Пояснение по настройке ресурсов для работы с классами
Цитата:
Не пойму только зачем архивировать папку сом. Она у меня в открытом виде; в открытом - это не в декомпиллированом, а просто все классы требуемого патча лежат на своих местах. В подпапке - допустим - D:\Lab_4.13.4\com\maddox\il2\objects\ships я декомпиллирую класс и полученный джава-файл исправляю от ошибок декомпилятора и пробую закомпиллить; потом правлю под то, что мне нужно, закрываю и снова пробую закомпиллить созданным под этот класс батником. Если всё получается - то переношу полученные классы в другую рабочую папку( !_MakeMOD_412_ или Il2_RESOLVER) для хеширования. И никакой мороки с архиваторами и другой лабутени типа Еклипса. То есть: 1 - в переменные среды прописана основная джава 6 (для ХР); 2 - на дисках С и Д просто лежат джавы 1.3.1_20 и 1.3.1_01; 3 - в папке Lab_4.13.4 лежит среда патча сом с классами; так же там лежат нужные батники; 4 - в папке Il2_RESOLVER лежат подпапки RESOLV и HESH; так же - нужные батники(две штуки) и папка jar с джарами classresolver.jar и classhasher.jar. Всё. Все папки в открытом виде и после перепрописки в батниках названия диска(С. Д, или Е) могут быть перемещаемы по всему компу для удобства. Такие дела. |
Все вопросы к камраду Slon. Сделанная по его инструкциям машинко, работает, это самое для меня важное (пока что). Однако она не идеальна, некоторые файлы не компилируются и это очень меня подвело в работе с прожекторами. По этому Ваши рекомендации взяты на изготовку, еще "Иду" заканчивать, на горизонте авианосец и прожектора очень хочется закончить.
|
Цитата:
https://img12.postila.ru/resize?w=55...0e298e36b5.gif |
Спасибо, она всем нам очень пригодится.
|
Цитата:
компиллить джава-файл в класс ОЧЕНЬ желательно в среде недекомпиллированных классов. Возле джава-файла, который в "работе" могут присуствовать несколько (5-20) штук джава-файлов, но которые ГАРАНТИРОВАНО компиллятся и их классы идентичны исходникам. Ни в коем случае нельзя держать открытые джава-файлы основных управляющих классов типа Мотор, Енжин или Дженерик Шипс. Такие мои наблюдения. |
Спасибо. Камрад Slon об этом тоже говорит, так и делаю.
|
это надо в спец раздел по ФМ выносить ... такие данные то.
|
Доброго времени суток.
Пробую создать класс для Ки-36 "Ида", на основе Д3А "Вэл". Для этого все меши созданной модели Ки-36 проименовал как в Д3А1. Постараюсь описать процесс занудно-подробно, может кому то пригодится. Все желающие приглашаются к обсуждению. Открыл классы Д3А1, скомпилировались два файла материнский Д3А и дочерний Д3А1. Классы Ки-36 тоже открылись образовав три файла, материнский Ки-36Х и дочерние Ки-36 и Ки-36NS. Класс Ки-36NS пока удалил, позже изменю и перепишу его как Ки-55. Класс Д3А переписал, заменив в названии и содержимом файла на Ки-36М (материнский). У "Вел" и "Иды" имеются важные различия в работе подвижных частей: 1. У Вел одна сдвижная часть блистера, у Иды три, причем первая и вторая части движутся разно направленно (на встречу друг дружке). 2. Вел, самолет авианосного базирования, у него складываются законцовки крыльев и есть посадочный крюк-гак. У Иды ничего этого нет. 3. Вел - пикирующий бомбардировщик, у него в отличии от Иды есть воздушные тормоза. 4. У Иды створки радиатора не регулирующиеся, у Вел для регулирования охлаждающего потока воздуха есть "юбка". 5. У Иды, стрелок-наблюдатель должен в обычном полете находиться лицом вперед, в боевой обстановке разворачиваться, и открывать блистер. 6. Есть вопросы по прочности планера Иды, есть моменты по вооружению. Постараемся все эти вопросы решить. Для наглядности буду приводить фрагменты кода. |
Все, что написано далее, это предположения.
Больше всего, меня почему то тревожат различия в устройстве сдвижных частей фонаря. В материнском файле Д3А нет упоминания о меше Blister1_D0 но такой фрагмент есть в дочернем файле Д3А1. PHP код:
PHP код:
Не знаю, будет ли это работать, но мне не ясно как поймут меши куда и на сколько им двигаться. Продолжение следует. |
Удалим вот этот фрагмент с мешами Brake01_D0 и Brake02_D0. Это воздушные тормоза.
PHP код:
|
Цитата:
P.S Прошу прощения, первые два меша будут двигаться одинаково, третий будет двигаться в ту же сторону но конечные координаты его будут отличаться от координат первых двух, я так думаю |
Посмотрим на практике. Пока самолет с именами Ки-36 (Д3А1) появляется только в окне просмотра полного редактора. Что вполне логично, классы мы только начали править.
Столкнулся с таинственным словом "пропертис". Что это такое, зачем они? Если я правильно понял, пропертисы находятся в этой части кода. Для материнских файлов: Ки-36Х PHP код:
PHP код:
|
Вложений: 4
Исправил ошибку, класс не Д3А2 а Д3А1. Вот основные, исходные коды, где Ки_36-САС, код модели от САС.
|
Для лучшего понимания нужно ознакомится с базовыми принципами Объектно-Ориентированного Программирования, оно же - ООП.
Вкратце. У вас есть базовые классы. Они описывают общую логику и базовые принципы построения некоего объекта. Это нечто общее, что объединяет всю цепочку описываемых вами объектов, событий, действий и т.д., и т.п. Далее, вы создаёте классы-наследники, в которых описываете индивидуальные особенности тех, либо иных объектов. Например. Базовый класс - мебель. Наследники - стол, стул, шкаф. Базовые свойства (properties) - предназначены для обслуживания потребностей человека в быту. Индивидуальные свойства - стол для приёма пищи, работы и т.д. (можно написать несколько наследников для стола раскрывающих их сущность). Стул - сидеть на нём. Шкаф - хранить барахло. Свойства у нас тоже бывают разные. Публичные, видимые всем из всех классов. Приватные, видимые только внутри класса. Классовые, специфичные для класса. Виртуальные, Абстрактные и т.д. Задача всего этого многообразия так описать объект, чтоб обеспечить безопасность его функционирования и всю полноту управления им упростив доступ к свойствам и прочему повышая уровень абстракции. Примерно так, на примере: базовый класс - человек, у него куча методов и свойств, но наружу мы выводим только один метод (делаем его публичным), способность ходить. В результате все наследники Человека у нас ходят, но вся механика хождения скрыта в базовом классе. И если мы изменим механику в базовом классе, то у нас автоматом эти изменения отразятся на поведении наследников. Код наследников, при этом, будет осень простым и будет описывать только то, что свойственно только ему. Очень удобно при правильном использовании. Представление о том, как нужно рассматривать ООП код быстро поставит всё на место и позволит ПРАВИЛЬНО его писАть. А частности, характерные для того, либо иного языка, это уже вторично, это особенности реализации общих подходов к объединяющей концепции. Это очень-очень кратко, даже не по верхам, исключительно для привлечение внимания к тому, что надо изучить основы, это сэкономит прорву времени. :) |
Спасибо, для меня ява, это как английский, я его не знаю и очень не люблю. Но знать его надо...:I'm_thinking:
|
При ближайшем изучении модели и кода Ки-36 от САС, я обнаружил, что посадочный крюк и лепестки юбки мотора были сохранены в коде, а в модели созданы безматериальными мешами. Что то вроде картинки с сусликом:). Лепестки в модели представлены точками-единичными вершинами. Попробовал удалить фрагменты кода с крюком
PHP код:
В дочернем классе Ки-36 изменил часть кода с названием самолета и путь к ФМ. PHP код:
К готовым классам добавил класс кокпита (класса бомбардира нет в принципе) захешировал и бросил их в папку с моделью, попробовал запустить игру. В итоге вылет на 20%. В логе ругань на отсутствие класса бомбардирского кокпита. :( Тo be continued... |
Удалил все строки где упоминается кокпит бомбардира-пулеметчика. В дочернем классе Ки-36 есть два таких фрагмента.
PHP код:
PHP код:
PHP код:
Пробовал так и эдак, но все без толку. В итоге выдрал кусок кода с кокпитом из файла Ки-27КО. И переименовав все названия самолета на Ки-36 воткнул на место САС-овской строки. Вот как получилось. PHP код:
Особо не переживаю с учетом того, что классы от разных моделей и что то я мог пропустить. А наш друг и помощник Log так и рапортует: PHP код:
|
Становится интереснее. Дело в том, что ни в коде, ни в модели, нет имен WindowL1_D0 , WindowR1_D0.
Что то я пропустил...:I'm_thinking: |
Вроде как лекарство... https://www.sas1946.com/main/index.p...c,51123.0.html
Разбираемся ... |
Чудеса встречаются...:eek: Ничего не делал, все нормализовалось само собой. Лог чистый, но модели в простом редакторе нет. С учетом недоведенного вооружения и в целом не законченной 3д модели, результат вполне предсказуем. Попробую добавить хуки.
|
Текущее время: 01:39. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot