело в том, что я хотел карту Мальты подредактировать. Там в левом нижнем углу целый город в воде стоит. Я автору писал на аркадах, а он исправлять не хочет...:( Так я подумал, может я сам....:ups: |
Ы!
Руководство к Act'у: 1)Распаковать архив куда угодно. 2)залезть в папку, создать там файлы CreAct.cmd и ExtrAct.cmd. Как текстовые файлы естессно. 3)залезть в первый файлик Блокнотом. Дальше два варианта: JRE есть: Вбиваем строчку вида java -jar "<путь к папке, куда вы его положили>\Act.jar" create Сохраняем закрываем JRE нет: Вбиваем строчку вида <путь к папке ила>\bin\java.exe -jar "<путь к папке, куда вы его положили>\Act.jar" create Сохраняем закрываем 4)для второго файлика - те же два случая а)строчка вида java -jar "<путь к папке, куда вы его положили>\Act.jar" extract "<путь к файлу actors.static, который надо распаковать>\actors.static" б)строчка вида <путь к папке ила>\bin\java.exe -jar "<путь к папке, куда вы его положили>\Act.jar" extract "<путь к файлу actors.static, который надо распаковать>\actors.static" в общем, первый компилирует файл статики из текстовиков, перечисленных в ридми, это те, которые In*.txt. Второй - распаковывает статику на текстовики - те, которые out*.txt. Потом... надоело. Ридмик читайте. |
Вторая ссылка сдохла:(
Напишите ещё раз, что нужно прописать в конф и бидконф, чтобы получить мдифицированный полный редактор? Не получается удалить здания с имеющейся карты - это вообще как делать? |
Как рисовать рулежку и стоянки на аэродроме
Рассмотрим пример модифицированного филда на карте Крыма (поселок Кача севернее Севастополя):
http://static3.filefront.com/images/...glzmkayoju.jpg Видно, что стоянки размещены на перроне в северной части и вдоль рулежки в южной. В этих точках появляются самолеты в сетевой игре. На эти стоянки заруливают боты в оффлайне. Более детальный взгляд на южный угол: http://static3.filefront.com/images/...ngccpcdgsb.jpg Видна точка взлета-посадки, маршрут, по которому выруливают боты и точки стоянок в капонирах. http://static3.filefront.com/images/...mbopyakqcn.jpg Ground - это точка взлета-посадки, которая видна в полном редакторе при создании миссии. Их две - по одной на каждом конце полосы. Runway - четыре точки на ВПП, по которым и происходит собственно разбег и взлет. Самолет в оффлайне появляется в крайних точках (на этом конце ВПП в точке 3). Taxi - точки маршрута рулежки. Прокладываются из непосредственной близости от Runway в точки стоянок. http://static3.filefront.com/images/...midbpshyvc.jpg Stay - точки стоянок. По две на каждую - первая в непосредственной близости от Taxi, вторая - собственно место парковки самолета на стоянке. На деревья посреди бетонки внимания не обращать - это особенность FMB, и в игре их там не будет. |
LSA
Cпасибо, товарищ! Бозер "...Ссылка сдохла" - Заддосили вы бедную НАСА... Погодите немного Для включение редактирования статики в редакторе нужно в файл bldconf.ini первую секцию - которая [builder_plugins] (builder.PlMapLoad) (builder.PlMission) (builder.PlMisAir,sectFile=com/maddox/il2/objects/air.ini) (builder.PlMisChief,sectFile=com/maddox/il2/objects/chief.ini) (builder.PlMisStatic,sectFile=com/maddox/il2/objects/stationary.ini) (builder.PlMisRocket,sectFile=com/maddox/il2/objects/rockets.ini) (builder.PlMisHouse,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini) (builder.PlMisTarget) (builder.PlMisBrief) (builder.PlMisBorn) (builder.PlMisStaticCamera) (builder.PlMisDestruction) (builder.PlMisFront) заменить на [builder_plugins] (builder.PlMapLoad) (builder.PlMapActors,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini) (builder.PlMapAirdrome) (builder.PlMapLabel) (builder.PlMapText) При возврате к обычному редактору нужно вернуть оригинал на место. а если хотите копипаст в полном редакторе = !!! = то: вот это Ctrl C=copy Ctrl X=cut Ctrl V=paste вставить в секцию [HotKey builder] в файл conf.ini. Похоже, это должно работать и в обычном полном редакторе. Если не понятно, как её (функцию) пользовать - переводите команды из этой секции и смотрите на клавиши. А сохранить изменения, сделанные в полном редакторе, нужно делать так: 1. создать в корне ила папку maps 2. после произведения действий над статикой карты "сохранить как...", файл обозвать actors.static и кинуть в папку карты(mods/<я хз>/maps/*). Только редактор сцуко отказывается сохранять тайлы и надписи. КАК?! |
Попробовал... заменил строчки.
Пишет инструкция орбратилась по адресу какому-то и память не может быть read. |
Цитата:
|
ыот именно: выбрасывает, причём на карте Смоленска (Москву(1:1) загружал, мальту тоже)
бидконф не обязательно менять: вот чего у меня было: [builder_plugins] (builder.PlMapLoad) (builder.PlMapActors,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini) (builder.PlMapAirdrome) (builder.PlMapLabel) (builder.PlMapText) (builder.PlMission) (builder.PlMisAir,sectFile=com/maddox/il2/objects/air.ini) (builder.PlMisChief,sectFile=com/maddox/il2/objects/chief.ini) (builder.PlMisStatic,sectFile=com/maddox/il2/objects/stationary.ini) (builder.PlMisRocket,sectFile=com/maddox/il2/objects/rockets.ini) (builder.PlMisHouse,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini) (builder.PlMisTarget) (builder.PlMisBrief) (builder.PlMisBorn) (builder.PlMisStaticCamera) (builder.PlMisDestruction) (builder.PlMisFront) заменил - результата ноль, никакой разницы :cry: |
Цитата:
-Заменяю строчки, сохраняю. -Стартую Ил -Захожу в ПР -Загрузить карту... Киев... -Вылет |
Я ж говорил:
Цитата с первого поста: "...а если уже не получается(при определённом размере файла редактор просто падает) - тут на помощь придет либо прога 1 - Act.zip, либо утилитка LSA." Ы? |
Цитата:
|
Немного не понял: вылет происходит из-за слишком большого файла actors.static?
А если грузить меленькую карту, то все будет ок? Или всегда надо пользоваться прогами? |
Угу, угу, не всегда.
|
Загрузил Халхин Гол... пошло. Бум осваивать.
|
Найдена метода, как без излишнего геморроя получить реки/руки-раки, простите - водоёмы, дороги, ж/д пути.
Ссылко номер раз: "Дива от ГИС". Их там две: потолще - 6,0 (100 метров) и поизящнее - 3,0 (10 метров). Я взял поизящнее. Ссылко номер два раза: данные к этим самым дивам. "Там соски!"©. Файлики сравнительно небольшие - на всю Украину накачал 3 файла - дороги, ж/д и реки - на 2.5 в общем метра. Что с этим хозяйством делать - объясню, когда сам пойму - и докачаю, всё-же, эту диву, мать её за ногу. |
Цитата:
Вечером поосваиваю:rolleyes: Токмо у меня вопросик:ups: После этих всех прописок в файлах и перетурбаций, я смогу модифицированным редактором "тяжелые" карты открывать, или это какая-то другая самостоятельная прога? Цитата:
|
Тов. YuVe после всех пертурбаций открывать тяжелые карты( ну да, через ж..., но все-таки) сможет в немодифицированном редакторе.
|
Цитата:
Т. е. в немодифицированном редакторе карта конечно же открывается, но никаких изменений с объектами я делать не могу. А в модифицированном редакторе карта по-прежнему не грузится. Получается, проги эти не запустились.:( Файлы, о которых вы писАли создал, строчки в них прописал. Даже пробовал Тоталом расширение менять с txt на cmd результат тот же - дуля. Не появилось ни одного файла ни в папке с Act, ни в папке maps.:( Может, я путь к папке с файлом actors.static неверно указал? Какой путь к папкам с дефолтными картами в Иле?:I'm_thinking: И еще вопросик. Можно ли поправить строчки в файле load, чтобы цвет поверхности суши на Иводзиме стал таким, как на утесах на Мальте, т. е. серое с зеленью.:ups: Или это надо в проге типа фотошоп малевать? |
Продолжаем грузить тов. ЮВе, и переходим на вторую страницу.
Итак. прога Акт создает заготовки для - ВНИМАНИЕ - файлов типа *.mis - напомнить, чего ето? ;) . Из этих текстовиков собираеЦЦа файлик и грузится редактором. После издевательств над ним получаем другой файлик *.mis. Вот его нужно разобрать на части руками и собрать в actors.static тем же Актом. А чего делает творение тов. ЛСА - я хз, если честно. Мне не понадобилось, я и не ковыряюсь. :) |
Цитата:
Все работа:good: ет. Еще раз спасибо.:thx: |
Раскладка по цветам файла Map_c.tga до стадии размазывания.
Указываю параметр B(яркость) из фотошопа. 0 - вода 8 до 32 - зёленая вода - ну прибой, шельф и рифы. с ~180 - земля. Точно не знаю, там долго пробовать надо. Подгонять на конкретный образец |
небольшие дополнения
(некоторые данные на ААА увы не точны - пришлось самому изучать) (ув. chameleon, может быть добавите/скорректируете первый пост чтобы по теме не шариться ?) карта высот map_h.tga, значения цветов пикселей: c = 0 - 64, h = 0 + (c - 0) * 1, h = 0, 1, ... 64 (т.е. h = c) c = 65 - 96, h = 64 + (c - 64) * 2, h = 66, 68, ... 128 c = 97 - 128, h = 128 + (c - 96) * 4, h = 132, 136, ... 256 c = 129 - 160, h = 256 + (c - 128) * 8, h = 264, 272, ... 512 c = 161 - 192, h = 512 + (c - 160) * 16, h = 528, 544, ... 1024 c = 193 - 224, h = 1024 + (c - 192) * 32, h = 1056, 1088, ... 2048 c = 225 - 255, h = 2048 + (c - 224) * 64, h = 2112, 2176, ... 4032 дороги на карте текстур map_t.tga 32 - грунтовая дорога 64 - ж/д дорога 128 - шоссе всякие сочетания 32+64 (якобы это ж/д дорога на песке) использовать думаю НЕ стоит - это не ж/д дорога на песке, это просто две дороги одна на другой, если такую дорогу будет пересекать грунтовая, особенно не под прямым углом возможны веселенькие артефакты. по карте воды map_c.tga значения цвета 0-127 это уже вода, а 128 - 255 - ещё твердая поверхность (проверено катанием по тестовой карте на самолете) чтобы Adobe Photoshop CS1 - CS3 корректно отображал цвета в GrayScale картинках нужно в Edit->Color Settings нажать кнопку/поставить галку отвечающую за расширенные настройки, и выбрать в выпадающих списках: - в блоке Working Spaces для Gray выбрать sGray (там по умолчанию обычно стоит Dot Gain 20% ), - в блоке Color Management Policies для Gray выбрать Off, - ну я ещё снимаю все остальные галки в этом диалоге кроме "Ask When Opening" в блоке Color Management Policies. - ну и у меня снята галка View->Proof Colors (не уверен точно влияет ли она на это) При таких настройках у меня в панели инфо, если в ней выбрать режим RGB, отображаются значения вточности соответсвующие значениям цветов из файла (проверено с помощью GIMP и собственной тулзы работающей через GDI+) (там равные значения у R, G и B составляющих) |
Цитата:
Спасибо. |
Цитата:
А S10E143.hgt.zip - это значит, что в зип-архиве лежит HGT-файлик( оно же карта высот ), для координат - 10 градусов южной(south) широты, 143 градуса восточной (east) долготы. Причем обычно там лежит квадрат шириной и высотой от указанной координаты до указанной координаты +1. |
Цитата:
Наугад обработал пару первых попавшихся квадратов - не получилось пока ни чего. Мой Paint Shop Pro(или Йа) не умеет сохранять файлы .tga в 8-ми битном цвете. Ну да я разберусь неторопясь.... |
8 бит - это либо серый - либо индексированный. :)
|
Вложений: 2
Цитата:
Сохранил...... Открыл.... опять двадцать пять.... почти... 24 мил. цветов серого....:) |
chameleon, нужны твой совет и разъяснение, как специалиста по маппингу.
Мне нужно поправить карту Таравы, убрав совершенно "левые" объекты и добавив новых нужных статиков там, где они были, соответственно через соответствующую инишку включены нужные кнопки в ПР, карта обработана, как надо, сохранена в maps ( ПР сам требует эту папку ) как actors.static,НО. Весит данный .статик всего 40 с копейками кб, и в ПР не загружается, в момент выбора загрузки внизу слева, где обычно путь к загружаемой карте, ПР пишет failed load: null. Простой Save в меню также не сохраняет изменения в самой стандартной мапе. Разъясни, пожалуйста, без соверта не разберусь. Парни, если кто из вас тоже знает причину трабла и метод устранения (кривые руки, ИМХО :( ), тогда прошу и вас подсказать как лечить сие явление |
Цитата:
В корне игры надо создать папку maps, в ней папку с именем карты (имя карты писать правильно). Именно в этой папке появится измененный actors.static. После, его перемещаешь в папку с имененм карты в MODS/MAP_mods (или как там у тебя со структурой папок...), если такой папки нет, то создать, и - вуаля. П.С. У тебя новый враппер? |
Папка maps есть, но в ней не создавал с именем карты...Сек...пробую, как ты говоришь...Все новое, всегда все свежее ставлю, и враппер сегодня на всякий переставил...
|
Нет, не хочет загружать, причем пропали после со здания ветки C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\Mods\MAP_mods\Tarawa и все стандартные карты.
Если экстрактором переместить в C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\Mods\MAP_mods\... из сфс-ки стандартные карты, должны появится? Или есть менее затратный по объемам на винте метод? |
Вложений: 1
Цитата:
Про враппер спросил не зря. Какой у тебя - ты не ответил. А вопрос принципиальный. Старый враппер требует наличия файлиста, новый - нет. А теперь по порядку: 1.Ты до этого моды карт устанавливал? Судя по твоим ответам - нет. 2.Структура папок под карты должна быть примерно такой C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\MODS\Map_mods\Maps\mrz_Malta где mrz_Malta - папка с картой Мальты. В папке Maps лежат все моды карт (дефолтные туда кидать не зачем, они и так в SFS фале есть) и файл all.ini в котором перечислены все дефолтные карты и моды карт. Какая карта в этом файле не перечислена - та не загрузится (из Ила ты ее по-просту не увидишь). Наоборот, если в all.ini какая-либо карта упомянута, а в папке Maps нет папки с этой картой, то игра может просто не запуститься. Вот тебе дефолтный all.ini брось его в C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\MODS\Map_mods\Maps Потом в него будешь дописывать, по мере появления, моды карт. |
Спасибо
|
YuVe, еще вопрос, с твоего позволения.
В общем-то, все, что хотел сделал - т.е. переделал карту Новой Гвинеи, полностью изменив ландшафт в районе Морсби, приведя его более-менее к историческому соответствию, НО. Как модифицировать стандартное "лесное" покрытие? Оно наложено часто неправильно и в районе Буны, например, сильно мешает правильно расположить новую и старую полосы. Помимо этого, хотелось бы заменить это европейское покрытие ( т.н. "лес" в виде непробиваемого слоя, висящего над землей ) на аналог из ПХ ( такое есть на Сетевой-8 в районе синего дрома ), текстуры земли и пр. менять легко - по карте текстур, а вот как менять наложенное лесное покрытие - не знаю :( . Прошу подсказать ПС Кстати, какой именно файл отвечает за отрисовку суши? Карта высот не определяет, что есть суша, а что вода |
Цитата:
А редактируется лес так же, как и любая другая текстура - заменой на другую. Цитата:
|
Нифига. Мар_С.
|
to chameleon
Все, разобрался, и уже вторую карту нарисовал с нуля :) Последняя преграда, которую никак не преодолею ( запутался в мануалях, честно говоря :( ) - конвертация в map_c. Если получится их создавать, то будут новые карты атолла Макин ( сам Макин и Бутаритари ) и якорной стоянки на коралловом рифе Кингман ( для тренировок гидроавиации ). Чем располагаю: - Paint.NET - Фотошоп CS2 - GIMP - MicroDEM Что неясно: - Из каких файлов ( map_h, map_T, map_F, etc. ) мы лепим map_C? Как я понимаю на текущий момент, мы в 8-битном greyscale наносим на карту ( идентичную той, на которой рисовали _h, _T, _F ) два слоя - вода ( 0 ) и суша (255)? - Какой прогой ( если есть способ ручками - я только "за" ) создавать map_C? - по части GIMPа - 50м/пиксель и 200 м/пиксель - в какой менюшке выставляем? Осталось совсем немного, прошу подсказать :thx: PS кстати, физические размеры игровой карты определяются вот этим параметром в load.ini? [MAP2D_BIG] OutsideMapCell = 28 tile tile.mat sizeX 50000 sizeY 50000 ofsX 250000 ofsY 250000 Если да, то что означает разность 25000 и 50000, к примеру? :( |
Ууу.
Отвечаю по порядку: Мап_С ты делаешь из данных в микродеме. Так как я понимаю, речек и озёр на твоей карте нет, то в микродеме это отлично делается. СМотри мануал к микродему. Потом конвертором ужать. Два слоя на мап_С не надо. Разделение такое. Но при РГБ=80 можно нарисовать кораллы, а потом поизгалятся, заливая район кораллов шумом. 50 и 200 м/пикс - это параметр в микродеме. В ГИМПе ты уже разрешением крутишь, а длиной на пиксель. эта секция отвечает за заполнение обьёма вокруг нарисованных островов пустой водой. К примеру, карта вэйка - только сам атолл, а воды там ещё ого-го. Первый параметр не помню. Второй - стандарт. 3 и 4 - расстояние по Х и У до границы карты от нарисованного куска. 5 и 6 - сдвиг, а точнее координаты левого верхнего угла твоего куска, считая слева снизу. Это ж карта Гуадалканала, так? |
Текущее время: 01:28. Часовой пояс GMT +3. |
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot