AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Помогите новичку (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3183)

Narval 23.07.2013 22:38

Помогите новичку
 
Доброго времени суток.
Оч. прошу не пинать и в угол не ставить.;)

Итак.
Допустим мне не понравилась модель сектора газа на ишачке.
Она в меш файле.
Этот ОЧЕНЬ неудобный файл, я перекодировал в обж меш-конвертером.
Импортировал его в 3д макс( у меня 3дМакс2013). Изменил модель.
Далее эту модель, как я понимаю необходимо превратить обратно в меш-файл. Найденый на форуме плагин "буги буги"(надо ж было кому-то его так назвать йо-ма-йо) не фурычит:mad:(видать заточен под более ранние версии 3дмакса).

Вопрос в следующем.
Каким образом можно перегнать 3дМаксом в меш. Или таки придется ставить старый макс.:(

Не пожалейте времени, дайте совет.
Или ткните носом где "шукать". Буду благодарен.:beer:

С Уважением.

deSAD 24.07.2013 00:12

Цитата:

Сообщение от Narval (Сообщение 118273)
... эту модель, как я понимаю необходимо превратить обратно в меш-файл. Найденый на форуме плагин "буги буги"(надо ж было кому-то его так назвать йо-ма-йо) не фурычит:mad:(видать заточен под более ранние версии 3дмакса).

Что значит "не фурычит"? Ошибку выдает или где? Может, вы что-то не вполне правильно делаете? Как бы там ни было, вот (про всяк выпадок) типа руководство по экспорту моделей из МАХ'а в .msh - вдруг да пригодится ...

jabo 24.07.2013 13:33

нужно конвертить тем же меш-конвертером в 3ds, т.к. сохраняется текстурирование, но теряется групы сглаживания, с обж все наоборот

Narval 24.07.2013 16:18

Вложений: 1
поставил макс2012. Плагин буги-буги скачал по другой ссылке. Все заработало. Кстате в архиве был плагин не только для експорта в меш, но и для импорта. Отпала необходимость в меш-конверторе.
http://forum.aviaskins.com/attachmen...1&d=1374668349

но вопросов еще много.

Где прописано какой меш привязывать например к сектору газа?
Подозреваю в хаер.хим. Если да то разжуйте что и как.

К примеру нужно поменять управление местами шаг и тягу. Понятно можно просто поменять местами имена файлов меш(шага и газ). Но хочется сделать как положено.

Думаю вопрос ясен. По другому сформулировать не смог.:rolleyes:

jabo 24.07.2013 19:42

да, все меши увязываются в единое целое в hier.him , нужно смотреть по названиям меша и у какому родительскому меши он присоединен

[AroneR_D0] - название нужного нам меша
Mesh AroneR_D0 - тоже самое
Parent WingROut_D0 - наш присоединен к родительскому мешу
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1.94523 -0.24343 -0.87386

tarakan67 24.07.2013 19:51

Очень удобно и наглядно всё выглядит в мешконвертере. Загружаешь туда нужный hier.him и получаешь иерархию всех мешей

Narval 24.07.2013 20:59

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 118312)
Очень удобно и наглядно всё выглядит в мешконвертере. Загружаешь туда нужный hier.him и получаешь иерархию всех мешей

На видовс7 64бит у меня мешконвертер работает глючно. Неотображает модели.
Буду копатся блокнотом.

Narval 24.07.2013 21:22

Цитата:

Сообщение от jabo (Сообщение 118310)
да, все меши увязываются в единое целое в hier.him , нужно смотреть по названиям меша и у какому родительскому меши он присоединен

[AroneR_D0] - название нужного нам меша
Mesh AroneR_D0 - тоже самое
Parent WingROut_D0 - наш присоединен к родительскому мешу
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1.94523 -0.24343 -0.87386

Старина, может подробно разкажеш про значения в поле Attaching

jabo 24.07.2013 23:25

пжалста, в строке Attaching всегда блджад!:) должно быть 9 чисел, первые из них 6 это ориентирование/поворот/масштабирование меша по трем осям( как в максовских xyz, есть для этого применительно к игре спец утилитка), остальные три числа - координаты положения по тем же трем осям. Тут предположительно масштаб одие метр, т.е. было например 1.25 2.5 -1.75 а мы изменили одно число 1.25 3.0 -1.75 и стало быть меш сместился в игре на 0.5м по какой-то оси

Narval 25.07.2013 10:02

Идем дальше:rolleyes:
Как игра знает какую деталь двигать?
Ну например хочу заставить при открывании\закрывании радиатора в игре двигать новую модель.
Где эту деталь прописать\привязать. Случайно не в хешах? если да то их там много:eek:, чем или как их компилить\смотреть.
Вот эта страничка для меня актуальна будет?

Я ж не сильно напригаю, да?;)

tarakan67 25.07.2013 10:49

Цитата:

Сообщение от Narval (Сообщение 118327)
Идем дальше:rolleyes:
Как игра знает какую деталь двигать?
Ну например хочу заставить при открывании\закрывании радиатора в игре двигать новую модель.
Где эту деталь прописать\привязать. Случайно не в хешах? если да то их там много:eek:, чем или как их компилить\смотреть.
Вот эта страничка для меня актуальна будет?

Я ж не сильно напригаю, да?;)

Случайно в них. Что с ними делать как раз объясняет "страничка"

Narval 25.07.2013 11:01

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 118330)
Случайно в них. Что с ними делать как раз объясняет "страничка"

Принято. Однако классдампер найти немогу, а ссылка на "страниче" тоже лежит. Может кто ощасливит.

tarakan67 25.07.2013 11:32

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Narval (Сообщение 118331)
Принято. Однако классдампер найти немогу, а ссылка на "страниче" тоже лежит. Может кто ощасливит.

Держи.

Narval 25.07.2013 12:01

tarakan67 очень благодарен.

jabo 25.07.2013 12:18

да, что бы двигать меши по своему усмотрению, крутить ФМ и сваять лазерган нужно знание java
Цитата:

Сообщение от Narval (Сообщение 118327)
Я ж не сильно напригаю, да?;)

не сильно, но главное что бы полученые знания дали результат в виде новых модов

Narval 26.07.2013 09:57

воизникло пару вопросов по яве

1.Как\чем закомпилить jad в class

2.Подскажите по коду
mesh.chunkSetAngles("Z_Mixture", 0.0F, -55F * interp(setNew.prop, setOld.prop, f), 0.0F);
mesh.chunkSetAngles("Z_Prop", 0.0F, 45.8F * fm.EI.engines[0].getControlMix(), 0.0F);

может кто из програмеров подсажет что эти(подчеркнутые) значения указывают

tarakan67 26.07.2013 11:00

Цитата:

Сообщение от Narval (Сообщение 118370)
воизникло пару вопросов по яве

1.Как\чем закомпилить jad в class

2.Подскажите по коду
mesh.chunkSetAngles("Z_Mixture", 0.0F, -55F * interp(setNew.prop, setOld.prop, f), 0.0F);
mesh.chunkSetAngles("Z_Prop", 0.0F, 45.8F * fm.EI.engines[0].getControlMix(), 0.0F);

может кто из програмеров подсажет что эти(подчеркнутые) значения указывают

1. Ничем. Сначала сохрани в формате .java, внеси необходимые правки, а потом компиллируй. Компилляторов много. Тот же DJ Java Decompiler имеет функцию компилляции, Jode, Eclipse и т. д. Все компилляторы придётся тщательно настраивать(прописывать class path и т.д.). Мне помогло разобраться это http://www.ibm.com/developerworks/ru...spath-windows/
2. То, что выделено красным - координаты(углы поворота)меша(частей меша) по трём осям. В каждой строчке две координаты фиксированы, а третья меняется по определённой зависимости

Narval 30.07.2013 14:24

Вложений: 2
Теперь вопрос по 3дМаксу.
К примеру хочу заставить двигать ручку радиатора на и-16.
http://forum.aviaskins.com/attachmen...1&d=1375179414


У нас есть body.msh. Импортирую его в макс. Выделяю точки детали.
http://forum.aviaskins.com/attachmen...1&d=1375179414

А вот чего делать дальше не соображу. Как из выделеных точек зделать новый файл (допустим radiat.msh)?
Може подскажет кто.

jabo 30.07.2013 15:33

как создать новый меш см. урок создания бомбы.
В Мах что бы отделить от какой-то детали новую часть нужно вот что: выделить деталь, ПКМ - Эдитейбл Меш, далее выделить нужные полигоны, ПКМ - Детач

Narval 31.07.2013 10:41

Вложений: 1
Пробничек для и-16.
Добавил движение ручки жалюзей(в игре радиатор); заместо шага винта управление смесью(вроде по ТО к и-16 должно быть так).

Интересно получить замечания,предложения,что не так,что поправить


Текущее время: 12:03. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot