|
Вопросы по моделированию.
Предлагаю здесь задавать вопросы, возникшие в ходе моделирования чего-либо.
И сразу-же - первый вопрос. Даже целых два. 1. Как два примитива объединить в один объект? Аттач как-то странно сработал. 2. Какие существуют методы маппинга и как они - методы - осуществляются на практике? Колёсико ведь почти готово...;) |
Цитата:
1. Сколько вообще делать двухмоторник по времени ? (этож 4-5 моделей делать ?!) и они должны быть идеально одинаковы (по размерам) ? 2. Если в 3d max делать то какие размеры должны быть в пикселях для модели готовой ? Чем больше тем лучше ? 3. В какой версии "Макса" делать модели? У меня пока 5-я, но пока не могу достать 8 или 9-ю ... Заранее благодарен за ответ.:ok: |
4-5? ну ты загнул...
Самолёт состоит из большого числа моделей-мешей Для каждого куска делается по четыре степени повреждения. В каждой степени содержатся: (не пугайся) основная модель пять лодов основной модели пять лодов для тени этой модели несколько моделей столкновения, которые коллизии, куда надо попасть, чтобы повредить эту модель в игре (баки, броня, двиг...) хуки не считаю, это просто координаты точек сам самолёт состоит из: модели фюзеляжа носа (кроме одномоторных) двигателя(лей) винтов по три части на каждое крыло стабилизаторы и кили Элероны, рули пулемёты, антенны, фонари кабин, куски шасси |
Спасибо! Будем искать ! А корпус как делать - цилиндр из примитива, а потом вертексами обжимается, или сплайновскими "линиями" по чертежу ? С нормалями пока не разобрался, но всего 3-ий день изучаю.
Т.е, как я понял - делается отдельно крыло и т.п а потом это все сливется ? За глупые вопросы уж извините, хотя я знаю ... RTFM. |
Цитата:
Цитата:
Вообще советую покурить "Конструкторское бюро" на сухом, там очень много информации. Версия макса роли не играет. |
Цитата:
2. Размеры всюду считаются в метрах. По техтребованиям, масштаб должен быть 20:1, т.е. 1 метр в чертежах - 20 в модели, но это некритично, размеры подогнать довольно просто. 3. Уже отписал - версия макса не играет роли. |
2 обекта можно обьединить в один аттачем или булевом. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую пользоваться аттачем. Булев -та ещё кривота, и работать после него крайне сложно. Сработал у вас аттач нехорошо по причине того, что у вас 2 пересекающихся обьекта.
Что касается маппинга. Unwrap UWV и веперд- но маппинг это самое времяемкое дело, считайте что маппинг модели 80% времени на её изготовление. Как осуществлять н а практике? Назначаете материал, потом модификатор UnwrapUWV на деталь, и руками растягиваете точки. Ил-2 модель попроще в этом плане- тут 1-а текстура на всю модель фактически. Пишите- отвечу. От себя вопрос: есть ли какие документы по изготовлению кокпитов? Или готовый? Туториал по Визуалке на AAA нашел- там довольно понятно написано, разобрался как Визуалку делать-надо уже пробовать. Непонятно как анимировать Шасси и закрылки- расскажите кто-нибудь, это последнее в Визуалке что я не понял. |
Не могу разобраться, что в Максе нажимать чтобы в окне перспектива снизу был чертеж "вид сверху" сбоку в "профиль" и с другой оси "в лоб". На сухом об этом говорили но я не вьехал ..:rolleyes:
|
Devastator
Сейчас под рукой макса нет. Но копай в сторону viewport, background image Тут http://www.masters.donntu.edu.ua/200...rary/lib_5.htm вся процедура на английском |
Цитата:
Кокпит состоит из модели базы, к которой прилепляются задняя, передняя, левая, правая стенки, пол и фонарь. Попробуй кокпит вынуть и конвертировать. А к этим шести деталям уже мелочи типа приборной доски, стрелочек, ручек, рукояток, штурвалов с педалями, сиденья всякие лепятся. Кокпит делать легче, чем внешнюю модель. Там нету лодов, коллизий. А хуки содержатся только в базе, чтобы обозначить координаты видеокамер. |
Цитата:
Bf-109F2 и ЛаГГ-3. Нужно? Куда слать? |
движок ил-2
Извините за глупый вопрос: допустим, сделана модель самолёта - как движок игры включает мотор самолёта ? Там же винт с обтекателем крепится через вал к самому мотору ? И игра запускает его ? Просто буду признателен за ответ как движок вообще двигает всеми подвижными частями самолёта (моторы, закрылки, шасси) а то хочу сделать двухмоторник - не хочу проколоться при постройке из-за "неработающих" моторов.
|
Цитата:
Либо пришли на i_have_no(dog)mail(dot)ru |
Моторы работают очень просто. Винт крепится в любую точку самолёта в хире. А движок его просто крутит изменяя его угол поворота. Банально просто. Шасси так же
Ничего мудрить не надо А узнаёт он что надо крутить по имени мешей. Prop1_D0 - первый винт (считаются справа налево), причём неподвижная. Эта модель отображается, когда мотор не заведён или во время раскрутки, потом заменяется моделью вращающегося винта PropRot1_D0 Сами двигатели в флайтмодели прописываются. СТруктура самой модели самолёта вообще подразумевает набор мешей со стандартными именами. Если вставить меш с нестандартным именем, то это будет просто бутафория. Он добавится, его будет видно, но работать не будет. |
Я так вижу, "процесс пошёл!"©:bravo: :good:
|
Жареный, ты там что-то говорил про булевы операции, конкретно - вырезание - как это делается, пошагово объясни.
|
Ща откопаю самоучитель. Там всё описано.
|
Вложений: 2
Ок, заранее спасибо.
И снова - вопрос уважаемому сообществу: Как исправить такое вот неподобство с нормалями? |
Myshlayevsky
Не понятно чего там не так? |
Вложений: 1
Вот эта фигня (обведённая) меня волнует:
УПД: Проблема решена. Юзал autosmooth. |
Извините за вопрос: как масштаб ставится для чертежа ? А то получится, что сделаю модель в низком разрешении - а кому она тогда нужна:cry:
(Мах русифицированный,9) Я правда, просто подкладывал чертеж и уже потом подгонял размер, чтобы больше пикселей влезло в чертеж. Модель ведь можно потом смасштабировать, чтобы больше или меньше ? "надоедливость новичка окупится новыми моделями" © Пятый день изучения Мах'a.:P Кстати, сколько нужно времени для его досконального изучения ? |
Цитата:
И не стоит извиняться, у нас не строй солдат, а форум, и ветка называется "Вопросы по моделированию":) |
Необходимо: в имеющемся меше расделить существующие грани.
Как я себе это представляю: меш пересечь плоскостью и чтоб в месте пересечения плоскости и граней появились бы вершины. Такое возможно? В максе? А в блендере? И второй вопрос: есть пересекающиеся меши, хотелось бы чтоб в месте их пересения на одном из мешей появились бы вершины (для создания всяких выступающих патрубков и т.п.). В максе (блендере)? |
Цитата:
Если до этого с 3д не работал - месяц. |
По первому вопросу нашел в блендере что-то подобное - knife называется, но хотелось бы все же юзать плоскость
|
Булевы операции есть, но с ними, говорят, нужно держать ухо востро.
Сейчас залью на рапидшару учебник по максу, там эта тема раскрыта. Жаль, что с блендером знаком не особо тесно:( |
Насколько я понимаю это все же не булевая операция
|
По второму вопросу в учебнике тоже есть, на сколько я помню
|
|
Про мешконвертер
Делаем все лоды и коллизии отдельным файлом и потом либо ручками (мну так предпочитает), либо прям в конвертере, благо там такая возможность появилась, соединяем всё в один файл и правильно обзываем лоды и коллизии. А потом прописываем хуки ручками.
Как узнать координаты хуков? Я делал так. Вставлял в хире в модель самолёта какую-нибудь безделушку. В моём случае была бомба. В разделе parent прописываем ей меш, в котором будем делать хуки. а в качестве координат пишем следующее: 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 здесь первые девять чисел - ориентация относительно интересующего нас объекта. Ими отпределяется вертикально или горизонтально будут висеть бомбы и куда будут направлены дудки. Замечу - хуки нужны не только для оружия, но и для разных эффектов, типа дыма, бензина, воды, огня, камера в кабине тоже вешается на хук в меше. последние три цыфры - координаты y x z именно в таком порядке в метрах относительно нужного нам меша. Когда мы вставили этот объект в модель, открываем модель. Можно открыть хир в конвертере, можно сделать тестовый мод и посмотреть как оно выглядит сразу в игре (как я делал). Данные координаты покажут начало координан в меше. Изменением последних чисел двигаем объект на нужное место, потом ориентируем его. Если нужны углы, отличные от 90грд, придется вспомнить алгебру с её синусами и косинусами. Где-то я писал, как происходит обработка этих девяти чисел. КОгда объект на месте берём координаты из хира и копипастом прямо из хира в хук msh-файла. Благо формат там простой и координаты там одни и те же. |
Люди, может кто спросит, что обозначают следующие сектора в моделях?
[CoNeiCnt_b0p0] [CoNei_b0p0] |
Вложений: 1
Вот, наваял ... винт как, хоть терпимый ?
|
... по сабжу - лопасти кривоваты, кок - хорош.
|
Вопрос по лодам
[LOD]
40 80 130 350 900 Имеется вышеуказанная запись. ЧТо именно она означает? ЧТо я начинаю видеть первый лод, когда модель в сорока метрах от меня или на сорок метров от модели включается второй лоди я вижу его, пока не отдалюсь до восьмидесяти метров? Если вопрос не понятен, зайду с другого конца. 900. это цыфра, когда я начинаю видеть пятый лод или когда лод пять переходит в точку? В принцыпе можно и наугад наставить, но полезно было бы в этом разбираться |
Вложений: 1
Автожир А-7 реально сделать ? А то решил попробовать, вышло кривовато - корпус всего 240 полигонов ... да и вообще стоит ли ?
Забыл, на сколько частей аэроплан делится ?(т.е корпус, винты, движки, киль и.т.п) Сколько модель вообще должна содержать полигонов - минимум ? Самое интересное, что простые модели освоил, но сложные ещё никак (начал делать sm.79-забил из-за сложности "горба" на кабине). Даже BREDA-SAFAT сделал простенький для него ;) |
Тут http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=19402
требования к модели Тут http://allaircraftarcade.com/forum/viewtopic.php?t=3198 небольшое руководство на английском |
И кроме того, в эдитэйбл поли гораздо удобнее делать, чем в эдитэйбл меше;)
|
Кстати, к вопросу о бомболюках и нишах...
Когда-то давно это видел там же на сухом |
Я там с особым цинизмом забанен, но посмотрю.
Посмотрел. Изящный способ, буду юзать. |
А кстати, товарищи, есть ли в максе "режим прилипания точек", т.е. при приближении объекта какой-дибо точкой к точке, принадлежащей другому объекту, происходит как-бы "щелчок", и точка приближаемая принимает координаты точки, к которой приближают?
|
Текущее время: 17:29. Часовой пояс GMT +3. |
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot