AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Карты, страны, континенты (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=19)
-   -   Создание карт. Практические аспекты. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=216)

chameleon 14.03.2008 10:02

Создание карт. Практические аспекты.
 
Мануал по мапингу:
Замечание: вот такими <> скобками я выделяю место, где нужно вписать ваш вариант

Линки необходимые:

1)Атлас земной поверхности.
http://encarta.msn.com/

2)Архив данных по земной поверхности.
ftp://e0srp01u.ecs.nasa.gov/srtm/version2/SRTM3

3)Программка для создания карты высот и поверхности. Можно и без неё, но ОЧЕНЬ сложно. Вес 50 мб.
http://www.usna.edu/Users/oceano/pgu...odem_setup.exe

4)Мои посты с полезными - да чего там, необходимыми! - файликами
http://aviaskins.com/vb/showpost.php...&postcount=395 - map FMB tools - см. "архив 1"
http://aviaskins.com/vb/showpost.php...&postcount=396 - см "архив 2"

5)Утилитка от LSA, не всем нужна, но полезна.
http://aviaskins.com/vb/showthread.php?t=214

6)Библиотека текстур земли в Ил-2. 15М.
Потом найду

Алгоритм действий:
1. Захотеть сделать карту.
2. Обнаружить регион, который нужно замоделить, с помощью атласа:(ссылка 1) >> "Atlas".
3. Зайти на (ссылка 2),найти нужные куски. К слову, Тихий океан там в разделе Евразия. :). Вес кусков карты мизерный - <=100 кб.
4. Выкачать нужные куски карты.
5. Вытащить программку (ссылка 3). К слову, она просит Borland BDE, который идет бесплатно, в частности, с Delphi.
6. Вытащить архивы из постов - (ссылка 4).
Архив 1: Три важных файлика. и ещё один ненужный
1)UnlockFMB.txt - руководство по включению возможностей редактора по работе со статикой на картах. Всего-то и надо, чтобы: а)забэкапить bldconf.ini
б)вытащить секцию из текстовика и вставить в блдконф.
в)вставить три строки в conf.ini - сказано куда.
2)Act.zip - прога для редактирования actors.static - см. "файлы карт". Ридмик внутри. Прога не смертельно важная. см. "прога 1"
3)CMap.zip - прога для создания файлов map_c.tga & map_c.tga_table. ридмик в комплекте. См. "Прога 2"
Архив 2:
MicroDEM_Files_BkUp.zip - в нём конфигурационные файлы программки MicroDEM, коя прячется под (ссылкой 3). см. "MicroDEM"
Второй архив не настолько важен, там страничка архива(ссылка 2) и мануал по работе с MicroDEM на английском.
7. Установить программки.

MicroDEM

1. Ставите - нехай даже по умолчанию, правда, как насчёт BDE - не знаю, он у меня уже лежал.
2. файлики из архива MicroDEM_Files_BkUp.zip кидаете в папку программы.

Прога 1
1. Кидаете куда угодно.

Прога 2
1. Кинуть удобнее всего в папку C:\Documents and Settings\<имя юзера>\
(ему там будет удобнее всего работать)
2. Если JRE - Java Runtime Environment - на компе есть, то все с прогой. Если нет - то в cmd'шниках этой проги(disect, transform, compose) в начале строки, там где "java ", поставьте "<путь к папке ила>\bin\java.exe "

8. Разобраться с файлами карты.
Структура карты в Ил-2 такова:
а. Запись в файле <папка ила>\mods\<я хз, но вы-то должны знать, где - это типа имя мода>\maps\all.ini
Строчка в файле имеет вид <имя_карты_на_английском> <имя_папки_карты>/<имя_загрузчика(стандарт - load)>.ini
Т.е. пример
Kwajalein kwajalein/load.ini
б. папка карты. Лежит рядом с файлом all.ini - ИМЯ БЕЗ ПРОБЕЛОВ! Как и имя карты!
в. файл загрузчика. Тот самый load.ini.
В нём указываются остальные файлы карты, текстуры поверхности, погода всякая... Дофига информации, только читай. При создании удобно копировать от других карт и редактировать. Я к примеру, взял от Сетевой-Пасифик и Таравы - для Кваджелейна.

Теперь идут файлы, которые должны быть прописаны в load.ini.
г. map_T.tga
д. map_F.tga
е. map_h.tga
ж. map_c.tga( и map_c.tga_table, но он не указывается, а подразумевается)
з. ed_m01.tga
и. actors.static
к. texts.txt

Посмотрев в любой из примеров load.ini, можно понять, какой файл где должен быть прописан.
;кусок моего файла
[MAP]
ColorMap = map_c.tga
HeightMap = map_h.tga
SmallMap = map_M.tga
TypeMap = map_T.tga
FarMap = map_F.tga
ReflMap = map_R.tga

[MAP2D]
ed_m01.tga

[static]
actors.static
[text]
texts.txt
;кусок кончился

Ну вы поняли. Имена можно менять, но файл, являющийся таким-то, должен быть на том-то месте. Что каждый файл делает - позже.

А вот с текстурами, которые собсно и отьедают всю секцию [FIELDS] - она последняя, всё весело и просто. Просто подбираете текстуры для вашей карты - а можно нарисовать и положить в нужную папку. Хотя та ещё геморная работа.

9. Приступаем к собственно мапингу.
1. файлы *.hgt из архивов со (ссылки 2) пихаем к MicroDEM'у в папку mapdata(при установке он спрашивает, куда её пихать. По умолчанию - C:\Mapdata), а точнее mapdata\srtm-30\
2. Запускаем MicroDEM.
1. Тут есть два варианта - один кусочек будете грузить или много.
Если один - то вторую кнопку слева на панельке, тип файлов - *.hgt. И грузите.
А для нескольких файлов нужно:
а)открыть окно командой Data Mainpulation
б)выбрать Merge >> DEMs >> DEMs-pick multiple
в)выбрать нужные *.hgt файлы
г)Ок. Программа их скомпилирует и попросит сохранить как DEM.
д)Сохраняете его, закрываете это окошко и открываете его через нажатие второй кнопки на панельке.
2. Идёте "modify" >> "elevation" >> Выбрать "colours from table" >> Выбрать файл ELEV_COLORS - corrected v7.dbf. Выбрать кнопку "Missing", задать красный цвет. >> Снять флажки "Ocean Check" "Lake Check" >> "OK"
При наличие на карте красных пятен нужно:
"EDIT" >> "DEM Holes" >> "Interpolate across holes (Smooth)" >> задать от 2 до 6 по желанию >> "OK" >> "Yes".

Дальше масштабируем карту
"Modify" >> "Map Area" >> "Set Map pixel size" >> задаёте "50.0" >> "OK".
Сохраняете первую заготовку "File" >> "save image".
"Modify" >> "Map Area" >> "Set Map pixel size" >> задаёте "200.0" >> "OK".
Сохраняете вторую заготовку "File" >> "save image".

см. дороги и пр в мануале к MicroDEM'у.

3. Получаем два файлика в формате BMP с 24-мя битами цвета.
4. Пользуем редакторы. У мну их три - GIMP, Photoshop, Paint.
Задача:
Получить все графические файлы для карты.
Описание графических файлов карты.
Функции файлов:
1)map_h.tga - cамый понятный из файлов. Карта высот, которые вы должны были видеть в школе. Чем ярче - тем выше. Собсно, *.hgt файлы - и есть карты высот, только в своём формате.
2)map_T.tga - тоже понятный. В нем каждому цвету соответствует своя текстура поверхности.
3)map_F.tga - этот файл станет текстурой карты, когда вы урежете настройки графики с превосходных.
4)map_c.tga - файл конфигурации "вода-земля". И коралловых рифов с береговой линией заодно.
5)ed_m01.tga - файл 2д-карты(в редакторе, планшете).
Первые три и пятый получаются из маленького файлика - который получили вторым, последний - из большого первого.

Условия и параметры файлов(номера соотв. именам из первого списка):
1) Соответствия кода цвета высоте не имею. Файл должен быть в градациях серого(8 бит на пиксель).
2) Файл также должен быть в градациях серого(8 бит на пиксель). Соответствие цветов текстурам:
RGB=0-3 lowland0-3
RGB=4-7 midland0-3
RGB=8-11 mount 0-3
RGB=12-15 country0-3
RGB=16-19 city0-3
RGB=20-23 airfield0-3
RGB=24-27 wood0-3
RGB=28-31 water0-3

Это всё имена текстур из загрузчика

RGB = 32 Грунтовая дорога
RGB = 64 Железная дорога
RGB = 96 ЖД на песке
RGB = 128 Шоссе скоростное
RGB = 160 Шоссе на песке
RGB = 192 Рельсы на шоссе и на песке

Для дорог есть такое правило:
Результирующий( для текстуры) (RGB) = RGB дороги + RGB текстуры поверхности

Чем хорош ГИМП, так это цветами. Их там задавать удобно. И в отличие от фотошопа, он их не переконвертит в какую-то хрень.

3)Файл цветной. 24 бита на пиксель. Воду нужно вырезать альфа-каналом(сделать прозрачной областью)
4)Файл серый, 8 бит.
Условия:
1) Размеры кратны 32.
2) RGB коды поверхностей:
Земля - 255, море - 0. Кораллы - до 100, береговая линия - после 100 и меньше 200.
5)Файл цветной, 24 бита на пиксель.

Размеры первых трёх и пятого файлов - 1/4 от размера четвертого. Это на случай, если придется изменять размер картники.

5. Получив 5 файлов *.tga, можно загрузить карту и полюбоваться.
Теперь дело за остальными файлами.
а) actors.static - файл окружения. Деревья, аэродромы - всё в нем. Редактируется с помощью перенастроенного полного редактора, а если уже не получается(при определённом размере файла редактор просто падает) - тут на помощь придет либо прога 1 - Act.zip, либо утилитка LSA.
В любом случае самая долгая часть работы.
б) texts.txt - файл надписей на карте. С ним ещё не разобрался.
в)файлы в папке mods/<я хз>/i18n/ - maps_ru.properties и <имя_карты>_ru.properties.
Перевод названия карты и надписей на карте.

Замечание:
Для всех ТГА не вздумайте при сохранении включать RLE-сжатие!!!

deSAD 14.03.2008 16:36

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 6968)
map_F.tga - этот файл станет текстурой карты, когда вы урежете настройки графики с превосходных.

Не совсем так, ПМСМ ... Этот файлик пользуется для затекстуривания поверхности на дальних расстояниях. Особенно это заметно, когда в готовой летней карте текстуры заменяются на зимние - вдалеке все выглядит по-прежнему зеленым.

YuVe 14.03.2008 17:27

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 6968)
Мануал по мапингу:...

а) actors.static - файл окружения. Деревья, аэродромы - всё в нем. Редактируется с помощью перенастроенного полного редактора, а если уже не получается(при определённом размере файла редактор просто падает) - тут на помощь придет либо прога 1 - Act.zip, либо утилитка LSA.

А как запустить этот самый Act.zip?
Я по ссылке архив скачал, распаковал, какой-то файл там Act.jar. Я его мышонком тыкаю, а он молчит...:cry:
Или, чтоб его запустить Ява нужна?
Прога LSA тоже нефурычит. Координаты углов ввел, нажимаю Enter и у меня появляется мелкософтское окно с пердложением отправить отчет об ошибке...:(
Дело в том, что я хотел карту Мальты подредактировать. Там в левом нижнем углу целый город в воде стоит. Я автору писал на аркадах, а он исправлять не хочет...:(
Так я подумал, может я сам....:ups:

chameleon 14.03.2008 19:23

Ы!
Руководство к Act'у:
1)Распаковать архив куда угодно.
2)залезть в папку, создать там файлы CreAct.cmd и ExtrAct.cmd. Как текстовые файлы естессно.
3)залезть в первый файлик Блокнотом. Дальше два варианта:
JRE есть:
Вбиваем строчку вида
java -jar "<путь к папке, куда вы его положили>\Act.jar" create
Сохраняем закрываем
JRE нет:
Вбиваем строчку вида
<путь к папке ила>\bin\java.exe -jar "<путь к папке, куда вы его положили>\Act.jar" create
Сохраняем закрываем

4)для второго файлика - те же два случая
а)строчка вида
java -jar "<путь к папке, куда вы его положили>\Act.jar" extract "<путь к файлу actors.static, который надо распаковать>\actors.static"
б)строчка вида
<путь к папке ила>\bin\java.exe -jar "<путь к папке, куда вы его положили>\Act.jar" extract "<путь к файлу actors.static, который надо распаковать>\actors.static"

в общем, первый компилирует файл статики из текстовиков, перечисленных в ридми, это те, которые In*.txt.
Второй - распаковывает статику на текстовики - те, которые out*.txt.

Потом... надоело. Ридмик читайте.

Boser 15.03.2008 22:29

Вторая ссылка сдохла:(

Напишите ещё раз, что нужно прописать в конф и бидконф, чтобы получить мдифицированный полный редактор?

Не получается удалить здания с имеющейся карты - это вообще как делать?

LSA 16.03.2008 10:34

Как рисовать рулежку и стоянки на аэродроме
 
Рассмотрим пример модифицированного филда на карте Крыма (поселок Кача севернее Севастополя):
http://static3.filefront.com/images/...glzmkayoju.jpg
Видно, что стоянки размещены на перроне в северной части и вдоль рулежки в южной. В этих точках появляются самолеты в сетевой игре. На эти стоянки заруливают боты в оффлайне.

Более детальный взгляд на южный угол:
http://static3.filefront.com/images/...ngccpcdgsb.jpg
Видна точка взлета-посадки, маршрут, по которому выруливают боты и точки стоянок в капонирах.

http://static3.filefront.com/images/...mbopyakqcn.jpg
Ground - это точка взлета-посадки, которая видна в полном редакторе при создании миссии. Их две - по одной на каждом конце полосы.
Runway - четыре точки на ВПП, по которым и происходит собственно разбег и взлет. Самолет в оффлайне появляется в крайних точках (на этом конце ВПП в точке 3).
Taxi - точки маршрута рулежки. Прокладываются из непосредственной близости от Runway в точки стоянок.

http://static3.filefront.com/images/...midbpshyvc.jpg
Stay - точки стоянок. По две на каждую - первая в непосредственной близости от Taxi, вторая - собственно место парковки самолета на стоянке.

На деревья посреди бетонки внимания не обращать - это особенность FMB, и в игре их там не будет.

chameleon 16.03.2008 10:47

LSA
Cпасибо, товарищ!

Бозер
"...Ссылка сдохла" - Заддосили вы бедную НАСА... Погодите немного

Для включение редактирования статики в редакторе нужно в файл bldconf.ini первую секцию - которая
[builder_plugins]
(builder.PlMapLoad)
(builder.PlMission)
(builder.PlMisAir,sectFile=com/maddox/il2/objects/air.ini)
(builder.PlMisChief,sectFile=com/maddox/il2/objects/chief.ini)
(builder.PlMisStatic,sectFile=com/maddox/il2/objects/stationary.ini)
(builder.PlMisRocket,sectFile=com/maddox/il2/objects/rockets.ini)
(builder.PlMisHouse,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini)
(builder.PlMisTarget)
(builder.PlMisBrief)
(builder.PlMisBorn)
(builder.PlMisStaticCamera)
(builder.PlMisDestruction)
(builder.PlMisFront)


заменить на

[builder_plugins]
(builder.PlMapLoad)
(builder.PlMapActors,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini)
(builder.PlMapAirdrome)
(builder.PlMapLabel)
(builder.PlMapText)


При возврате к обычному редактору нужно вернуть оригинал на место.

а если хотите копипаст в полном редакторе = !!! = то:
вот это
Ctrl C=copy
Ctrl X=cut
Ctrl V=paste

вставить в секцию [HotKey builder] в файл conf.ini. Похоже, это должно работать и в обычном полном редакторе. Если не понятно, как её (функцию) пользовать - переводите команды из этой секции и смотрите на клавиши.

А сохранить изменения, сделанные в полном редакторе, нужно делать так:
1. создать в корне ила папку maps
2. после произведения действий над статикой карты "сохранить как...", файл обозвать actors.static и кинуть в папку карты(mods/<я хз>/maps/*).
Только редактор сцуко отказывается сохранять тайлы и надписи. КАК?!

OLORIN 16.03.2008 12:35

Попробовал... заменил строчки.
Пишет инструкция орбратилась по адресу какому-то и память не может быть read.

deSAD 16.03.2008 13:16

Цитата:

Сообщение от OLORIN (Сообщение 7030)
Попробовал... заменил строчки.
Пишет инструкция орбратилась по адресу какому-то и память не может быть read.

При загрузке карты?

Boser 16.03.2008 13:32

ыот именно: выбрасывает, причём на карте Смоленска (Москву(1:1) загружал, мальту тоже)

бидконф не обязательно менять: вот чего у меня было:

[builder_plugins]
(builder.PlMapLoad)
(builder.PlMapActors,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini)
(builder.PlMapAirdrome)
(builder.PlMapLabel)
(builder.PlMapText)
(builder.PlMission)
(builder.PlMisAir,sectFile=com/maddox/il2/objects/air.ini)
(builder.PlMisChief,sectFile=com/maddox/il2/objects/chief.ini)
(builder.PlMisStatic,sectFile=com/maddox/il2/objects/stationary.ini)
(builder.PlMisRocket,sectFile=com/maddox/il2/objects/rockets.ini)
(builder.PlMisHouse,sectFile=com/maddox/il2/objects/static.ini)
(builder.PlMisTarget)
(builder.PlMisBrief)
(builder.PlMisBorn)
(builder.PlMisStaticCamera)
(builder.PlMisDestruction)
(builder.PlMisFront)

заменил - результата ноль, никакой разницы :cry:

OLORIN 16.03.2008 13:40

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 7031)
При загрузке карты?

Да.
-Заменяю строчки, сохраняю.
-Стартую Ил
-Захожу в ПР
-Загрузить карту... Киев...
-Вылет

chameleon 16.03.2008 14:50

Я ж говорил:
Цитата с первого поста:
"...а если уже не получается(при определённом размере файла редактор просто падает) - тут на помощь придет либо прога 1 - Act.zip, либо утилитка LSA."
Ы?

LSA 16.03.2008 16:10

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 7035)
"...а если уже не получается(при определённом размере файла редактор просто падает) - тут на помощь придет либо прога 1 - Act.zip, либо утилитка LSA."

Уточнение: сначал работает Act, а после нее уже моя программка. Без вариантов.

OLORIN 16.03.2008 18:46

Немного не понял: вылет происходит из-за слишком большого файла actors.static?
А если грузить меленькую карту, то все будет ок?
Или всегда надо пользоваться прогами?

chameleon 16.03.2008 21:20

Угу, угу, не всегда.

OLORIN 16.03.2008 22:14

Загрузил Халхин Гол... пошло. Бум осваивать.

Myshlayevsky 17.03.2008 05:58

Найдена метода, как без излишнего геморроя получить реки/руки-раки, простите - водоёмы, дороги, ж/д пути.
Ссылко номер раз: "Дива от ГИС". Их там две: потолще - 6,0 (100 метров) и поизящнее - 3,0 (10 метров). Я взял поизящнее.
Ссылко номер два раза: данные к этим самым дивам. "Там соски!"©. Файлики сравнительно небольшие - на всю Украину накачал 3 файла - дороги, ж/д и реки - на 2.5 в общем метра.
Что с этим хозяйством делать - объясню, когда сам пойму - и докачаю, всё-же, эту диву, мать её за ногу.

YuVe 17.03.2008 11:39

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 6976)
Ы!
Руководство к Act'у:....

Спасибо.:)
Вечером поосваиваю:rolleyes:
Токмо у меня вопросик:ups:
После этих всех прописок в файлах и перетурбаций, я смогу модифицированным редактором "тяжелые" карты открывать, или это какая-то другая самостоятельная прога?

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 6976)
Потом... надоело. Ридмик читайте.

Вот так всегда. На самом интересном месте....:)

chameleon 17.03.2008 19:30

Тов. YuVe после всех пертурбаций открывать тяжелые карты( ну да, через ж..., но все-таки) сможет в немодифицированном редакторе.

YuVe 18.03.2008 12:57

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 7085)
Тов. YuVe после всех пертурбаций открывать тяжелые карты( ну да, через ж..., но все-таки) сможет в немодифицированном редакторе.

Нифигашечки у тов. YuVe не получилось:(
Т. е. в немодифицированном редакторе карта конечно же открывается, но никаких изменений с объектами я делать не могу.
А в модифицированном редакторе карта по-прежнему не грузится.
Получается, проги эти не запустились.:(
Файлы, о которых вы писАли создал, строчки в них прописал. Даже пробовал Тоталом расширение менять с txt на cmd результат тот же - дуля. Не появилось ни одного файла ни в папке с Act, ни в папке maps.:(
Может, я путь к папке с файлом actors.static неверно указал? Какой путь к папкам с дефолтными картами в Иле?:I'm_thinking:
И еще вопросик. Можно ли поправить строчки в файле load, чтобы цвет поверхности суши на Иводзиме стал таким, как на утесах на Мальте, т. е. серое с зеленью.:ups:
Или это надо в проге типа фотошоп малевать?

chameleon 18.03.2008 21:23

Продолжаем грузить тов. ЮВе, и переходим на вторую страницу.

Итак. прога Акт создает заготовки для - ВНИМАНИЕ - файлов типа *.mis - напомнить, чего ето? ;) . Из этих текстовиков собираеЦЦа файлик и грузится редактором. После издевательств над ним получаем другой файлик *.mis. Вот его нужно разобрать на части руками и собрать в actors.static тем же Актом.
А чего делает творение тов. ЛСА - я хз, если честно. Мне не понадобилось, я и не ковыряюсь. :)

YuVe 19.03.2008 16:10

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 7144)
Продолжаем грузить тов. ЮВе, и переходим на вторую страницу.

Итак. прога Акт создает заготовки для - ВНИМАНИЕ - файлов типа *.mis - напомнить, чего ето? ;) . Из этих текстовиков собираеЦЦа файлик и грузится редактором. После издевательств над ним получаем другой файлик *.mis. Вот его нужно разобрать на части руками и собрать в actors.static тем же Актом.
А чего делает творение тов. ЛСА - я хз, если честно. Мне не понадобилось, я и не ковыряюсь. :)

Можно сказать, уже загрузили.:)
Все работа:good: ет.
Еще раз спасибо.:thx:

chameleon 03.04.2008 19:02

Раскладка по цветам файла Map_c.tga до стадии размазывания.
Указываю параметр B(яркость) из фотошопа.
0 - вода
8 до 32 - зёленая вода - ну прибой, шельф и рифы.
с ~180 - земля.

Точно не знаю, там долго пробовать надо. Подгонять на конкретный образец

mr N 24.04.2008 08:52

небольшие дополнения
(некоторые данные на ААА увы не точны - пришлось самому изучать)
(ув. chameleon, может быть добавите/скорректируете первый пост чтобы по теме не шариться ?)

карта высот map_h.tga, значения цветов пикселей:
c = 0 - 64, h = 0 + (c - 0) * 1, h = 0, 1, ... 64 (т.е. h = c)
c = 65 - 96, h = 64 + (c - 64) * 2, h = 66, 68, ... 128
c = 97 - 128, h = 128 + (c - 96) * 4, h = 132, 136, ... 256
c = 129 - 160, h = 256 + (c - 128) * 8, h = 264, 272, ... 512
c = 161 - 192, h = 512 + (c - 160) * 16, h = 528, 544, ... 1024
c = 193 - 224, h = 1024 + (c - 192) * 32, h = 1056, 1088, ... 2048
c = 225 - 255, h = 2048 + (c - 224) * 64, h = 2112, 2176, ... 4032

дороги на карте текстур map_t.tga
32 - грунтовая дорога
64 - ж/д дорога
128 - шоссе
всякие сочетания 32+64 (якобы это ж/д дорога на песке) использовать думаю НЕ стоит - это не ж/д дорога на песке, это просто две дороги одна на другой, если такую дорогу будет пересекать грунтовая, особенно не под прямым углом возможны веселенькие артефакты.

по карте воды map_c.tga
значения цвета 0-127 это уже вода, а 128 - 255 - ещё твердая поверхность
(проверено катанием по тестовой карте на самолете)

чтобы Adobe Photoshop CS1 - CS3 корректно отображал цвета в GrayScale картинках нужно в Edit->Color Settings нажать кнопку/поставить галку отвечающую за расширенные настройки, и выбрать в выпадающих списках:
- в блоке Working Spaces для Gray выбрать sGray (там по умолчанию обычно стоит Dot Gain 20% ),
- в блоке Color Management Policies для Gray выбрать Off,
- ну я ещё снимаю все остальные галки в этом диалоге кроме "Ask When Opening" в блоке Color Management Policies.
- ну и у меня снята галка View->Proof Colors (не уверен точно влияет ли она на это)
При таких настройках у меня в панели инфо, если в ней выбрать режим RGB, отображаются значения вточности соответсвующие значениям цветов из файла (проверено с помощью GIMP и собственной тулзы работающей через GDI+) (там равные значения у R, G и B составляющих)

Dad 28.06.2008 17:52

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 6968)

1)Атлас земной поверхности.
http://encarta.msn.com/

2)Архив данных по земной поверхности.
ftp://e0srp01u.ecs.nasa.gov/srtm/version2/SRTM3

2. Обнаружить регион, который нужно замоделить, с помощью атласа:(ссылка 1) >> "Atlas".
3. Зайти на (ссылка 2),найти нужные куски. К слову, Тихий океан там в разделе Евразия. :). Вес кусков карты мизерный - <=100 кб.

А как же с помощью того атласа узнать - какие куски качать с архива земной поверхности? Что значат все эти S10E143.hgt.zip и прочее?
Спасибо.

chameleon 28.06.2008 21:41

Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 11277)
А как же с помощью того атласа узнать - какие куски качать с архива земной поверхности? Что значат все эти S10E143.hgt.zip и прочее?
Спасибо.

Ну вообще-то в любом атласе есть разметка по географическим координатам. И опознать, северная или южная широта, западная или восточная долгота - можно. И нужные градусы определить - тоже. Просто на Энкарте сетка масштабируема.

А S10E143.hgt.zip - это значит, что в зип-архиве лежит HGT-файлик( оно же карта высот ), для координат - 10 градусов южной(south) широты, 143 градуса восточной (east) долготы. Причем обычно там лежит квадрат шириной и высотой от указанной координаты до указанной координаты +1.

Dad 28.06.2008 23:23

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 11279)
Ну вообще-то в любом атласе есть разметка по географическим координатам. И опознать, северная или южная широта, западная или восточная долгота - можно. И нужные градусы определить - тоже. Просто на Энкарте сетка масштабируема.

А S10E143.hgt.zip - это значит, что в зип-архиве лежит HGT-файлик( оно же карта высот ), для координат - 10 градусов южной(south) широты, 143 градуса восточной (east) долготы. Причем обычно там лежит квадрат шириной и высотой от указанной координаты до указанной координаты +1.

Спасибо! Все понятно. Мог бы и сам догадаться, но сбило с понталыка предложение обратится именно к этому атласу. Думал, что там какая-то специальная система обозначения квадратов, как у немцев на полетных картах, например.
Наугад обработал пару первых попавшихся квадратов - не получилось пока ни чего. Мой Paint Shop Pro(или Йа) не умеет сохранять файлы .tga в 8-ми битном цвете.
Ну да я разберусь неторопясь....

chameleon 30.06.2008 07:33

8 бит - это либо серый - либо индексированный. :)

Dad 30.06.2008 19:14

Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 11295)
8 бит - это либо серый - либо индексированный. :)

хоть серый, хоть белый... хоть серобуромалиновый...:)

Сохранил......

Открыл.... опять двадцать пять.... почти... 24 мил. цветов серого....:)

Da_Don 13.08.2008 14:12

chameleon, нужны твой совет и разъяснение, как специалиста по маппингу.
Мне нужно поправить карту Таравы, убрав совершенно "левые" объекты и добавив новых нужных статиков там, где они были, соответственно через соответствующую инишку включены нужные кнопки в ПР, карта обработана, как надо, сохранена в maps ( ПР сам требует эту папку ) как actors.static,НО. Весит данный .статик всего 40 с копейками кб, и в ПР не загружается, в момент выбора загрузки внизу слева, где обычно путь к загружаемой карте, ПР пишет failed load: null. Простой Save в меню также не сохраняет изменения в самой стандартной мапе.
Разъясни, пожалуйста, без соверта не разберусь.

Парни, если кто из вас тоже знает причину трабла и метод устранения (кривые руки, ИМХО :( ), тогда прошу и вас подсказать как лечить сие явление

YuVe 13.08.2008 14:50

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 12419)
chameleon, нужны твой совет и разъяснение, как специалиста по маппингу.
Мне нужно поправить карту Таравы, убрав совершенно "левые" объекты и добавив новых нужных статиков там, где они были, соответственно через соответствующую инишку включены нужные кнопки в ПР, карта обработана, как надо, сохранена в maps ( ПР сам требует эту папку ) как actors.static,НО. Весит данный .статик всего 40 с копейками кб, и в ПР не загружается, в момент выбора загрузки внизу слева, где обычно путь к загружаемой карте, ПР пишет failed load: null. Простой Save в меню также не сохраняет изменения в самой стандартной мапе.
Разъясни, пожалуйста, без соверта не разберусь.

Парни, если кто из вас тоже знает причину трабла и метод устранения (кривые руки, ИМХО :( ), тогда прошу и вас подсказать как лечить сие явление

Изменения надо сохранять простым Save, а не Save as.
В корне игры надо создать папку maps, в ней папку с именем карты (имя карты писать правильно).
Именно в этой папке появится измененный actors.static.
После, его перемещаешь в папку с имененм карты в MODS/MAP_mods (или как там у тебя со структурой папок...), если такой папки нет, то создать, и - вуаля.
П.С. У тебя новый враппер?

Da_Don 13.08.2008 16:14

Папка maps есть, но в ней не создавал с именем карты...Сек...пробую, как ты говоришь...Все новое, всегда все свежее ставлю, и враппер сегодня на всякий переставил...

Da_Don 13.08.2008 16:21

Нет, не хочет загружать, причем пропали после со здания ветки C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\Mods\MAP_mods\Tarawa и все стандартные карты.
Если экстрактором переместить в C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\Mods\MAP_mods\... из сфс-ки стандартные карты, должны появится? Или есть менее затратный по объемам на винте метод?

YuVe 13.08.2008 18:11

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 12432)
Нет, не хочет загружать, причем пропали после со здания ветки C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\Mods\MAP_mods\Tarawa и все стандартные карты.
Если экстрактором переместить в C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\Mods\MAP_mods\... из сфс-ки стандартные карты, должны появится? Или есть менее затратный по объемам на винте метод?

Не надо никаких экстракторов.
Про враппер спросил не зря.
Какой у тебя - ты не ответил. А вопрос принципиальный. Старый враппер требует наличия файлиста, новый - нет.
А теперь по порядку:
1.Ты до этого моды карт устанавливал? Судя по твоим ответам - нет.
2.Структура папок под карты должна быть примерно такой
C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\MODS\Map_mods\Maps\mrz_Malta
где mrz_Malta - папка с картой Мальты.
В папке Maps лежат все моды карт (дефолтные туда кидать не зачем, они и так в SFS фале есть) и файл all.ini в котором перечислены все дефолтные карты и моды карт. Какая карта в этом файле не перечислена - та не загрузится (из Ила ты ее по-просту не увидишь).
Наоборот, если в all.ini какая-либо карта упомянута, а в папке Maps нет папки с этой картой, то игра может просто не запуститься.
Вот тебе дефолтный all.ini брось его в C:\Program Files\1C\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\MODS\Map_mods\Maps
Потом в него будешь дописывать, по мере появления, моды карт.

Da_Don 13.08.2008 23:40

Спасибо

Da_Don 15.08.2008 18:55

YuVe, еще вопрос, с твоего позволения.
В общем-то, все, что хотел сделал - т.е. переделал карту Новой Гвинеи, полностью изменив ландшафт в районе Морсби, приведя его более-менее к историческому соответствию, НО.
Как модифицировать стандартное "лесное" покрытие? Оно наложено часто неправильно и в районе Буны, например, сильно мешает правильно расположить новую и старую полосы. Помимо этого, хотелось бы заменить это европейское покрытие ( т.н. "лес" в виде непробиваемого слоя, висящего над землей ) на аналог из ПХ ( такое есть на Сетевой-8 в районе синего дрома ), текстуры земли и пр. менять легко - по карте текстур, а вот как менять наложенное лесное покрытие - не знаю :( . Прошу подсказать

ПС Кстати, какой именно файл отвечает за отрисовку суши? Карта высот не определяет, что есть суша, а что вода

YuVe 18.08.2008 10:54

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 12511)
YuVe, еще вопрос, с твоего позволения.
В общем-то, все, что хотел сделал - т.е. переделал карту Новой Гвинеи, полностью изменив ландшафт в районе Морсби, приведя его более-менее к историческому соответствию, НО.
Как модифицировать стандартное "лесное" покрытие? Оно наложено часто неправильно и в районе Буны, например, сильно мешает правильно расположить новую и старую полосы. Помимо этого, хотелось бы заменить это европейское покрытие ( т.н. "лес" в виде непробиваемого слоя, висящего над землей ) на аналог из ПХ ( такое есть на Сетевой-8 в районе синего дрома ), текстуры земли и пр. менять легко - по карте текстур, а вот как менять наложенное лесное покрытие - не знаю :( . Прошу подсказать

Так Новая Гвинея и есть из ПХ. И лес там, ЕМНИП, тропический (состоящий из пальм).
А редактируется лес так же, как и любая другая текстура - заменой на другую.

Цитата:

Сообщение от Da_Don (Сообщение 12511)
ПС Кстати, какой именно файл отвечает за отрисовку суши? Карта высот не определяет, что есть суша, а что вода

Вроде как map_t.

chameleon 18.08.2008 16:42

Нифига. Мар_С.

Da_Don 19.08.2008 06:39

to chameleon
Все, разобрался, и уже вторую карту нарисовал с нуля :)

Последняя преграда, которую никак не преодолею ( запутался в мануалях, честно говоря :( ) - конвертация в map_c. Если получится их создавать, то будут новые карты атолла Макин ( сам Макин и Бутаритари ) и якорной стоянки на коралловом рифе Кингман ( для тренировок гидроавиации ).
Чем располагаю:
- Paint.NET
- Фотошоп CS2
- GIMP
- MicroDEM

Что неясно:
- Из каких файлов ( map_h, map_T, map_F, etc. ) мы лепим map_C? Как я понимаю на текущий момент, мы в 8-битном greyscale наносим на карту ( идентичную той, на которой рисовали _h, _T, _F ) два слоя - вода ( 0 ) и суша (255)?
- Какой прогой ( если есть способ ручками - я только "за" ) создавать map_C?
- по части GIMPа - 50м/пиксель и 200 м/пиксель - в какой менюшке выставляем?

Осталось совсем немного, прошу подсказать :thx:

PS кстати, физические размеры игровой карты определяются вот этим параметром в load.ini?
[MAP2D_BIG]
OutsideMapCell = 28
tile tile.mat
sizeX 50000
sizeY 50000
ofsX 250000
ofsY 250000

Если да, то что означает разность 25000 и 50000, к примеру? :(

chameleon 19.08.2008 07:29

Ууу.
Отвечаю по порядку:
Мап_С ты делаешь из данных в микродеме. Так как я понимаю, речек и озёр на твоей карте нет, то в микродеме это отлично делается. СМотри мануал к микродему. Потом конвертором ужать.

Два слоя на мап_С не надо. Разделение такое. Но при РГБ=80 можно нарисовать кораллы, а потом поизгалятся, заливая район кораллов шумом.

50 и 200 м/пикс - это параметр в микродеме. В ГИМПе ты уже разрешением крутишь, а длиной на пиксель.

эта секция отвечает за заполнение обьёма вокруг нарисованных островов пустой водой. К примеру, карта вэйка - только сам атолл, а воды там ещё ого-го.
Первый параметр не помню.
Второй - стандарт.
3 и 4 - расстояние по Х и У до границы карты от нарисованного куска.
5 и 6 - сдвиг, а точнее координаты левого верхнего угла твоего куска, считая слева снизу.
Это ж карта Гуадалканала, так?


Текущее время: 01:28. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot