AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Инструментарий (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=31)
-   -   map_x Tool (утилита для коррекции карт) (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=577)

mr N 24.02.2009 11:49

map_x Tool (утилита для коррекции карт)
 
Вложений: 1
Некоторое время назад была реализована утилита RoadsTool.exe, для облегчения работы с дорогами на карте map_t.tga
http://www.aviaskins.com/vb/showpost...8&postcount=80
Небольшая инструкция : http://www.aviaskins.com/vb/showpost...8&postcount=65

Тогда же речь зашла о более масштабной утилите, которая позволит делать ещё много чего.

Первые результаты.
Пока только вкладка map_c. Ничего из обсуждавшегося :)
Полезна только в качестве замены CMap.jar, Map_c_Toolbox и моих скриптов для коррекции искажений (частично).
Т.е. использовать посути можно только для преобразования между нормальным "человеческим" представлением карты воды и парой map_c.tga map_c.tga_table
По сравнению с CMap.jar - не нужно с командной строки работать, в обязательном порядке усредняет по границам квадратов 32х32 при экспорте в Иловский формат (как оказалось новички иногда об этом забывают или не всегда получается).
По сравнению с Map_c_Toolbox - опять же усредняет (Map_c_Toolbox этого не делает вообще)
Галка о коррекции искажений позволяет автоматически делать то что можно сделать скриптами для фотошопа (http://www.aviaskins.com/vb/showthread.php?t=459) - результат несколько хуже чем у скриптов - зато быстрее и в одной утилите :) При этом особенно актуально предупреждение, что не стоит делать многоратно экспорт-импорт одного файла с внесением искажений - карта сильно размывается.

deSAD 24.02.2009 18:46

Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21575)
На скриншоте - набросок интерфейса утилиты.
Хотелось бы знать приоритет разных функций (в каком порядке реализовывать заложенные в неё функции). Особенно интересует мнение ув. Dad и deSAD (как главных заказчиков :)).

Прежде всего, работу с разными элементами карты стоило бы разнести по разным вкладкам - и место удастся сэкономить, и добовлять функционал для каждого из элементов (буде понадобится ;)) проще будет. Потом, превью для отдельных операций можно реализовать? Было бы "очень и очень" (с) :ok:
По функционалу.
Можно ли реализовать автоматическое "размытие" берегов? Ну, чтобы в ФОТОШОПе над editable map_с.tga не измываться :rolleyes: Нельзя ли на основе map_h.tga генерировать map_t.tga в первом приближении? Ну, т. е. накладывать текстуры в зависимости от высот? map_f.tga можно автоматически сгенерировать? Идея следующая map_t.tga "закрашивается" нужными текстурами на основе load.ini (текстуры, понятное дело, д. б. выложены в виде, готовом к употреблению %)) и сохраняется уже как map_f.tga. Нельзя ли "привязать" утилиту к игре, т. е. ввести блок настроек, где указывать необходимые параметры (каталог с игрой, текущая карта, находящаяся в работе эт цетера). Думается, имеет смысл ввести или механизм создания резервных копий (а то Dad уже наступил на эти грабли) или реализовать сохранение версий. Можно ли добавить автоматическое преобразование "летнего" actors.static в "зимний" и обратно? Осена нада, насяльника :cry:
По приоритетам.
Предлагается следующая последовательность - map_h.tga, map_с.tga, map_t.tga, actors.static :rolleyes:

З.Ы.
Все, естественно. ПМСМ :ups:

mr N 24.02.2009 21:11

Жесть!
Чтож, порадуемся, что недостатком фантазии вы не страдаете ;).
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21601)
Прежде всего, работу с разными элементами карты стоило бы разнести по разным вкладкам - и место удастся сэкономить, и добовлять функционал для каждого из элементов (буде понадобится ;)) проще будет.

Про вкладки - это да, это сразу просилось, надеялся не поднимется вопрос :), я просто GUI клепать не больно мастак - в основном серверным софтом всегда занимался. Посмотрим.
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21601)
Потом, превью для отдельных операций можно реализовать? Было бы "очень и очень" (с) :ok:

Что значит превью ? Предварительно в общих чертах посмотреть результат операции ? Это вряд ли. Отображение в отдельном окошке загруженной картинки - тоже пока не уверен, может быть когданить совсем потом.
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21601)
По функционалу.
Можно ли реализовать автоматическое "размытие" берегов? Ну, чтобы в ФОТОШОПе над editable map_с.tga не измываться :rolleyes:

Нужно только берега размывать или допустимо ко всей картинке применить какой нить фильтр размывающий ? В используемой библиотеке вроде были какие то фильтры - надо посмотреть (но они емнип на всю картинку действуют).
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21601)
Нельзя ли на основе map_h.tga генерировать map_t.tga в первом приближении? Ну, т. е. накладывать текстуры в зависимости от высот?

Если придумаете правила такого наложения - думаю что можно :)
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21601)
map_f.tga можно автоматически сгенерировать? Идея следующая map_t.tga "закрашивается" нужными текстурами на основе load.ini (текстуры, понятное дело, д. б. выложены в виде, готовом к употреблению %)) и сохраняется уже как map_f.tga.

очень-очень не хочется читать текстуры и самому почти рендерить.
Определенные мысли как сгенерировать map_f были, нужно кое-что проверить - потом уже обсуждать будем. К этому вопросу позже вернемся.
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21601)
Нельзя ли "привязать" утилиту к игре, т. е. ввести блок настроек, где указывать необходимые параметры (каталог с игрой, текущая карта, находящаяся в работе эт цетера).

И ? Как эта информация должна использоваться ? (поподробнее)
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21601)
Думается, имеет смысл ввести или механизм создания резервных копий (а то Dad уже наступил на эти грабли) или реализовать сохранение версий.

Смысл имеет, согласен. Надо подумать, как это могло бы выглядеть, и вы своё видение предлагайте.
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21601)
Можно ли добавить автоматическое преобразование "летнего" actors.static в "зимний" и обратно?

Можно то наверное можно, но нужно ли это именно в этой утилите ? Вот в соседней ветке LSA как раз спрашивал, какие ещё пожелания будут по дальнейшему развитию его утилиты для манипулирования actors.static файлами http://aviaskins.com/vb/showthread.php?t=214 ;)
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21601)
По приоритетам.
Предлагается следующая последовательность - map_h.tga, map_с.tga, map_t.tga, actors.static

Я бы попросил ещё более детально, в порядке возможных операций над картами. Что именно с map_h нужно делать в первую очередь ?

PS теперь о печальном, всё-всё что захочется наверное когда-нибудь реализовать и возможно, но при имеющихся у меня 2-8 свободных часах в неделю это может оказаться дооооолго. Так что выбирайте самое нужное тщательно :)

Dad 24.02.2009 23:41

Я с конца начну. То, чем мы тут время от времени занимаемся, не более чем хобби. Торопиться, стало быть, некуда.

Последовательность операций значения не имеет - у каждого, наверно, своя технология. А приоритет - карте текстур, однозначно.

По карте map_c - береговую линию лучше все же размыть в Фотошопе.
Дело непыльное и всегда можно посмотреть, что получилось. Я так понимаю, что граница земля-вода все равно пройдет точно по-середине градиента размывки.
По всей картинке там вроде нечего размазывать - там два цвета - черный и белый.
Как конвертировать - это вы лучше меня знаете.
Для меня нужно, чтобы при уменьшении в четыре раза максимально точно сохранились границы т.к. я часто использую выделение контуров при выделке остальных карт. Да и воду надо вырезать в карте map_F.
Или вы по-другому как делаете?

Кстате... Если прога может все соотносить с картой map_c, то может быть подставит альфа-канал в какую-нить карту? Или я губы раскатал?

По карте высот map_h - я так понял, что можно будет как угодно нивелировать высоты. Это правильно - не всегда реальное соотношение высот хорошо выглядит в отрендереной карте. На карте Мурманска специально проверял соответствие высоты сопок - все в допустимых пределах, а смотрица плоско. А на фотках - крутые утёсы.
И можно будет в соответствии с картой map_c вывести берега под ноль и на нужную ширину? Правильно я понял? Большего и желать не нужно.

Самая гемморная карта map_T
Здесь уважаемый deSAD прав.
Сделать по типу дорог.
Нужны три-четыре уровня (регулируемых)
от 0 до Х1, Х1-Х2, и т.д. Т.е. цвета от 0 до определенного как Х1 заливаются выбраным цветом. (не только серым) впрочем любым, но только ровным, легко выделяемым затем в Фотошопе. Реально вычислить цвет соответсвующий нужной высоте и ввести его в утилиту можно даже вручную. Здесь кто-то выкладывал формулу соответствия. Можно по-отдельности на каждую высоту т.е. 0-Х1; 0-Х2; 0-Х3 - одним цветом - все что выше - другим, -потом в фотошоп.
И ограничение на количество слоёв отпадает - делай хоть через каждый метр.:)
Соответствие, конечно получится весьма условное, но хоть какая-то база.

Вода отдельня песня - надо чтобы текстура воды 30-31 перекрывала границу вода-суша на 1-2 пиксела. Тогда получится прибой и CoastLine Но это дело девятое. Можно и ручками нарисовать. Тем более что реки от моря как-то надо отличить. Лучше вручную.
Или "частично водные" это и будут все пикселы отличные от белого и черного? Блюр?
Извиняюсь, если туплю. Я, вообще-то, шофер-водитель ящично-разливочной тары по-образованию.


По Акторсу - Трудно предугадать какие могут возникнуть задачи по ходу.
Но вот от идеи автоматического преобразовани "летнего" actors.static в "зимний" придется, думаю отказаться. Дело в том что далеко не все объекты имеют своих зимних двойников, и просто дать команду приписать всем слово Winter бесполезно. Нужно что бы программа сверялась с базой данных - которой нет.
В секции actors.static не совсем понял, как выбирать операции... ну да ладно.

Сохранение автоматическое - для фраеров. Я всегда сам все сохраняю в трех экземплярах. У меня даже Илов бывает по четыре копии на винте.
Но время от времени нападает зуд навести порядок, и тогда ни какие авто-бекапы не помогут. :)

Файл texts.txt пересчитывал вручную, млин, как раз не было ни кого, что бы спросить. А я в кибенематике - ни бум-бум. Пришлось освоить калькулятор - и копипаст двести раз.

Мосты научился в ПР ставить, типа по-одному, только шуба заворачивается. Если прога будет сама обрывать дороги над реками и ставить мосты - зер гут. А для чего рисовать дороги под мостами - чисто бутафория, для последущей выделки карты ed_m01?


Я, честно говоря, не готов определится с требованими к инструментам.
Я еще с MICRODEMом не разобрался - как работать с базами рек, дорог, населенных пунктов. Я пока раскачаюсь - нужно будет переучиваться.
На векторную графику...:)
Я очень надеюсь, что когда выдет Битва за Британию, её оперативно ломанут, и тогда будем делать карты отечественных ТБД, вставлять отечественные самолёты, а не ждать милостей от Юбисофта.

Извиняюсь, если наофффтопил, нафлудил и непотеме...

deSAD 25.02.2009 00:47

Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
По карте map_c - береговую линию лучше все же размыть в Фотошопе.

ФОТОШОП - это отдельный продукт с весьма широкими возможностями, из которых конкретно для "картостроения" нужна всего лишь пара/тройка и, насколько я понимаю, данная тулза как раз и разрабатывается для того, чтобы вовсе отказаться от использования ФОТОШОПа, который, к тому же, многих попросту пугает %)
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
Дело непыльное и всегда можно посмотреть, что получилось.

Вот поэтому я про превью и говорил :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
По всей картинке там вроде нечего размазывать - там два цвета - черный и белый.

Неверно в принципе :rolleyes: Там, на самом деле, 256 цветов, но все - в оттенках серого ;)
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
По Акторсу - Трудно предугадать какие могут возникнуть задачи по ходу.
Но вот от идеи автоматического преобразовани "летнего" actors.static в "зимний" придется, думаю отказаться. Дело в том что далеко не все объекты имеют своих зимних двойников, и просто дать команду приписать всем слово Winter бесполезно. Нужно что бы программа сверялась с базой данных - которой нет.

Есть, static.ini ;)
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
Сохранение автоматическое - для фраеров. Я всегда сам все сохраняю в трех экземплярах.

А кто свои наработки по Крыму/Кубани похерил? %) "Почаще записывайтесь" (с) :P

2 mr N
Завтра уж отпишусь, поспать все ж надо :ups:

mr N 25.02.2009 00:48

Я начну с одного может быть неочевидного факта: я не занимаюсь модификацией/созданием карт - ну не моё это, уж извините. То что знаю об этом изучал для того чтобы сгенерировать точные 2D карты (для MapTools, ну может быть ещё чтобы заменить ed_m0х у штатных Иловских карт, и этот проект пока подвис :(, ждет своей очереди).
За программную поддержку ваших начинаний взялся просто чтобы помочь хорошим людям чем смогу.
Так что вам решать что должно быть в утилите, и примерно как должно работать.

Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
По карте map_c - береговую линию лучше все же размыть в Фотошопе. Дело непыльное и всегда можно посмотреть, что получилось. Я так понимаю, что граница земля-вода все равно пройдет точно по-середине градиента размывки.

Граница твердой суши и воды пройдёт по границе цветов 128-127 в map_c, это если смотреть где на самолете проехать можно а где уже провалится, а вот выглядеть может несколько иначе :(.
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
Кстате... Если прога может все соотносить с картой map_c, то может быть подставит альфа-канал в какую-нить карту? Или я губы раскатал?

Да не более чем deSAD :), можно и альфа канал добавить куда нужно. Просто нужны точные правило чего и куда.
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
По карте высот map_h - я так понял, что можно будет как угодно нивелировать высоты. Это правильно - не всегда реальное соотношение высот хорошо выглядит в отрендереной карте. На карте Мурманска специально проверял соответствие высоты сопок - все в допустимых пределах, а смотрица плоско. А на фотках - крутые утёсы.

Ага, предполагалось наличие такой ф-ии.
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
И можно будет в соответствии с картой map_c вывести берега под ноль и на нужную ширину? Правильно я понял? Большего и желать не нужно.

Про нужную ширину - это ещё надо подумать как сделать, я ведь тоже не математик :), думал сделать просто - там где есть вода уводить высоту в 0, и опционально наполовину уменьшать высоту соседних пикселей.
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
Самая гемморная карта map_T
Здесь уважаемый deSAD прав.
Сделать по типу дорог.
Нужны три-четыре уровня (регулируемых)
от 0 до Х1, Х1-Х2, и т.д. Т.е. цвета от 0 до определенного как Х1 заливаются выбраным цветом. (не только серым) впрочем любым, но только ровным, легко выделяемым затем в Фотошопе. Реально вычислить цвет соответсвующий нужной высоте и ввести его в утилиту можно даже вручную. Здесь кто-то выкладывал формулу соответствия. Можно по-отдельности на каждую высоту т.е. 0-Х1; 0-Х2; 0-Х3 - одним цветом - все что выше - другим, -потом в фотошоп.
И ограничение на количество слоёв отпадает - делай хоть через каждый метр.:)
Соответствие, конечно получится весьма условное, но хоть какая-то база.

Я думаю высоту как раз лучше в метрах и задавать. Вот только через метр не получится - там оно хитрее, чем больше высота, тем больше шаг, типа логарифмической шкалы.
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
Вода отдельня песня - надо чтобы текстура воды 30-31 перекрывала границу вода-суша на 1-2 пиксела. Тогда получится прибой и CoastLine Но это дело девятое. Можно и ручками нарисовать. Тем более что реки от моря как-то надо отличить. Лучше вручную.
Или "частично водные" это и будут все пикселы отличные от белого и черного? Блюр?

Я имел ввиду следующее: т.к. map_c в 4 раза больше чем map_t, одному пикселю в map_t соответствует несколько в map_c. Так вот если среди этих пикселей в map_c только водные - то полностью водный цвет, если и водные и суша - то частично водный. Придумаете другие правила - подумаем как реализовать.
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
По Акторсу - Трудно предугадать какие могут возникнуть задачи по ходу.
Но вот от идеи автоматического преобразовани "летнего" actors.static в "зимний" придется, думаю отказаться. Дело в том что далеко не все объекты имеют своих зимних двойников, и просто дать команду приписать всем слово Winter бесполезно. Нужно что бы программа сверялась с базой данных - которой нет.

Ну общий то список есть - можно и что то типа базы завернуть.
А можно пользователю выдать список типов объектов которые есть на карте (в акторсе), и второй список - в котором вообще все возможные, и сказать - давай, устанавливай соотвествие что на что заменить.
И всё таки обсудите это с LSA - он вроде немного начал заниматься своей утилитой.
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
Сохранение автоматическое - для фраеров.

Что то наверное всё равно стоит сделать. И добавить галку - никогда не сохранять автоматически (кому оно мешает :))
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
Файл texts.txt пересчитывал вручную, млин, как раз не было ни кого, что бы спросить. А я в кибенематике - ни бум-бум. Пришлось освоить калькулятор - и копипаст двести раз.

Жесть конечно, в следующий раз попробуй хоть Эксель что ли использовать.
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
А для чего рисовать дороги под мостами - чисто бутафория, для последущей выделки карты ed_m01?

Не совсем - это обратная операция. Напр. можно взять готовую карту, превратить мосты в участки дороги и сохранить полную дорожную сеть, не прерванную мостами.
Цитата:

Сообщение от Dad (Сообщение 21621)
Я, честно говоря, не готов определится с требованими к инструментам.
Я еще с MICRODEMом не разобрался

Ну тут я не помощник.

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21626)
ФОТОШОП - это отдельный продукт с весьма широкими возможностями, из которых конкретно для "картостроения" нужна всего лишь пара/тройка и, насколько я понимаю, данная тулза как раз и разрабатывается для того, чтобы вовсе отказаться от использования ФОТОШОПа, который, к тому же, многих попросту пугает %)

Не соглашусь. Никогда я не пытался своей тулзой заменить фотошоп. Дополнить - да, сделать какие то вещи более простыми - да, но не для того чтобы вовсе отказаться от использования Фотошопа.
Более того, если некоторые веши будет качественее реализовать с помощью скрипта в фотошопе - буду предлагать именно этот вариант :).

mr N 25.02.2009 08:57

Я вот тут подумал, а не правильнее ли будет всю эту функциональность реализовывать в виде мода для полного редактора ? Особенно если научить его натягивать всякие map_.. вместо ed_m... карт.
Только это совсем не ко мне будет - я жаву тока читаю, и то со словарем.
А в структуре классов Иловских даже и не пытался разобраться.

deSAD 25.02.2009 23:42

Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
Жесть!
Чтож, порадуемся, что недостатком фантазии вы не страдаете ;)

Это комплимент? ;)
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
Про вкладки - это да, это сразу просилось, надеялся не поднимется вопрос :)

Ага, щаз! Чего мы, никогда в глаза "Свойства: Экран" не видали? :D Хотя, канешное дело, по нынешним временам, вкладки - уже неактуально, последний "писк" - дерево, навроде такого, как в Панели управления нВИДИА :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
... я просто GUI клепать не больно мастак - в основном серверным софтом всегда занимался. Посмотрим.

Та ... чего там "клепать"? Не, канешное дело, ежели все в Блокноте ваять на C++ или C#, тогда - понятное дело - нужна определенная ... э-э-э ... ловкость, а в том же Делфи даже мну в свое время интерфесы "рисовал", не особо напрягаясь ;) Ну, это так, к слову :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
Что значит превью ? Предварительно в общих чертах посмотреть результат операции ? Это вряд ли. Отображение в отдельном окошке загруженной картинки - тоже пока не уверен, может быть когданить совсем потом.

Скорее первое, нежели второе :ups:
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
Нужно только берега размывать или допустимо ко всей картинке применить какой нить фильтр размывающий ? В используемой библиотеке вроде были какие то фильтры - надо посмотреть (но они емнип на всю картинку действуют).

В идеале - берега, канешное дело, потому как ежели всю картинку "блюрить", тогда ширина рек увиличится :DONT_KNOW: Хотя ... возможно ли перед "размытием" уменьшить ширину рек на желаемое (определяемое пользователем) количество пикселей? Но тут, млин, опять превью нужен бы ... и очень бы :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
Если придумаете правила такого наложения - думаю что можно :)

Думать надо :I'm_thinking: А! Вот бы еще "научить" утилиту города "рисовать" ... ну, типа - указываются координаты (или берутся из предварительно подготовленного файла), задается тип н/п (большой, средний, малый) и - вуаля! - на выходе получаем застройку ... О! Лес же еще! Его бы можно было в отдельном файле готовить (по типу дорог), а потом, накладывая на map_t.tga, "вырубать" в тех местах, где проходят реки/дороги, причем чем значительнее оные, тем шире "просека" ... вот :ups:
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
И ? Как эта информация должна использоваться ? (поподробнее)

Ну, в принципе, у каждого ведь м. б. своя структура папок с модами ... у меня уж точно не такая, как у большинства %) Вот и указать, где расположены all.ini, какая карта находится в работе ... опять же, если ведется работа над несколькими картами, можно создать что-то типа профилей, чтобы "в один клик" переключаться с одной карты на другую ...
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
Смысл имеет, согласен. Надо подумать, как это могло бы выглядеть, и вы своё видение предлагайте.

Так варианты как бы стандартные - либо сохранять предыдущие версии с расширением .bak (или префиксом, скажем, Backup of, по типу КОРОЛЯ Дров), либо создавать хранилище (папку), где будут складироваться резервные копии.
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
Можно то наверное можно, но нужно ли это именно в этой утилите ? Вот в соседней ветке LSA как раз спрашивал, какие ещё пожелания будут по дальнейшему развитию его утилиты для манипулирования actors.static файлами http://aviaskins.com/vb/showthread.php?t=214 ;)

ПМСМ, имело бы смысл объединить эти утилиты :rolleyes: Ну что такое actors.static без карты под него? Так, скопище байтов ... впрочем, обратное тоже верно :D
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21614)
Я бы попросил ещё более детально, в порядке возможных операций над картами. Что именно с map_h нужно делать в первую очередь ?

Так вот те самые функции, которые объявлены в интерфейсе, реализовать - и ладно будет :ok:
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21627)
Я начну с одного может быть неочевидного факта: я не занимаюсь модификацией/созданием карт - ну не моё это, уж извините...
За программную поддержку ваших начинаний взялся просто чтобы помочь хорошим людям чем смогу.

:thx:
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21627)
Не соглашусь. Никогда я не пытался своей тулзой заменить фотошоп. Дополнить - да, сделать какие то вещи более простыми - да, но не для того чтобы вовсе отказаться от использования Фотошопа.
Более того, если некоторые веши будет качественее реализовать с помощью скрипта в фотошопе - буду предлагать именно этот вариант :).

Ну, может, "вовсе отказаться от использования ФОТОШОПа" - это, действительно, слишком уж категорично (хотя было бы идеально, в данном конкретном разрезе ;)), а как насчет "отказаться от использования ФОТОШОПа в случаях, когда его функционал избыточен"? :rolleyes:
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21646)
Я вот тут подумал, а не правильнее ли будет всю эту функциональность реализовывать в виде мода для полного редактора ? Особенно если научить его натягивать всякие map_.. вместо ed_m... карт.

Чегой-то я слабо представляю себе толстый редактор с подобным фкнкционалом ... это ж его, поди, проще заново написАть %)
Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21646)
Только это совсем не ко мне будет - я жаву тока читаю, и то со словарем.
А в структуре классов Иловских даже и не пытался разобраться.

Так ото ж :rolleyes:

mr N 26.02.2009 00:02

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21711)
... О! Лес же еще! Его бы можно было в отдельном файле готовить (по типу дорог), а потом, накладывая на map_t.tga, "вырубать" в тех местах, где проходят реки/дороги, причем чем значительнее оные, тем шире "просека" ... вот

Именно так и планировал (чтобы по типу дорог можно было добавить из файла), вот только про ширину просек - пока не знаю. Скорее всего всё таки придется в редакторе руками допиливать :)
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21711)
Ну, в принципе, у каждого ведь м. б. своя структура папок с модами ... у меня уж точно не такая, как у большинства %) Вот и указать, где расположены all.ini, какая карта находится в работе ... опять же, если ведется работа над несколькими картами, можно создать что-то типа профилей, чтобы "в один клик" переключаться с одной карты на другую ...

Может быть позже
Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 21711)
ПМСМ, имело бы смысл объединить эти утилиты :rolleyes: Ну что такое actors.static без карты под него? Так, скопище байтов ... впрочем, обратное тоже верно :D

Оставив их отдельными мы получаем одно неслабое преимущество - их разработка ведется одновременно двумя разными людьми :)
Объединить усилия проблематично - в разных средах они разрабатываются.

deSAD 26.02.2009 00:14

Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 21713)
... Объединить усилия проблематично - в разных средах они разрабатываются.

Да это я уже просек - тезка, ЕМНИП, как раз в Делфи и обретается :rolleyes: Ну, значит, будем пользоваться помянутым преимуществом ;)

mr N 12.03.2009 16:13

В первый пост выложил первый набросок.
НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую использовать её вместо Map_c_Toolbox с ААА.

deSAD 13.03.2009 00:45

Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 22474)
В первый пост выложил первый набросок...

По крайней мере, запускается %) А чего за FreeImageMod? :eek:

mr N 13.03.2009 05:18

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 22511)
А чего за FreeImageMod? :eek:

А вот можно попробовать нажать кнопочку "Библиотека FreeImage" в программе - тады понятней станет :)

deSAD 13.03.2009 10:48

Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 22513)
А вот можно попробовать нажать кнопочку "Библиотека FreeImage" в программе - тады понятней станет :)

А я нажимал :P Меня FreeImageMod озадачило :I'm_thinking:

mr N 13.03.2009 11:18

А там написано "...использует модифицированную библиотеку..."
В этом зипе - описание внесенных мной изменений.
Кое что не устраивало - допилил.
И исходники те что изменены там есть парами - org - оригинальный mod - модифицированный.
Или я вопрос не понимаю ?

deSAD 13.03.2009 11:41

Цитата:

Сообщение от mr N (Сообщение 22533)
А там написано "...использует модифицированную библиотеку..."

А! Вон в чем дело! А я думал, что это как-то с ИЛовскими МОДами связано %)

Matador 28.03.2009 14:50

Вложений: 1
Я так понял за эти искажения речь идет?

mr N 29.03.2009 01:36

Цитата:

Сообщение от Matador (Сообщение 23600)
Я так понял за эти искажения речь идет?

Нет, не про эти :)
Откуда эти, и можно ли как то с ними побороться - я не готов ответить.
Те про которые я говорил существенно крупнее и появляются на границах квадратов в 32 пикселя (т.е. с интервалом 1600 метров). Видно напр. на этих картинках http://www.aviaskins.com/vb/showthread.php?t=459


Текущее время: 09:23. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot