AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Вопросы Новичка8 (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=17)
-   -   Hier him (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3797)

Novichok8 09.09.2014 12:59

Hier him
 
Начал пробывать собрать управляемую модель катюши. Модель вставил уже работает в принципе. Оказывается для работы самолета нужен основной меш, к нему прицепляется двигатель Enige1_D0.msh в нем хуки специальные к нему нужен prop1_D0.msh в нем хуки clip00 -03 и 3 меша шасси и все в принципе. Отсутсвие остальных не смертельно. Вопрос такой как назначать матрицы в строке attecing после матрицы х y z координаты меша относительно меша к которому присоеденен данный меш.

Novichok8 09.09.2014 18:59

Как повернуть меш какие параметры за это отвечают? Выравнивать меш наугад долго. Правда что можно координаты из 3д макса брать и писать в хеир хим ?

Vasya 09.09.2014 20:04

Можно попробовать - а потом методом игры цыфр подгонять по месту., я так подвески вешаю.
Но лучше спросить Молву.

Molva 09.09.2014 20:31

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131526)
Как повернуть меш какие параметры за это отвечают?

Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 0 0 0
Первые девять чисел это углы по трем осям. Три последние - координаты в метрах. Получить эти первые девять чисел можно при помощи программы MatrixParams.
Цитата:

Правда что можно координаты из 3д макса брать и писать в хеир хим ?
Из 3DS max это более быстрый и точный метод. И нужна тоже программа MatrixParams или после каждого преобразования делать экспорт.

Novichok8 09.09.2014 20:46

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131528)
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 0 0 0
Первые девять чисел это углы по трем осям. Три последние - координаты в метрах. Получить эти первые девять чисел можно при помощи программы MatrixParams.

Из 3DS max это более быстрый и точный метод. И нужна тоже программа MatrixParams или после каждого преобразования делать экспорт.

я в максе скрипт пользую. Чистые меши он импортирует, а текстовые не может. В максе метрику в см ставить? И еще чем тга раскрыть? Зд макс не читает половину дефлотных текстур. Если не прикреплять меш к др мешу а как к 1 к комноте прикрепить он будет работать?

Molva 09.09.2014 21:04

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131530)
В максе метрику в см ставить?

В метрах, шесть знаков после запятой, почему-то.
Цитата:

И еще чем тга раскрыть?
http://forum.aviaskins.com/showpost....12&postcount=3
Цитата:

Если не прикреплять меш к др мешу а как к 1 к комноте прикрепить он будет работать?
Вопрос непонятен.

Pumping_Noise 09.09.2014 21:09

Там ссылки не работают. Может IMF Viewer for TGA conversion

Novichok8 09.09.2014 22:36

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131532)
В метрах, шесть знаков после запятой, почему-то.

http://forum.aviaskins.com/showpost....12&postcount=3

Вопрос непонятен.

Обычно меш прикрепляется к мешу например [GearC1_D0] mesh GearC1_D0 Parent GearC2_D0. А есть 1 меш который прицеплен Parent Room вроде так. Если я все меши так сделаю а не друг к другу сделаю они будут работать как надо?

Molva 09.09.2014 22:43

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131534)
... Parent Room вроде так.

Parent _Root_
Цитата:

Если я все меши так сделаю а не друг к другу сделаю они будут работать как надо?
Смотря какая цель преследуется. Если поглядеть на модель, то будет работать как надо. Если сделать МОД, то не совсем. В таком случае средняя часть крыла отвалится (как пример), а наружная часть будет лететь рядом. Не аккуратненько...

Novichok8 09.09.2014 22:57

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131535)
Parent _Root_

Смотря какая цель преследуется. Если поглядеть на модель, то будет работать как надо. Если сделать МОД, то не совсем. В таком случае средняя часть крыла отвалится (как пример), а наружная часть будет лететь рядом. Не аккуратненько...

так повороты из зд макс берутся. Крыльев у меня нет там главное двигатель, попеллер и шасси нужны как части. Без остольного модель летает. А так я наземку хочу сделать по типу джипа.

Novichok8 09.09.2014 23:03

Буду с компа посмотрю что будет.

Novichok8 11.09.2014 18:22

[_ROOT_]
VisibilitySphere 3.79488
CollisionObject sphere 3.79488 0.0 0.0 0.0
[CF_D0]
Mesh CF_D0
Parent _ROOT_
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 -0.16342 0 0.20919
[Engine1_D0]
Mesh Engine1_D0
Parent CF_D0 (ROOT Вставлю и сюда)
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.01765 1.13928 0.15423
CollisionObject xengine1
Вот что я имел ввиду.

Novichok8 11.09.2014 18:23

И такой вопрос, можно анимированный меш вставить в самолет?

Novichok8 11.09.2014 18:44

Хеир Хим Кокпита какраз по этому принципу собран, там все к ROOT прицеплено.

Molva 11.09.2014 18:51

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131598)
[_ROOT_]
VisibilitySphere 3.79488
CollisionObject sphere 3.79488 0.0 0.0 0.0
[CF_D0]
Mesh CF_D0
Parent _ROOT_
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 -0.16342 0 0.20919
[Engine1_D0]
Mesh Engine1_D0
Parent CF_D0 (ROOT Вставлю и сюда)
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.01765 1.13928 0.15423
CollisionObject xengine1
Вот что я имел ввиду.

Продолжение -
[Prop1_D0]
Mesh Prop1_D0
Parent _ROOT_
Separable
Attaching XXX XXX XXX XXX
Вот теперь если отстрелить меш Engine1_D0, то меш Prop1_D0 не отвалится вместе с Engine1_D0, а будет болтаться перед CF_D0.
Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131599)
И такой вопрос, можно анимированный меш вставить в самолет?

Смотря что вы имеете ввиду. Элероны, рули, пропеллеры это тоже анимированные меши.

Novichok8 11.09.2014 18:57

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 131602)
Продолжение -
[Prop1_D0]
Mesh Prop1_D0
Parent _ROOT_
Separable
Attaching XXX XXX XXX XXX
Вот теперь если отстрелить меш Engine1_D0, то меш Prop1_D0 не отвалится вместе с Engine1_D0, а будет болтаться перед CF_D0.

Смотря что вы имеете ввиду. Элероны, рули, пропеллеры это тоже анимированные меши.

Там не куча кусков полигонов используется, я имею ввиду если я вставлю модель пилота который бегает.
Скачал я программу матрицы. Rot x,y,z углы по осям я так понял, а scale что его надо менять если мне надо повернуть только меш?

Novichok8 11.09.2014 19:02

[Common]
NumBones 0
FramesType Single для анимации Animation тип
NumFrames 1


[Materials]
Katusha1

[FaceGroups]
3570 1292
0 0 3570 0 1292 0

[Vertices_Frame0]


[Vertices_Frame1]

[Vertices_Frame2]
и этих вершин не 1 как тут а как минимум 3
Все редакторы импортируют только [Vertices_Frame0]
Поэтому парашютисты и пехота не работает. Я же в прошлый раз раскавырял анимацию для пехоты.

Molva 11.09.2014 19:02

Цитата:

Сообщение от Novichok8 (Сообщение 131603)
если я вставлю модель пилота который бегает.

А смысл.
Цитата:

... а scale что его надо менять если мне надо повернуть только меш?
Это масштаб. Если надо увеличить/уменьшить меш. Если все можно делать в Максе, то во всем этом надобность отпадает.

Novichok8 11.09.2014 19:12

Все разобрался с поворотами. В rot как в максе вписал угол и расчитать матрицу и те 9 чисел в хеир хим.

Novichok8 11.09.2014 19:50

Вложений: 2
Вот получилось.


Текущее время: 15:36. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot