AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Инструментарий (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=31)
-   -   Инструмент для actors.static (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=214)

LSA 11.03.2008 12:46

Инструмент для actors.static
 
Энтузиасты картостроения могут использовать эту программку для того, чтобы сделать редактируемыми большие actors.static, которые обычно не грузятся в FMB.
Сначала надо определить область, в которой будет производиться редактирование. Эта область задается координатами левого верхнего и правого нижнего углов. Затем actors.static распаковывается и на полученные файлы outBuildings.txt, outChiefs.txt и outChiefsRoad.txt напускается эта программа, которая делит их на две части - первая содержит "вырезанный" прямоугольник, с которым предполагается работа, вторая содержит все оставшееся. Файлы на выходе программы именуются соответственно *_1.txt и *_2.txt. Вот теперь файлы *_1.txt можно скопировать в отдельную папку, переименовать их и собрать из них компактный actors.static, который уже можно загружать в FMB. Отредактированный и сохраненный в нем actors.static можно объединить с оставшимися фрагментами. Для этого его снова распаковываем и объединяем полученный outBuildings.txt c оставшимся outBuildings_2.txt и т.д. Теперь собираем окончательный actors.static :cool:

Файлы outWing и outNStationary.txt не обрабатываются, поскольку информации в них немного и ее можно при желании вручную поправить в FMB.

YuVe 22.03.2008 09:53

Вчера, при работе с вашей программой, столкнулся вот с чем.
Вырезал квадрат для редактирования на трех различных картах: Сингапур2 (квадрат, где филд голландцев), Смоленск (Смоленск и Колодня), Кубань (Новороссийск).
Файлы outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 во всех трех случаях оказались пустыми. А файлы outBuildings_2, outChiefs_2, outChiefsRoad_2 имели такой же вес, как и файлы outBuildings, outChiefs, outChiefsRoad (сразу после «разборки» Актом).
Получается, если я соберу actors.static из outBuildings_1… . Потом, внесу коррективы в FMB, разберу и опять соберу из скорректированных «_1» и ждущих своего часа «_2», отредактированный полный actors.static, то я рискую нарваться на то, что в месте вырезанного квадрата (где я построил что-то новое) окажутся объекты из дефолтного actors.static и те объекты что я построил, т. е. произойдет наложение объектов.
Мои опасения верны?

PS
Когда в первый раз я работал c вашей программой и очистил нужный квадрат для постройки аэродрома (на карте: Сингапур2), файлы outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 то же оказались пустыми. Но так и должно было быть, ибо в том месте по дефолту ничего нет.

LSA 22.03.2008 11:35

Несколько встречных вопросов...
1. В квадратах, которые должны быть вырезаны, действительно есть наземка? Если да, то
2. Координаты квадрата определены верно (я лично определяю их по карте в FMB)? Если да, то
3. Они введены в программу в правильном порядке (левый верхний, правый нижний)?
Программа была написана для внутреннего употребления, поэтому интерфейс у нее никакой и проверка исходных данных на валидность не производится. Уж что есть, то есть... Пресловутое БЖСЭ :D

YuVe 22.03.2008 12:03

Цитата:

Сообщение от LSA (Сообщение 7252)
Несколько встречных вопросов...
1. В квадратах, которые должны быть вырезаны, действительно есть наземка? Если да, то
2. Координаты квадрата определены верно (я лично определяю их по карте в FMB)? Если да, то
3. Они введены в программу в правильном порядке (левый верхний, правый нижний)?
Программа была написана для внутреннего употребления, поэтому интерфейс у нее никакой и проверка исходных данных на валидность не производится. Уж что есть, то есть... Пресловутое БЖСЭ :D

1. Да есть. Это Смоленск, Новороссийск и голландский филд, соответственно.
2. Я ставлю в обычном FMB на пусой карте танк БТ-7 в левом верхнем и в правом нижнем углах квадрата . Потом в файле mis смотрю координаты и ввожу в вашу прогу.
3. Вводились в правильном порядке.

А нельзя эту прогу проагрейдить?:ups:

LSA 22.03.2008 20:06

В-общем вечная путаница в координатах FMB виновата ;) Нужно вводить координаты левого нижнего и правого верхнего углов. Проверял на карте Крыма - вырезает весь Новороссийск.

А что в программе нужно апгрейдить?

YuVe 24.03.2008 12:12

Цитата:

Сообщение от LSA (Сообщение 7283)
В-общем вечная путаница в координатах FMB виновата ;) Нужно вводить координаты левого нижнего и правого верхнего углов. Проверял на карте Крыма - вырезает весь Новороссийск.

То есть, хоть в командном окне и просят координаты левого верхнего, нужно вводить левый нижний? Потом правый верхний? И "X" - это "X", а "Y" - это "Y"?


Цитата:

Сообщение от LSA (Сообщение 7283)
А что в программе нужно апгрейдить?

Если вырезает, то ничего.

LSA 24.03.2008 12:44

Цитата:

Сообщение от YuVe (Сообщение 7396)
То есть, хоть в командном окне и просят координаты левого верхнего, нужно вводить левый нижний? Потом правый верхний? И "X" - это "X", а "Y" - это "Y"?

Да :)

YuVe 24.03.2008 12:47

Цитата:

Сообщение от LSA (Сообщение 7400)
Да :)

Спасибо.:)
Но испытать доведется только завтра вечером. У жены сегодня ДР.

LSA 11.05.2008 16:54

Утилита модифицирована и называется теперь Actors_CS (cut'n'shift), т.е. теперь с ее помощью можно как вырезать часть наземки, так и перемещать ее по карте. Интерфейс программы также переработан. Брать на filefront'e

YuVe 12.05.2008 11:09

Цитата:

Сообщение от LSA (Сообщение 9188)
Утилита модифицирована и называется теперь Actors_CS (cut'n'shift), т.е. теперь с ее помощью можно как вырезать часть наземки, так и перемещать ее по карте. Интерфейс программы также переработан. Брать на filefront'e

Спасибо.
А я как раз позавчера строительство закончил...

INDY 11.12.2008 19:52

Народ, продублируйте пожалуйста ссылки... а то не грузиться ничего.

mr N 20.01.2009 11:44

Вложений: 3
Предлагаю вашему вниманию утилиту для манипулирования (разрезание/склейка) непосредственно бинарными файлами actors.static (без конвертирования в текстовые с помощью Act.jar)
Хотя конвертирование в текстовые и обратно также поддерживается.

- actors.spec.zip - детальное описание формата файлов actors.static
- ActorsIO.dll.zip - библиотека, позволяющая манипулировать файлами actors.static и объектами в них, разработана для дальнейшего развития Cut'n'Shift, но Сергею (LSA) к сожалению пока некогда этим заниматься
- SimpleCutter.exe.zip - собственно обещанная утилита (инструкция внутри), можно считать её демонстраций возможностей библиотеки :-)

PS. будем считать эту версию беттой, баг репорты приветствуются

LSA 20.01.2009 12:14

Спасибо Андрею за неутомимый труд! :beer:
Пользуясь случаем, хотел бы попросить народ всесторонне потестировать SimpleCutter и подумать над тем, что можно/нужно изменить в интерфейсе утилиты Actors_CS, поскольку ее новая версия будет основана на этой библиотеке. А может, и версии с командной строкой окажется достаточно? ;)

deSAD 20.01.2009 12:16

Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 19828)
- actors.spec.zip - детальное описание формата файлов actors.static

Попробовал "вкурить" ... хэх ... многа букафф, ниасилил (с) %)

mr N 20.01.2009 12:31

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 19831)
Попробовал "вкурить" ... хэх ... многа букафф, ниасилил (с) %)

а что делать, я же написал - подробное :-)) ...

deSAD 20.01.2009 13:02

Цитата:

Сообщение от LSA (Сообщение 19830)
... А может, и версии с командной строкой окажется достаточно? ;)

Графический интерфейс, наверное, все же удобнее в повседневном, скажем так, использовании ... "я так думаю" (с) :rolleyes: Опять же, в окне командной строки хоткеи на работают, все едино приходится мышкой елозить, если шось скопировать/вставить надо, а командную строку того же ТС не всегда удобно пользовать ...

Dad 11.02.2009 06:08

Господа-товарищи!
И все же, как вы собираете actors.static из двух кусков?
Вернее, как объединяете outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 старого акторса с outBuildings, outChiefs, outChiefsRoad отредактированого?

Вот, есть, цум байшпиль, outChiefs_1.txt :
[Chiefs]
0_Chief Armor.1-BT7 1
1_Chief Armor.1-BT7 1
2_Chief Armor.1-BT7 1
3_Chief Armor.1-BT7 1
4_Chief Armor.1-BT7 1
5_Chief Armor.1-BT7 1


и outChiefs.txt :
[Chiefs]
0_Chief Armor.1-BT7 1
1_Chief Vehicles.GAZ67 1
2_Chief Vehicles.GAZ67 1
3_Chief Vehicles.GAZ67 1
4_Chief Vehicles.GAZ67 1


Как должен выглядеть inChiefs.txt , который пойдет на сборку нового Акторса? И как это сделать, если будет не десяток, а пара сотен или тысяч строк?
Извините, если туплю.

P.S. А с inChiefsRoad.txt вообще засада...

ПомниЦа, в штУрмовой юности я объединял *.mis файлы типа ручками, но в самых больших секциях [NStationary] и [Buildings] , чтоб не морочиться с порядковыми номерами, переименовывал объекты z.B. Static в blablablaStatic, а bld House в blablablabld Hause, и ШтОрмрвик это с удовольствием хавал.
Но секцию [Chiefs] все же ручками приходилось.

mr N 11.02.2009 09:04

Как это реализовано у Сергея - я не знаю.
Если вы воспользуетесь SimpleCutter - то всё довольно просто.
Он сначала грузит в память один файл, затем грузит отдельно другой а потом объединяет - так что проблема одинаковых номеров у чего бы то ни было исчезает.
НО: все файлы относящиеся к одному акторсу нужно предварительно простым текстовым редактором объединить в один файл, все файлы относящиеся к другому акторсу - в другой файл, причем таким образом, чтобы напр. ChiefRoads были после Chiefs (т.е. в логичном порядке - сначала объявления объектов, затем их уточнение)
А вообще теперь мне кажется проще вообще не заморачиваться с преобразованием в текстовые файлы а разрезать и склеивать сразу бинарные actors.static
Разве что для расстановки мостов может потребоваться работа с текстовыми файлами.
Если что то так и не получается - можете каким либо образом передать мне файлы с которыми у вас затруднения - я потом дам четкую последовательность действий как это сделать.

Dad 11.02.2009 19:30

Вложений: 3
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 20854)
Как это реализовано у Сергея - я не знаю.
Если вы воспользуетесь SimpleCutter - то всё довольно просто.
Он сначала грузит в память один файл, затем грузит отдельно другой а потом объединяет - так что проблема одинаковых номеров у чего бы то ни было исчезает.
НО: все файлы относящиеся к одному акторсу нужно предварительно простым текстовым редактором объединить в один файл, все файлы относящиеся к другому акторсу - в другой файл, причем таким образом, чтобы напр. ChiefRoads были после Chiefs (т.е. в логичном порядке - сначала объявления объектов, затем их уточнение)
А вообще теперь мне кажется проще вообще не заморачиваться с преобразованием в текстовые файлы а разрезать и склеивать сразу бинарные actors.static
Разве что для расстановки мостов может потребоваться работа с текстовыми файлами.
Если что то так и не получается - можете каким либо образом передать мне файлы с которыми у вас затруднения - я потом дам четкую последовательность действий как это сделать.

Спасибо за разъяснение.
Я ветку почитал, и статью про структуру Акторса, невзирая на "много букф", то же покурил - понял, что я пенёк...
Собрать из текстовых подобие .mis файла смогу, конешно...
А вот "бинарный файл" и адронный коллайдер, это для меня одно и то же...
Ну попробую разобраться.
А собрать я пытаюсь Акторс Мурманска и аэродром на п-ве Средний в Пумманках. (самодельный) Ну сколько там объектов - всего ни чего! Руками аккуратно меняю порядковые номера, собираю акторс, гружу карту - ашамбе ешельбе пашамбе шайтанама - самолеты не привязываются к точкам взлета. Как на новом филде, так и на всех остальных. А отдельно в маленьком акторсе - пожалуйста!
Правда акторс я не резал, т.к. ни каких изменений в старом акторсе не предусматривалось - филд на пустом месте, в пустом акторсе. Может быть тут собаки порылись.
Хотя с простыми объектами типа домов этот фокус проходит.
Например вот я построил крепость Крепкий Орешек (Шлиссельбург) на острове в устье Ладоги и Невы. Предварительно расширив островок, а то был слишком мелковат.

разрешите пофлудить см.влож.

Dad 11.02.2009 22:21

Какой хороший машинка, однако.

тяп-ляп и готов Actors.static

и самолетам понравилось - приземляюца куда надо.

Полжил, значит в папку:

ActorsIO.dll ; SimpleCutter.exe ; Actors1.static (который дефолтный от Мурманска) ; Actors2.static (который сам наваял).

сочинил файл *.cmd такого содержания:

SimpleCutter.exe -inp actors1.static -outp actors.static -add actors2.static

его тоже туда, в папку.

На всякий случай SimpleCutter.txt туда же, для надёжности

и веря в силу БУБНА.

кликнул по *.cmd и получил новенький Actors.static

Поучусь-ка я теперь вырезать куски нужного размера.

Автору респект и уважение.
Но нужно бы небольшое руководство.
Не все же такие умные чайники, как я.
;) хе-хе-хе


Текущее время: 22:39. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot