AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Инструментарий (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=31)
-   -   Карта, сделай сам. Советы от Da_Don'а. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2641)

Da_Don 22.07.2011 04:23

Карта, сделай сам. Советы от Da_Don'а.
 
Все никак не соберусь мануал сделать.
Ну, начну хоть что-то выкладывать.
Так-с... помнится, ссылки указанные Хамелеоном померли.
Вот новые, я их сам юзаю.
SRTM 90м брать тут http://srtm.csi.cgiar.org/SELECTION/inputCoord.asp
SRTM-слои для дорог, рек, городов и пр брать тут http://www.diva-gis.org/gData

Этих исходных данных достаточно для полного создания карты в Микродем и фотошопе.

Также желательно иметь великолепную программку 3DEM для создания красивых двухмерных сплешей для карт http://www.visualizationsoftware.com/3dem

Собственно Микродем свежей версии берем тут http://www.usna.edu/Users/oceano/pgu...m/microdem.htm
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++=
Так, все указанные мной программки работают с форматом GeoTiff Digital Elevation Model (*.tif)
Это расслоеный файл по типу .psd, в нем уже присутствуют слои с н/п, водой и сушей, с высотами. Поэтому из одного файла мы сможем смастерить почти все нужные слои.
Разрешение 90м ИМХО самое подходящее для Ила. Как уже говорилось, внутриигровое разрешение ландшафта еще ниже - 200 м. Поэтому нет смысла брать СРТМ 30м, чтобы в итоге получить гипердетализацию ландшафта и потом в шопе все блюрить, иначе игра не прокачает такое количество треугольников.

Пока запасайтесь софтом, а я пойду помоделю:rolleyes:
Позже отпишу как со всем этим работать.

Da_Don 23.07.2011 02:37

Вложений: 6
Возвращаемся к теме.

По поводу изготовления качественных 2D видов для карты. Их у нас должно быть два - ed_m01 и ed_m02.
Работаем в проге 3DEM

Пошагово в картинках (если плохо видно - откройте рисунки в новой вкладке)

После того, как проделали все манипуляции и установили разрешение 6000 на 6000 ( в мире Ил-2 это соответствует 550 км на 550 км, именно столько составляет в реальных координатах размер одного квадрата SRTM 90 m) подождали, пока перерасчитает картинку и сохранили как .tga

:)

Da_Don 24.07.2011 05:34

Вложений: 4
Итак, друзья, продолжаю.
Попробуем работать с Микродем.
Note's: программу следует ставить только на системный диск, сохраняя тот путь, который она хочет по умолчанию (C:/Microdem у меня). Для ее функционирования требуется также BDE-пакет, который входит в инсталлятор full-версии - там на странице издателя проги есть разные по весу инсталляторы. Берете самый укомплектованый.

Перед запуском программы нам надо кинуть по адресу С:\microdem файл 1 ELEV_COLORS - corrected v7.dbf, который я прикрепил к посту.

Пошагово в картинках (если плохо видно - откройте рисунки в новой вкладке)

Открываем программу -> жмем кнопку Open DEM ->выбираем наш .tif

Несколько секунд программа рассчитывает модель карты и показывает нам ее в стандартном разрешении.

Da_Don 24.07.2011 06:00

Вложений: 5
Далее. Теперь, когда мы открыли наш DEM в программе, нам нужно сделать две вещи.

Первое: перерисовать карту в стандартные иловские цвета (оттенки серого)
Второе: установить требуемое разрешение для изготовления map_c, map_T, map_h

Относительно первого: можно ручками в шопе, но качественнее в Микродеме
Относительно второго: Можно ручками в шопе. Лично я map_c делаю в шопе и в данном туторе я покажу именно этот способ, т.к. он позволяет проконтролировать правильность отрисовки кромки берега и отблюриль карту как надо, заодно потерев некоторые артефакты. map_h и map_T мы сделаем в Микродеме.

О'кей, надеюсь все понятно, поехали далее.
Сделаем первое, т.е. перерисуем карту в оттенки серого.
Устанавливаем флажок Colours from table и Ocean check; missing определяем черным (missing - нечитаемые куски, обычно в море или на стыке суши и моря в дельтах рек, поэтому пусть лучше они будут цвета воды)

Сейчас нам понадобится 1 ELEV_COLORS - corrected v7.dbf. Когда мы находимся в окошке как на третьем слева скрине, жмем Elevation table и выбираем этот .dbf(скрин 4-й слева), после всех операций жмем ОК.Все, карта отрисовалась в оттенках серого (скрин 5-й слева). Теперь будем переводить в нужное разрешение.

PS Если на карте присутствует табличка с "шагом" километража или /и значений высот, то убрать их можно через Modify->Map marginalia -> убрать флажки Scale bar и Elevations

Da_Don 24.07.2011 06:53

Вложений: 3
Продолжаем.
Нашу карту в оттенках серого требуется привести к иловскому разрешению 200 м/пиксель (это разрешение для карт map_h и map_T).
Сделаем это через меню Modify

Для отрисовки карты в большем разрешении потребуется какое-то время.
После отрисовки жмем File-> Save image->map_h.tga
Этот же рисунок после копи-паста и заливки текстурой Lowland станет основой map_T.tga. Плюс еще в шопе надо будет проверить на наличие сдвигов - обычно происходит сдвиг вправо/влево на один-два пикселя, из-за чего в толстом редакторе произойдет рассогласование 2D и 3D видов карты. Но об этом позже.

PS у меня на скринах карты еще цветные, не обращайте внимания, они должны быть серые.

Da_Don 26.05.2012 21:00

Вложений: 8
Продолжим. Научимся автоматом, без шопа, добавлять на карту реки, озера и дороги.

1. Реки.
Качаем .dbf файлики, которые содержат нужные нам слои. Идем сюда http://www.diva-gis.org/gdata
Выбираем страну, далее выбираем тип данных.
Требуются Inland water - содержит сразу два из трех нужных файликов:

water_lines_dcw, water_areas_dcw, roads; качаем.
(Пояснение:
water_lines_dcw - реки и сезонные ручьи. Отсортировать можно по сезонам (актуально в тропиках), см. скрины
water_areas_dcw - водохранилища и озера. Именно с этим слоем сильно накосячил И.Шевченко, поэтому коллеги! Большинство водоемов послевоенные

также качаем Roads:

roads - дороги сколько-нибудь значимые.
Еще можно попробовать скачать и заюзать Administrative area, но внимание! та же байда, что и с water_areas_dcw, все н/п 80-х годов, гораздо больше своих военных аналогов, поэтому смотрите, не делайте как И.Шевченко... лично мне легче в шопе сделать, а не лепить мегаполисы

Теперь, у нас есть нужные слои, надо наложить их на шаблон карты.
Сначала займемся реками. Поскольку реки и водоемы идут прямо с map_c, то мы преобразуем шаблон карты в заготовку map_C, сделаем это через меню Modify -> reflectance. Смотри скрин номер 3. Только что мы окрасили сушу в RGB=255 (т.е. на языке двига Ила в твердую земную поверхность), а море в RGB=0 (т.е. на его месте альфаканал, т.е. чистого цвета без рифов и отмелей вода)

Теперь наш шаблон готов нанесению рек и водоемов :rolleyes:.
Ищем кнопку DB - см. скрин номер 4
По открытии датабазы отрисовались на карте линии озер и рек (у меня на скрине только водоемы, причем в красном цвете) - см. скрин номер 5. Теперь поправим цвет линий так, чтобы они тоже стали RGB=0
В менюшке, которая открылась при загрузке .dbf, жмем Area :
Outline - регулируем цвет (надо черный)
Border - регулируем толщину линий, рисующий реки. Большинство из рек тонки и им надо давать не более 1 пикселя, но тогда в местах изгибов рек Ил разорвет реку на пиксельные квадратики. Поэтому приходится давать скажем пикселя 3 - центральный пиксель будет чистым черным посередине реки, а крайние пиксели будут смазаны и по цвету заилеными берегами, они же съедят попытку движка разорвать реку.

Проделываем манипуляции два раза, с water_lines_dcw и water_areas_dcw. Все, у нас прямо на map_c отрисовались реки и озера. Единственное, надо будет в шопе на увеличении карандашиком с толщиной стержня, которую Вы также выбрали для толщины рек в Areas, прорисовать в некоторых реках выход в море, а также проверить, нет ли разрывов в изгибах рек.

PS: там же в меню, где содержится список рек, можно в меню Filter убрать лишние ручьи из сезона дождей (см. последний скрин). И не забудьте: горы и реки не дружат! придется в шопе потереть реки там, где есть изломы суши по высоте. Хотя если откосы холмов пологие игра может нормально отрисовать реку - в общем, смотрите в полном редакторе и решайте сами. При хорошей сноровке можно даже умудриться сделать водопады :)
И еще. В шопе, когда откроете map_c, реки заблюрить (чтобы они квадратными не были), но чуть-чуть, в пару пикселей, иначе вода размажется по суше и будет не река, а маленькие лужицы

2. Дороги. Точно также делаете с дорогами, ибо они - такой же .dbf
Единственное, мы отрисовываем их в map_T (можете в микродеме в рефлектансе просто залить сушу, да и воду тоже, черным, это соответствует lowland=0 и sea в конфиге карты, а сверху на карту нанести дороги ).

Вот эталоны в RGB от Хамелеона:

RGB = 32 Грунтовая дорога
RGB = 64 Железная дорога
RGB = 96 ЖД на песке
RGB = 128 Шоссе скоростное
RGB = 160 Шоссе на песке
RGB = 192 Рельсы на шоссе и на песке


Пока все.
Вы можете точно также нанести на карту "зеленку", города (в map_T).
Продолжение следует.
Удачи


Текущее время: 18:01. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot