|
Вопрос к мододелам и предложение.
Приветствую!
Многие меня знают, занимаюсь проектом http://gf.sovteam.ru:8080/front/ Недавно начал работать с модами, в частности установил мод Зути. Стало интереснее, и всё бы хорошо, но есть несколько досадных моментов. 1. Проблема с ботами после посадки Боты после посадки заруливают на плошадки и бросают самолеты и уходят по бабам, а самолеты стоят там бесконечно. ( на тестовых ВПП исчезают). Пилоты респавнятся и на том же месте - бабах, взрыв и смерть. Пришлось запретить ботам посадку, вот бедные кружат на одном месте пока не упадут.. "грустное зрелище" (с) ослик Иа. Вопрос сможет ли кто прописать в код, чтоб они исчезали сразу после остановки? Т.е. происходит событие LAND - и выпинываем их в астрал. Сам Зути вроде как исправит это в будущем апдейте, но незнаю когда это будет, и тем более он обещет свой мод зашить в ультрапак, а он мне нафих не нужен. 2. Проблема с поездами МГ сделал ЖД с одной веткой и без стрелок. В итоге если поезда идут в встречном направлении, то они сталкиваются и ессно повреждаются. нельзя ли исключить повреждение при столкновении вагон с вагоном? Ведь тот же поезд, если изменить ему направление, проходит сам через себя, вагон за вагоном, безболезненно. Добавить только чтоб с любым вагоном так было, а не только со своим. 3. Глобальная проблема с кораблями. Корабли у ОМ ходят как кошки - сами по себе. Никакого соединения в конвои, согласования скорости, логики отворота от столкновения. Вообще ничего! Тяжело даже просто сделать нормальный конвой из 10-15 кораблей. Некоторые типы не держат выставляемую им скорость, и не дай бог попытаться повернуть этот конвой. Что сделать - я вообще не представляю. С ламерской точки зрения - прикрутить им логику ботов. Построение в звенья, группы, сопровождение.... Т.е. дать им АИ ботов, только в одной плоскости. Ну может еще поправить позиционно построение. Почему ОМ это не сделал - трудно понять. Ну не может быть, что АИ кораблей сложнее АИ ботов-самолетов. Как минимум - сделать их прозрачными при столкновениях корабль с кораблем. 4. Группы танков Танки ездят колоннами, некоторые во время боя становятся в ромб (офигенно реально - дистанция метров 15, ромбом. Рай для артиллеристов). А нету "боевого порядка", когда они выстраиваются в линию. Минимально бы - иметь в редакторе такую дополнительную группу "4 в линию", "8 в линию", идеально - заставить их из колонны перестраиваться в линию. Возможно кто-то заинтересуется этим. Готов предоставить площадку для экспериментов. Возможно что-то уже есть у буржуев - ткните носом, я с трудом читаю по ихнему. |
Очень интересная тема!
Если сделать вменяемое движение наземки, то это прорыв в геймплее! Причем и для оффа, и для онлайна! Товарищ Петрушко!:D Имхуется вам по силам эта титаническая задача по воспитанию мозга наземки! Зены вы уже научили уму-разуму!:good: |
2 JGr124_boRada
Привет , прочитал что тебе боты не дают покоя... Возможно временно , пока мододелы не решат эту проблем... Тебе подойдет решение используемое мной - Поверх ВПП я устанавливаю обьект - стационарная ВПП4 - та что невидима и заставляю ботов садиться на нее (визуально они садяться на нужный нам дром и взлетают с него ) что характерно , можно сажать и заставить взлетать с рулежек ;-) Посмотреть как это работает можно у нас на сервере Карта - Италлия. Надеюсь это тебе поможет. Кста, если кораблям прикрутят ИИ возможно можно будет заставить их маневрировать при торпедировании(странно смотреть на эсминец уверенно идущий на встречу с торпедой пущеной с 2 км... |
Цитата:
|
Давно не играл и на форуме давно не был=). Вот хотю поинтересоватса! Чтобы не ставить обновление последнее все, из за него проблем много например карты не грузятса все пустынные и т д, ни кто не думал самоли из него сделать отдельным модом? Особенно Хамелеон! В сво юсобрку их как нить втиснуть?=). Особенно меня интересуют ишаки лыжные=).
|
Цитата:
|
А не проще стащить ИИ наземных юнитов из какой-нибудь стратегии типа Вторая Мировая?
|
Эээ.. кому проще?
|
Кто работает картоделом? Генератор или ручками? Я на своем сервере правлю ручками, уж приходится, Ботов отправляю на один свободный аэродром - ВСЕХ, кто участвует в миссии, по бабам перестали ходить, всё строго :), у них (ботов) когда очередь, сами исчезают. Пока не видел, чтоб сталкивались с собой. Вообщем без Гуманоидного фактора здесь не обойтись - разброс на точке перед посадкой за 2-4км до филда (нужна обязательно) должен для группы из 4 ботов составлять 10-15 минут и будет тебе в этом вопросе дисциплина... Во как ... Ну если конечно ручками...
Да, и корабли соответственно... каждому в редакторе узлы писать надо, не по умолчанию, каждому свой маршрут. Ходят как детском саду строем - проверено электроникой. |
Ручками - только за зарплату. Каждые полтора часа.
А сейчас - работает генератор. |
Цитата:
группами танков можно попробовать заняться.думаю результат будет. но нужно действовать скоординированно предлагаю действовать так. во первых, нужно обязательно условиться что в данном деле концепция" минимум изменений-максимум результата" иными словами- нужно при помощи простых инструментов стремиться получить макс результат. во вторых, нужно собсна составить список что нужно править, а что добавить в третьих- нужно составить очень четкий и подробный алгоритм работы. так будет проще и лучше. если будет четкий алгоритм- мб можно будет нанять реального программиста где нибудь... и в четвертых-нужно узнать что там делают другие. а то мало ли пересечемся :) идеи и полученные мысли нужно записывать, в списки. алгоритм представлять в виде например таком 1) проверка на близость врагов 2)если враги ближе Х км 3)если ближайшие враги танки 4) если скорость меньше 15 км\ч( типа если идет быстрое наступление или прорыв, нахрена им строиться?) 5) то тогда остановиться 6) построиться в линию 7)атаковать 8запрос врагов 9) если врагов нет ехать дальше т.е. с указанием четких условий(коэфициенты можно обозначать букавками типа Х, У и т.п.) вот такие дела :) прошу всех заинтересованных личностей, а так же имеющих опыт(особенно- тех у кого есть свои сервера!) высказываться. если есть идея-тоже пишите. только если она не структурирована, просьба не обижаться. также просьба не обижаться, если какая либо идея не будет поддержана... |
итак, начинаем с построения списка что править\добавлять
1)поправить построение такнов в бою. 2) сделать так, чтобы танки могли отступать 3)добавить чтобы танки могли останавливаться при атаке цели и т.п... Цитата:
Цитата:
6 пункт под большим вопросом. ибо ето технически трудно. |
Цитата:
5) Танки должны понимать, что ехать в глубину моря и по "глубоким" речкам не айс. Что-то с мостами тож должны понимать и не переть по взорванному мосту У танков несколько состояний ( можно задавать в редакторе? либо должен командер задавать...) - Марш ( походные порядок, предбоевой порядок) - Атака ( линия, устыпы, клинья) - Оборона ( воюют, пока не выбит определнный % юнитов, далее начинают отход или панический драп) -Отступление ( :eek: |
Раз Папа взялся, ща накреативит им интеллект, вплоть до "пописать на перекурах" :)
Я бы не стал на первом этапе копать далеко. Для начала простые функции прописать или доделать, и смотреть. 1. Перестроение. Это уже есть в коде, как я понимаю ( видел как под огнем некоторые группы перестраиваются в ромб), только исправить ромб на линию. 2. Приоритеты в выборе целей. ПТО, танки, а потом уж машинки 3. Неплохо бы сделать, чтоб танки при атаке с воздуха разъезжались в разные стороны из построения "колонна", по тому же триггеру разбегания человечков. Из линии ессно никакого разбега, когда в атаке. Они останавливаются при выстреле, это уже есть. И не надо им отступать - лишние глюки и куча if Ну а по цифрам пока не уточняю. Это уже в процессе. Главно чтоб переменная была и работала. Но уже сейчас я бы увеличил дистанцию между танками в колонне |
Цитата:
Но на счет отступления не соглашуся.. всетки надо отступление планировать после определнного процента потерь, процент потерь ессно настраивается... типа гвардейцы и СС ломять до упора:mad: |
Цитата:
Например: Потерь от чего? В определенно радиусе от танка? Это придется считать исходное количество в этом радиусе, качественное ( одно дело когда танки остались, другое когда машинки), учитывать скорость движения. Прикинь - танки оторвались, из радиуса выбились, начали разворачиваться, тут в радиус въехала санитарная машинка, танки "Ура - подмога!" и снова разворачиваются в атаку, тут подбили головной ( сколько можно крутится то на одном месте, пойду в атаку-не пойду), опять команда - "отступление".... Вот и будет техника дергатся тудя сбюда, в итоге у противника осталась одна хромая пушка. а 4 танка убежали. Не, ну нафих такой интеллект. 200-400 строк кода чтоб понять - отступать или наступать. |
Цитата:
Красивая санитарка на машине всегда вызывет у бойцов прилив сил!!!:lol: А если серьезно, то все правильно будет.. стоит в обороне группа избиваемых танков.. бемс.. вот вот пора драпать, а тут подошла подмога и опять в бой! Все логично будет!:D |
Цитата:
а вот скорость- нафиг надо( но ее тоже проверить просто) опасения на счет того пойду не пойду...хм...ето можнол сделать через разница. например бегут если осталось менее Х танков. но в атаку пойдут если только придет поплонение не меньше У танков. вот как...вроде сойдет... |
ну вот.. рисуются понятные логике принципы поведения!
|
А я по корабликам вставлю реплику.
1. Эволюции походного ордера, они же повороты. Как и в пилотаже строем, здесь у каждого корабля в строю будет своя скорость, в зависимости от радиуса циркуляции. И у каждого типа кораблей своя максимальная скорость. Отсюда проблема - нужно будет согласовывать скорость ордера так, чтобы самый медленный корабль не выпал из него, в каком бы месте строя он ни находился. 2. Маршрут походного ордера. Понятно, что корабли не должны уткнуться в сушу. Отсюда вторая проблема - нужно будет прокладывать маршрут так, чтобы ни один из кораблей не задел берег... У меня вопрос для читавших код движка - каким образом поведение ИИ соотносится с окружающей обстановкой? Я имею в виду ландшафт, дороги, реки, мосты и пр. |
С кораблями товарищ Борада разобрался более менее.. вернее как их заставить идти более менее похоже в строю. Но ИИ ессно у них нету))
|
Цитата:
Если ее делать для кораблей и поездов, то чего уж мелочиться - давайте сделаем для всей техники - включая, конечно же, самолеты. Вот рай настанет. Не надо будет сидеть, маршруты выстраивать - ткнул мышкой куда попало и нехай все движется - один хрен прозрачное. Я, наоборот, хотел бы просить убрать эту прозрачность с машин и танков. А то ткнутся два опелька друг в дружку, проедут один через другого, сцепятся и прут паровозиком, или в конечной точке маршрута один наполовину в другого въедет и стоят эдаким мутантом. Вот с этим надо бороться. И кораблям единственное что стоит добавить - так это умение избегать столкновения. А скорость недержат не корабли какого-то типа, а корабли какого-то типа на определенных картах. Т.е. эсминец-семерка не будет держать скорость на одной карте, но будет ее соблюдать на другой. И в основном это касается старых кораблей из ЗС. Корабли из ПХ такой болячкой не страдают. |
По правде говоря, любые корабли могут плыть с любой скоростью. Доказывается легко, правкой соотв. параметра в файле миссии. Так что с одной стороны проблема отставания менее быстроходных кораблей решаема. А с другой стороны это будет "костылем"...
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Вложений: 2
Вот например у всех скорость 60 км/ч
И супертанк со скоростью 100 км/ч |
Как-то "Акаги" раскочегарил так, что зерам даже разбегаться по палубе не надо было - так вертикально в небо и уходили... )))
|
Цитата:
Прозрачные корабли и вагоны – это новое слово в реализме.:good: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вы пробовали заставить двигаться M-Boat со скоростью 10 км/ч на любой карте? Открою вам Америку. На некоторых картах его невозможно заставить держать эту скорость, причем на любом отрезке пути, хоть первом, хоть последнем. |
Слушай, если тебе с кем-то просто погрызться надо, шел бы ты мимо по хорошему.
Не нужны прозрачные корабли или вагоны - ну и не суйся в ненужную тебе тему. Или тебя кто-то заставляет? |
тэкс...ну мб для начала хватит пунктов в 1 списке?
тада переходим к следующему пукнту нашего плана по завоеванию мира. попробую составить список инструментов, которые необходимы для написания алгоритмов. если в вашем алгоритме требуется еще что либо-пишите, мб найду. проверки кроме стандартных 1. можно проверить точку земли по координатам на принадлежность к морю 2. по коор-там можно узнать высоту леса в точке( по факту- проверить есть ли лес в етой точке) 3. можно проверить тип дороги в точке( по факту- есть в данном точке дорога) 4. можно запросить ближайшего врага(вплоть до воздушного) затем узнать например тип, или расстояние. 5. можно запросить список всех объектов. но там будут только цели, имеющие армию. т.е. всякие там вышки и т.д. и т.п. там не будет 6. вышки можно по идее вытащить через создание списка при прогрузке: там проматывается каждый объект, вплоть до каждого домика(и вышек что по умолчанию есть на карте) список будет еще дополняться...спрашивайте что нужно... |
А можно до глобальной революции изменить то немногое, что я говорил?
|
Цитата:
придумывай четкий алгоритм тогда по своим пунктам, посматривай место-куда ето можно впихнуть( если надо- в личку скину как открывать код игры) и что подразумевать под глобальной революцией? :) |
Для начала
1. Перестроить танки из колонны в линию (вместо ромба - в линию). Для этого посмотреть есть ли в коде уже для этого предпосылка, так как я видел их перестроение в ромб. Ничего более интелектуального мне не нужно на первом этапе. 2. Убрать повреждение объекта вагон(паравоз) при столкновении с другим объектом вагон (паравоз). Объяснял же почему - ЖД линии в Ил2 одноколейные, встречные поезда не могут разминуться без аварии. 3. Сделать то же самое для кораблей, по возможности, пока у них нет своего интелекта. Всё остальное можно делать на втором этапе. Глобально - это предлагаемые определение суша-вода, тип дороги взаимодействие с врагами и другими оъектами. |
Цитата:
так что давай тоже ковыряй код, мб что то похожее найдется. с английским как у тебя? как код ковырять-могу в личку выслать... |
Хм... ну поучавствовать в ковырянии просто не имею права отказаться, хотя Яву не трогал никогда. давай тогда в личку инструкции, всё что ссмогу - буду делать. Научится хочу, и мне это надо, уж слишком много моментов хочется поправить. Не подумайте плохого - чур меня от ФМ и ДМ самолетов и звуков. Хотя... про звуки зарекаться не буду, но точно в последнюю очередь.
|
Цитата:
|
после ковыряйний думаю можно уже говорить об объемах изменений. ну и собсна что и как надо делать.
копипастну с сухого я вижу себе решение это проблемы таким образом.разделить можно на 2 части. первая часть-то что непорсдественно нужно поправить в ил2.это все, что касается мгновенных действий юнитов. Это например перестроения, в зависимости от ситуации и дороги; остановка и перестроение при налете авиации в рассеянный порядок; выбор приоритетных целей( сначала танки, артиллерия, потом всякая хрень); остановка или нет при стрельбе в зависимости от скорости\дистанции\количества противника или иных условий. возможно чуть более глубокая ДМ для наземки и т.п., т.е. все то что никак нельзя сделать управляемым со стороннего софта. вторая часть- это как ни странно, выведение интерфейса под сторонний софт. я думаю, это сделать не так уж сложно. организовывать ето все дело как пошаговое: раз в Х минут происходит обмен информацией. со стороны ила выводиться список всей техники, и где она находиться. к илу приходят новые указание технике куда ехать. организовать обмен- думаю не сложно.ведь происходит загрузка \отгрузка в полном редакторе? а тут сделать частичную прогрузку, только нужных частей. при етом генератор уже решает( имея список объектов на карте) куда лучше отправить технику чтобы она не застряла, не свалилась в пропасть и не застряла в городе.такой расклад кстати говоря, позволит в какой то мере реализовать например корректировку с ЛА- игрок отдает приказы куда лучше ехать технике и т.п. как такой вариант реализации?я думаю будет его достаточно. ибо нашел я списки объектов...их там много, наземка охреенеет если все ети данные считать и хранить в иле. пусть лучше етим займеться нормальная БД и командер. а места, отвечающие за перестроение\выбегание человечков локализованы. |
Поучавствую в процессе - чем смогу (тестить, копать нужную инфу итд - ибо для меня тоже важно (на серваке карты под Зутимод)
|
Готов потестить и т. п.:)
|
Текущее время: 06:13. Часовой пояс GMT +3. |
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot