AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

Myshlayevsky 10.09.2008 13:12

Вопросы по моделированию.
 
Предлагаю здесь задавать вопросы, возникшие в ходе моделирования чего-либо.
И сразу-же - первый вопрос. Даже целых два.
1. Как два примитива объединить в один объект? Аттач как-то странно сработал.
2. Какие существуют методы маппинга и как они - методы - осуществляются на практике?

Колёсико ведь почти готово...;)

Devastator 10.09.2008 18:14

Цитата:

Сообщение от Myshlayevsky (Сообщение 13543)
Реалистично. Реально, точнее:)
Но трудно и долго. Хотя машинка красивая очень.
Работы и так "вам по пояс будет"© с Ю-52, ещё есть мысли и даже некие заготовки по бомбам...

Пара вопросов:
1. Сколько вообще делать двухмоторник по времени ? (этож 4-5 моделей делать ?!) и они должны быть идеально одинаковы (по размерам) ?
2. Если в 3d max делать то какие размеры должны быть в пикселях для модели готовой ? Чем больше тем лучше ?
3. В какой версии "Макса" делать модели? У меня пока 5-я, но пока не могу достать 8 или 9-ю ...
Заранее благодарен за ответ.:ok:

Jareny 10.09.2008 18:35

4-5? ну ты загнул...
Самолёт состоит из большого числа моделей-мешей
Для каждого куска делается по четыре степени повреждения.
В каждой степени содержатся: (не пугайся)
основная модель
пять лодов основной модели
пять лодов для тени этой модели
несколько моделей столкновения, которые коллизии, куда надо попасть, чтобы повредить эту модель в игре (баки, броня, двиг...)
хуки не считаю, это просто координаты точек
сам самолёт состоит из:
модели фюзеляжа
носа (кроме одномоторных)
двигателя(лей)
винтов
по три части на каждое крыло
стабилизаторы и кили
Элероны, рули
пулемёты, антенны, фонари кабин, куски шасси

Devastator 10.09.2008 18:56

Спасибо! Будем искать ! А корпус как делать - цилиндр из примитива, а потом вертексами обжимается, или сплайновскими "линиями" по чертежу ? С нормалями пока не разобрался, но всего 3-ий день изучаю.
Т.е, как я понял - делается отдельно крыло и т.п а потом это все сливется ?
За глупые вопросы уж извините, хотя я знаю ... RTFM.

Myshlayevsky 10.09.2008 19:45

Цитата:

А корпус как делать - цилиндр из примитива, а потом вертексами обжимается, или сплайновскими "линиями" по чертежу ?
Как кому удобно - так и делается.
Цитата:

Т.е, как я понял - делается отдельно крыло и т.п а потом это все сливется ?
Нет, как раз наоборот: моделится крупными кусками: крыло, фюзеляж, оперение, мотогондолы, затем каждая такая болванка режется на куски: крыло - примерно равными частями на три куска, фюзель - на три-четыре части: передок по кабину, кабина (+центроплан - если так удобно), хвостовая часть фюзеля - на два-три куска пилится, оперение идёт отдельными мешами, мотогондола у многомоторника делится на собственно мотогондолу и двигатель. Плюс для каждого меша-куска - свой демейдж. В некоторых случаях демейдж удобно делать только текстурой, в основном же - и текстурой (для Д1, Д2), и моделью (Д3).
Вообще советую покурить "Конструкторское бюро" на сухом, там очень много информации.
Версия макса роли не играет.

Myshlayevsky 10.09.2008 19:58

Цитата:

Сообщение от Devastator (Сообщение 13545)
Пара вопросов:
1. Сколько вообще делать двухмоторник по времени ? (этож 4-5 моделей делать ?!) и они должны быть идеально одинаковы (по размерам) ?
2. Если в 3d max делать то какие размеры должны быть в пикселях для модели готовой ? Чем больше тем лучше ?
3. В какой версии "Макса" делать модели? У меня пока 5-я, но пока не могу достать 8 или 9-ю ...
Заранее благодарен за ответ.:ok:

1. По времени - месяц примерно, если по часу-два в день. Именно по размерам лоды/теневые модели/хитбоксы законцовок крыла, передней и задней частей фюзеляжа, РН и РВ должны максимально точно входить в габариты нулевого лода - т.е. самой высокополигональной, основной модели.
2. Размеры всюду считаются в метрах. По техтребованиям, масштаб должен быть 20:1, т.е. 1 метр в чертежах - 20 в модели, но это некритично, размеры подогнать довольно просто.
3. Уже отписал - версия макса не играет роли.

Кирилл Коновалов 11.09.2008 15:17

2 обекта можно обьединить в один аттачем или булевом. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую пользоваться аттачем. Булев -та ещё кривота, и работать после него крайне сложно. Сработал у вас аттач нехорошо по причине того, что у вас 2 пересекающихся обьекта.

Что касается маппинга. Unwrap UWV и веперд- но маппинг это самое времяемкое дело, считайте что маппинг модели 80% времени на её изготовление. Как осуществлять н а практике? Назначаете материал, потом модификатор UnwrapUWV на деталь, и руками растягиваете точки.

Ил-2 модель попроще в этом плане- тут 1-а текстура на всю модель фактически.

Пишите- отвечу.

От себя вопрос: есть ли какие документы по изготовлению кокпитов? Или готовый?

Туториал по Визуалке на AAA нашел- там довольно понятно написано, разобрался как Визуалку делать-надо уже пробовать. Непонятно как анимировать Шасси и закрылки- расскажите кто-нибудь, это последнее в Визуалке что я не понял.

Devastator 11.09.2008 20:00

Не могу разобраться, что в Максе нажимать чтобы в окне перспектива снизу был чертеж "вид сверху" сбоку в "профиль" и с другой оси "в лоб". На сухом об этом говорили но я не вьехал ..:rolleyes:

Sexton 11.09.2008 20:40

Devastator
Сейчас под рукой макса нет. Но копай в сторону viewport, background image

Тут http://www.masters.donntu.edu.ua/200...rary/lib_5.htm вся процедура на английском

Jareny 11.09.2008 21:57

Цитата:

Сообщение от Кирилл Коновалов (Сообщение 13592)
2 обекта можно обьединить в один аттачем или булевом. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую пользоваться аттачем. Булев -та ещё кривота, и работать после него крайне сложно. Сработал у вас аттач нехорошо по причине того, что у вас 2 пересекающихся обьекта.

Что касается маппинга. Unwrap UWV и веперд- но маппинг это самое времяемкое дело, считайте что маппинг модели 80% времени на её изготовление. Как осуществлять н а практике? Назначаете материал, потом модификатор UnwrapUWV на деталь, и руками растягиваете точки.

Ил-2 модель попроще в этом плане- тут 1-а текстура на всю модель фактически.

Пишите- отвечу.

От себя вопрос: есть ли какие документы по изготовлению кокпитов? Или готовый?

Туториал по Визуалке на AAA нашел- там довольно понятно написано, разобрался как Визуалку делать-надо уже пробовать. Непонятно как анимировать Шасси и закрылки- расскажите кто-нибудь, это последнее в Визуалке что я не понял.

Анимировать ничего не надо. Вся анимация делается на уровне движка игры в яве
Кокпит состоит из модели базы, к которой прилепляются задняя, передняя, левая, правая стенки, пол и фонарь. Попробуй кокпит вынуть и конвертировать. А к этим шести деталям уже мелочи типа приборной доски, стрелочек, ручек, рукояток, штурвалов с педалями, сиденья всякие лепятся. Кокпит делать легче, чем внешнюю модель. Там нету лодов, коллизий. А хуки содержатся только в базе, чтобы обозначить координаты видеокамер.

Lefty 12.09.2008 02:12

Цитата:

Сообщение от Кирилл Коновалов (Сообщение 13592)
...Есть ли какие документы по изготовлению кокпитов? Или готовый?...

Есть настоящие исходники Маддокса в Максовском формате:
Bf-109F2 и ЛаГГ-3.
Нужно? Куда слать?

Devastator 12.09.2008 02:34

движок ил-2
 
Извините за глупый вопрос: допустим, сделана модель самолёта - как движок игры включает мотор самолёта ? Там же винт с обтекателем крепится через вал к самому мотору ? И игра запускает его ? Просто буду признателен за ответ как движок вообще двигает всеми подвижными частями самолёта (моторы, закрылки, шасси) а то хочу сделать двухмоторник - не хочу проколоться при постройке из-за "неработающих" моторов.

Sexton 12.09.2008 07:40

Цитата:

Сообщение от Lefty (Сообщение 13626)
Есть настоящие исходники Маддокса в Максовском формате:
Bf-109F2 и ЛаГГ-3.
Нужно? Куда слать?

Выложи на какой-либо файлообменник.
Либо пришли на i_have_no(dog)mail(dot)ru

Jareny 12.09.2008 07:48

Моторы работают очень просто. Винт крепится в любую точку самолёта в хире. А движок его просто крутит изменяя его угол поворота. Банально просто. Шасси так же
Ничего мудрить не надо
А узнаёт он что надо крутить по имени мешей.
Prop1_D0 - первый винт (считаются справа налево), причём неподвижная. Эта модель отображается, когда мотор не заведён или во время раскрутки, потом заменяется моделью вращающегося винта
PropRot1_D0
Сами двигатели в флайтмодели прописываются.
СТруктура самой модели самолёта вообще подразумевает набор мешей со стандартными именами. Если вставить меш с нестандартным именем, то это будет просто бутафория. Он добавится, его будет видно, но работать не будет.

Myshlayevsky 12.09.2008 08:26

Я так вижу, "процесс пошёл!"©:bravo: :good:

Myshlayevsky 12.09.2008 10:17

Жареный, ты там что-то говорил про булевы операции, конкретно - вырезание - как это делается, пошагово объясни.

Jareny 12.09.2008 13:37

Ща откопаю самоучитель. Там всё описано.

Myshlayevsky 12.09.2008 13:54

Вложений: 2
Ок, заранее спасибо.
И снова - вопрос уважаемому сообществу:
Как исправить такое вот неподобство с нормалями?

Sexton 12.09.2008 15:16

Myshlayevsky
Не понятно чего там не так?

Myshlayevsky 12.09.2008 15:51

Вложений: 1
Вот эта фигня (обведённая) меня волнует:
УПД: Проблема решена. Юзал autosmooth.

Devastator 12.09.2008 17:01

Извините за вопрос: как масштаб ставится для чертежа ? А то получится, что сделаю модель в низком разрешении - а кому она тогда нужна:cry:
(Мах русифицированный,9)
Я правда, просто подкладывал чертеж и уже потом подгонял размер, чтобы больше пикселей влезло в чертеж. Модель ведь можно потом смасштабировать, чтобы больше или меньше ?
"надоедливость новичка окупится новыми моделями" ©
Пятый день изучения Мах'a.:P
Кстати, сколько нужно времени для его досконального изучения ?

Myshlayevsky 12.09.2008 17:16

Цитата:

Сообщение от Devastator (Сообщение 13685)
Извините за вопрос: как масштаб ставится для чертежа ? А то получится, что сделаю модель в низком разрешении - а кому она тогда нужна:cry:
(Мах русифицированный,9)
Я правда, просто подкладывал чертеж и уже потом подгонял размер, чтобы больше пикселей влезло в чертеж. Модель ведь можно потом смасштабировать, чтобы больше или меньше ?
"надоедливость новичка окупится новыми моделями" ©

Масштаб готовой модели в максовской системме координат - 20:1, метр в реале - 20 в модели и соответственно на чертежах. Так должно быть по техзаданию. А вообще - можно делать вот так, ничем не заморачиваясь, а масштабировать уже непосредственно перед экспортом.
И не стоит извиняться, у нас не строй солдат, а форум, и ветка называется "Вопросы по моделированию":)

Sexton 13.09.2008 09:54

Необходимо: в имеющемся меше расделить существующие грани.
Как я себе это представляю: меш пересечь плоскостью и чтоб в месте пересечения плоскости и граней появились бы вершины.
Такое возможно? В максе? А в блендере?

И второй вопрос:
есть пересекающиеся меши, хотелось бы чтоб в месте их пересения на одном из мешей появились бы вершины (для создания всяких выступающих патрубков и т.п.). В максе (блендере)?

Myshlayevsky 13.09.2008 10:04

Цитата:

Сообщение от Devastator (Сообщение 13685)
Пятый день изучения Мах'a.:P
Кстати, сколько нужно времени для его досконального изучения ?

Для достаточного изучения, не досконального, и при условии, что до этого работал с какими-либо 3д-программами - недели две где-то.
Если до этого с 3д не работал - месяц.

Sexton 13.09.2008 11:22

По первому вопросу нашел в блендере что-то подобное - knife называется, но хотелось бы все же юзать плоскость

Myshlayevsky 13.09.2008 11:27

Булевы операции есть, но с ними, говорят, нужно держать ухо востро.
Сейчас залью на рапидшару учебник по максу, там эта тема раскрыта. Жаль, что с блендером знаком не особо тесно:(

Sexton 13.09.2008 11:36

Насколько я понимаю это все же не булевая операция

Jareny 13.09.2008 11:37

По второму вопросу в учебнике тоже есть, на сколько я помню

Myshlayevsky 13.09.2008 11:51

Учебник: http://rapidshare.de/files/40461036/...max_6.rar.html

Jareny 13.09.2008 11:58

Про мешконвертер
 
Делаем все лоды и коллизии отдельным файлом и потом либо ручками (мну так предпочитает), либо прям в конвертере, благо там такая возможность появилась, соединяем всё в один файл и правильно обзываем лоды и коллизии. А потом прописываем хуки ручками.
Как узнать координаты хуков?
Я делал так. Вставлял в хире в модель самолёта какую-нибудь безделушку. В моём случае была бомба. В разделе parent прописываем ей меш, в котором будем делать хуки. а в качестве координат пишем следующее:
1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0
здесь первые девять чисел - ориентация относительно интересующего нас объекта. Ими отпределяется вертикально или горизонтально будут висеть бомбы и куда будут направлены дудки. Замечу - хуки нужны не только для оружия, но и для разных эффектов, типа дыма, бензина, воды, огня, камера в кабине тоже вешается на хук в меше.

последние три цыфры - координаты y x z именно в таком порядке в метрах относительно нужного нам меша.

Когда мы вставили этот объект в модель, открываем модель. Можно открыть хир в конвертере, можно сделать тестовый мод и посмотреть как оно выглядит сразу в игре (как я делал). Данные координаты покажут начало координан в меше. Изменением последних чисел двигаем объект на нужное место, потом ориентируем его.
Если нужны углы, отличные от 90грд, придется вспомнить алгебру с её синусами и косинусами. Где-то я писал, как происходит обработка этих девяти чисел.

КОгда объект на месте берём координаты из хира и копипастом прямо из хира в хук msh-файла. Благо формат там простой и координаты там одни и те же.

Jareny 13.09.2008 13:36

Люди, может кто спросит, что обозначают следующие сектора в моделях?
[CoNeiCnt_b0p0]
[CoNei_b0p0]

Devastator 13.09.2008 18:49

Вложений: 1
Вот, наваял ... винт как, хоть терпимый ?

Myshlayevsky 13.09.2008 18:58

... по сабжу - лопасти кривоваты, кок - хорош.

Jareny 14.09.2008 17:16

Вопрос по лодам
 
[LOD]
40
80
130
350
900

Имеется вышеуказанная запись. ЧТо именно она означает? ЧТо я начинаю видеть первый лод, когда модель в сорока метрах от меня или на сорок метров от модели включается второй лоди я вижу его, пока не отдалюсь до восьмидесяти метров?
Если вопрос не понятен, зайду с другого конца. 900. это цыфра, когда я начинаю видеть пятый лод или когда лод пять переходит в точку? В принцыпе можно и наугад наставить, но полезно было бы в этом разбираться

Devastator 15.09.2008 02:42

Вложений: 1
Автожир А-7 реально сделать ? А то решил попробовать, вышло кривовато - корпус всего 240 полигонов ... да и вообще стоит ли ?
Забыл, на сколько частей аэроплан делится ?(т.е корпус, винты, движки, киль и.т.п) Сколько модель вообще должна содержать полигонов - минимум ? Самое интересное, что простые модели освоил, но сложные ещё никак (начал делать sm.79-забил из-за сложности "горба" на кабине). Даже BREDA-SAFAT сделал простенький для него ;)

Sexton 15.09.2008 07:01

Тут http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=19402
требования к модели
Тут http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=3198 небольшое руководство на английском

Myshlayevsky 15.09.2008 08:08

И кроме того, в эдитэйбл поли гораздо удобнее делать, чем в эдитэйбл меше;)

Jareny 15.09.2008 09:57

Кстати, к вопросу о бомболюках и нишах...
Когда-то давно это видел там же на сухом

Myshlayevsky 15.09.2008 10:16

Я там с особым цинизмом забанен, но посмотрю.
Посмотрел. Изящный способ, буду юзать.

Myshlayevsky 15.09.2008 10:39

А кстати, товарищи, есть ли в максе "режим прилипания точек", т.е. при приближении объекта какой-дибо точкой к точке, принадлежащей другому объекту, происходит как-бы "щелчок", и точка приближаемая принимает координаты точки, к которой приближают?


Текущее время: 02:22. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot