Прежде, чем рисовать текстуры повреждений, решил окончательно разрезать модель на детали. Когда разрезал юбку капота на отдельные пластинки, получилось вот что:
Результат вполне закономерный, так как каждая пластинка - это плоский полигон, как только я отрезал его от соседнего, ему стало не с чем сглаживаться и задняя часть капота стала граненной, вместо "круглой", как было раньше. Некрасиво! Но, команда Мэдокса, оказывается, придумала решение проблемы давным давно. И описано оно в известной Modeling Bible.
Для того, чтобы вернуть сглаживание обратно, надо сделать копию полигонов с соседних детлей, которые до разрезки имели общие вершины, или, тем более, ребра с теми полигонами текущей детали, которую мы хотим сгладить:
Далее, все эти полигоны надо соединить в одну поверхность и присвоить им материал Null. Поскольку при моделировании в 1С для всех самолетов использовался стандартный мультиматериал, в котором Null всегда был первым номером, то они просто меняли Material ID этих полигонов на 1. Я тоже использую 1С-вский материал, поэтому также поступлю и я.
Далее этот "лишний" кусок я присоединю к нужному лепестку и "приварю" все общие вершины. На первый взгляд выглядит бредово, но смотрите, лепесток сгладился!
Однако и "лишние" полигоны видны тоже.

Но это не беда. Насколько мне известно (если я все правильно понял), полигоны с материалом по имени Null при экспорте стандартными инструментами 1С удаляются, но при этом нормали вершин, к которым эти полигоны были "приварены" остаются в таком положении, как если бы эти Null-евые полигоны никуда не девались. За счет этого сглаживание в игре получается там, где в 3D Max его никогда не будет, если эти полигоны удалить в нем.
Проверю так ли это, когда буду экспортировать модель.
А пока что, поступил подобным образом со всеми лепестками юбки, а также сделал ответную поверхность из "сглаживающих" полигонов и на неподвижной части капота:
Затем проделал тоже самое со всеми "швами" между частями модели, где я хочу, чтобы сглаживание не ломалось:
На этой картинке, кстати, виден и стандартный материал 1С, где первым номером идет тот самый Нуль.
Да, кроме этого еще добавил модель "вращающегося" винта, заимствованную из игры. Модель эту повернул так, чтобы изображение размытых лопастей на текстуре этой детли совпадало с положением "стоящих" лопастей. Это для того, чтобы не было видимого "скачка" при переключении с медленно вращающегося винта к размытому.
"Размытый" кок винта я заготовил еще на этапе создания развертки. Это просто копия обычного кока, развертка которого сдвинута в другое место на текстуре. И в этом месте вместо четких деталей неподвижного кока, я нарисовал их размытую от "быстрого вращения" версию. Но, это, я думаю, вы уже заметили на текстуре.